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Community-header-background Cet article, Rahan-Mar, a été écrit par EzeKhaine Abbadon. Veuillez ne pas éditer ou utiliser cette fiction sans la permission de l'auteur.

 

"Cette galaxie nous a tout pris. Notre empire, nos foyers, notre avenir et jusqu'à nos dieux. Certains parmi nos cousins voudraient se résoudre à la fin et prier le Dieu Mort. C'est absurde. Ne laissons pas l'espoir séteindre sans se battre. Hurlez de toute votre force et battez vous avec toute votre haine contre la fin de la lumière ! "
—Delano Yrasi à ses troupes avant le raid de Phaistos Osiris

La rune du Vaisseau-Monde mineur Rahan-Mar signifie "haine des déchus" et est traditionnellement associée à la bataille mythologique entre le Nightbringer, dieu déchu et jaloux, et Kaela Mensha Khaine, le dieu guerrier des aeldaris. Cette rune semble avoir pris tout son sens pour les Rahan-Maris sans cesse confrontés à leurs frères déchus et aux anciens servants du Nightbringer afin d'accomplir une ancienne prophétie et de satisfaire leur dieu tutélaire.

Histoire

Le chemin de l'exil

Le Vaisseau-Monde Rahan-Mar fut l'un des derniers à quitter le centre de l'Empire aeldari dans l'espoir de se préserver de la catastrophe imminente causée par la décadence de leurs congénères. Sa population était essentiellement composée de prêtre des anciens dieux aeldaris, d’obstinés optimistes qui attendirent la dernière seconde avant de réaliser que l’inévitable s'était produit, que leur Empire était d'ores et déjà condamné par la luxure de leur peuple qu'ils avaient tenté de combattre. Ils fuirent dans un premier temps vers l'extrémité de la galaxie après avoir assisté avec horreur à la naissance d'un nouveau Dieu du Chaos.

Les Rahan-Maris décidèrent de s'isoler, terrorisés par ce qu'ils avaient vu de la Chute, ils refusaient de rentrer en contact avec les autres asuryanis de peur qu'ils ne soient corrompus par Slaanesh. Ils s'en furent donc jusqu'à l'extrémité de la Voie Lactée, préservés de l'appétit du Prince des Plaisirs par leurs pierres-esprits ainsi que par le calme relatif de l'Immaterium dans ces région.

Un sentiment fataliste s'empara du Vaisseau, leur société était tombée et malgré tout leurs efforts aucun d'entre eux n'avait réussi à l'empêcher ou à ne sauver ne serait-ce qu'une seule âme égarée.

La lumière du Phénix

C'est dans ce climat d'abattement que les Seigneurs Phénix trouvèrent Rahan-Mar. Ils enseignèrent alors la Voie de l'Asuryani aux Rahan-Maris découragés afin de leur donner un but et un moyen de contrôler leurs émotions, une sorte de rédemption pour ces anciens prêtres qui pouvaient au moins s'assurer du futur de leur espèce. Chacun se plongea à corps perdu dans la discipline des Voies, jusqu'à instaurer des règles plus strictes encore que celles jadis enseignées par Asurmen et ses compagnons. Cette discipline fut cimentée par une obsession, une peur panique enfouie au sein de chaque habitant de Rahan-Mar, celle de voir la Chute se reproduire. Cette paranoïa fut encore accentuée par un événement qui survint peu de temps après...

Une désagréable surprise

En effet, la naissance de Slaanesh avait également chamboulé la Toile. Et dorénavant, un couloir reliait le Vaisseau-Monde à une partie sombre de cette dimension parallèle, une cité impossible habitée par d'autres survivants amers de la Chute, par des êtres désireux d'infliger les plus ignobles souffrances pour préserver leur âme de l’Assoiffée. Ainsi, Rahan-Mar fut le premier Vaisseau-Monde à être découvert par les Drukharis , et le premier à subir leurs raids.

Un puissant groupe d'Incubes avait en effet entendu parler d'un objet rare détenu par les Rahan-Maris, une portion du Dieu du Meurtre en personne. Afin de s'en emparer, les Incubes organisèrent ce qui sera plus tard appelé "la croisade sanglante". Une armée fut donc mise sur pied par les Incubes et leurs alliés dans un court laps de temps afin de s'emparer de l'Avatar de Rahan-Mar.

Le prix de la survie

Le raid fut, au départ, une véritable boucherie. Nul dans le Vaisseau-Monde ne s'attendait à une attaque, chacun étant persuadé que les seuls survivants étaient établis sur des Mondes Vierges ou à des milliers d'années-lumières de là. Même le Grand-Prophète ne vit rien venir, ses visions de plus en plus obscurcies. Ainsi, les quelques guerriers que contenait Rahan-Mar furent tués en un seul assaut, complètement dépassés par ces ennemis venus, semblait-il, de nulle part. Les derniers furent abattus dans un dernier carré en tentant de protéger les Archontes, en vain. Les survivants fuirent alors dans la panique vers la salle de l'Avatar de Khaine dans l'espoir que l'antique dieu les préserve.

Le Grand-Prophète eut alors une révélation, une dernière vision et ordonna à un chanteur de moelle, au Roi, à une guérisseuse et à un artiste de se placer à ses côtés. Il les sacrifia alors au pied de la statue sous les regards épouvantés des derniers survivants avant de mettre fin à ses jours. Contre toute attente, la statue s'éveilla alors dans un hurlement de furie et de douleur et s'avança vers les envahisseurs, les citoyens de Rahan-Mar plongés dans une furie meurtrière à sa suite.

Avatar de Khaine

Ainsi s'éveilla l'Avatar du Dieu à la Main Sanglante

La fin du cauchemar, dialogue avec un dieu

Le raid drukhari fut ainsi stoppé, les Incubes massacrées impitoyablement et leurs âmes flétries bues par le Dieu à la Main Sanglante. Alors que les Rahan-Maris revenaient de leur état second et constataient avec horreur qu'ils avaient, tout comme leurs ancêtres, cédés à leurs émotions les plus extrêmes, l'Avatar de Khaine parla. Il félicita les asuryanis de l'avoir réveillé et leur promis une ère de meurtre et de victoire s'ils acceptaient de lui offrir leurs âmes. Nul n'osa répondre mais la légende raconte qu'un simple citoyen, se souvenant de la légende d'Eldanesh, décida de négocier avec le dieu.

Aucun habitant de Rahan-Mar n'osa s'y opposer, mais chacun était persuadé que l'Avatar le massacrerait avant de tous les tuer. Contre toute attente, l'Avatar accepta et l'invita à passer huit cycles complets de négociation avec lui dans la salle où il avait été réveillé. Le Rahan-Mari accepta et ,après de longues délibérations tenues secrètes, il finit par sortir. Il proclama alors à ses compagnons qu'il avait réussi à convaincre le dieu de la force des eldars et de leur valeur en tant qu'alliés.

. Ainsi, le marché stipulait que l'Avatar les aiderait et les assisterait aussi longtemps que chaque Rahan-Mari se laisserait imprégner de la rage de Khaine et aiderait le dieu à rechercher les morceaux dispersés du Nightbringer. Cela lui permettrait ainsi de reconstituer ce vieil ennemi et de le détruire définitivement . Les Rahan-Maris acceptèrent alors le pacte, émerveillés par l'audace et le sang-froid de ce citoyen anonyme, mais décidèrent de se consacrer à d'autres voies que celle du guerrier chaque fois que cela serait possible afin de ne pas totalement être recouverts par l'ombre de Khaine, comme le préconisaient les Seigneurs-Phénix.

De nouveaux alliés

Afin d'honorer leur promesse, ils rentrèrent en contact via la Toile ,à l'aide d'indications fournies par un étrange Masque d’Arlequins qui semblait être au courant de la situation, avec le Vaisseau-Monde Ultwhé qui accepta de leur fournir l'emplacement de chaque écharde C'tan qu'ils trouveraient en échange du soutien militaire des "damnés de Khaine" comme les Ultwhéiens nommaient les nommaient.

Ce fut le début d'une longue alliance qui permit à Ultwhé de disposer d'alliés fiables et doués pour la guerre,bien que leur présence soit handicapante pour leurs Prophète, chaque fois qu'ils jugeaient la situation nécessaire et à Rahan-Mar de disposer de la localisation d'Echardes C'tan, leurs propres sorciers étant trop peu nombreux et leurs pouvoirs psychiques trop diminués par l'ombre de Khaine que pour pouvoir traquer les fragments du Nightbringer.

Cette alliance perdura au fil des millénaires et, bien que les Prophètes d'Ultwhé eussent bien vite reconnu la malédiction pesant sur les Rahan-Maris, ils leur accordèrent leur aide et leur confiance chaque fois que leurs alliés le demandait. De même, Rahan-Mar entra de nombreuses fois en conflit contre des menaces à priori insignifiantes pour le compte des Ultwhéiens.

La traque sans fin

Le premier affrontement contre les Nécrons se fit très peu de temps après la conclusion de ce pacte, Ultwhé ayant repéré un Monde-Nécropole Nécron en plein réveil et disposant d'une Écharde à proximité de Rahan-Mar. Les combats furent intense, les Nécrons déterminés à ne pas laisser une arme aussi puissante qu'une Écharde C'tan tomber entre les mains de leurs ennemis de toujours, mais la présence de l'Avatar de Khaine ainsi que la volonté des Rahan-Maris de ne pas sombrer dans l'Ombre de Khaine qui les poussait à se concentrer au maximum sur le combat pour ne pas être soumis à leur rage et la présence d'un grand nombre de Dragons de Feu qui parvenaient à blesser grièvement même les plus robustes des Nécrons permit au Vaisseau-Monde de remporter une victoire dans un temps relativement bref. La Dynastie Sor'hia fut ainsi détruite avant d'avoir pu entièrement se réveiller.

Ce événement attira rapidement l'attention des autres Dynasties du secteur qui s'éveillèrent mystérieusement, comme s'ils avaient senti la libération d'une partie de leur ancien bourreau, afin de combattre les envahisseurs fous qui libéraient des fragments de leur ancien dieu. Les Nécrons devinrent ainsi des adversaires farouches de Rahan-Mar, chaque Dynastie s'éveillant dans le Segmentum ayant reçu un message lui demandant de châtier à tout prix ces ennemis de leur race. Cette guerre se poursuit de nos jours, aucun camp ne pouvant décemment accepter une défaite ou un compromis.

De nombreuses factions neutres se retrouvèrent bien souvent au milieu de tels affrontements sur un monde à priori mort. Lors de telles occasions, les Rahan-Maris laissèrent les gêneurs se battre entre eux ,comme le préconisent de nombreuses factions du Conseil des Gardiens.

Des raids presque parfaits

Cependant, les raids venant de Commoragh se poursuivirent tandis que Rahan-Mar partait en quête ,mais leur ampleur décrut après le choc qu'avait été l'échec de la croisade sanglante. Ainsi, seule des Cabales isolées osaient lancer des raids sur Rahan-Mar et, bien souvent, cela n'aboutit pas grâce à la surveillance des Vengeurs asuryanis luttant contre leurs ennemis dans la Toile.

Cependant, même le plus insignifiant raid pouvait représenter une menace car la capture de n'importe quel Rahan-Mari pouvait mener à la découverte de la véritable puissance de l'Avatar et à une nouvelle attaque en force des Incubes, chose que le Vaisseau-Monde ne pouvait se permettre. Alors, des unités de Rangers et de Scorpions d'exceptions furent régulièrement envoyées jusqu'à Commoragh pour libérer les prisonniers.Ainsi, ces "poignards de Khaine" parvinrent notamment à déclencher une guerre interne au sein des Drukharis après avoir assassiné le un membre haut placé de la Cabale de la Lune Noire.

Ces affrontements permirent la libération d'une dizaine de prisonniers asuryanis mais déclenchèrent après coup une vague de représailles contre Rahan-Mar, ce qui força les Asuryanis à livrer une bataille de grande ampleur dans la Toile.

La vengeance est un plat qui se mange chaud

Malgré leur expertise du combat défensif suite aux nombreux raids menés contre leur Vaisseau-Monde, les Vengeurs furent rapidement dépassés et l'entierté des citoyens de Rahan-Mar prit les armes afin de défendre leur portail. Le "sang des milles nuits", comme fut plus tard nommée cette bataille, se déroula d'abord bien mal pour les asuryanis qui faillirent perdre pied dans la Toile et se faire à nouveau envahir. La ligne de front de Rahan-Mar éclata et de nombreux groupes de Guerriers-Aspects furent livrés à eux-mêmes.

Mais alors que la situation paraissait désespérée, un contre-charge audacieuse fut menée par Telarel Yrasi, un ancien Guerrier-Aspect des Aigles Chasseurs fort respecté qui parvint à rallier les troupes dispersées du Vaisseau-Monde et à éliminer les leaders des différentes Cabales. Cette bataille ne sonna pas pour autant la fin des raids drukharis qui se poursuivirent pendant encore 7 millénaires jusqu'à ce qu'un événement inattendu ne change la donne...

Rencontre divine

En effet, l'éveil d'Ynnead créa un tel chaos à Commoragh que les raids s'arrêtèrent brusquement, chaque Cabale connaissant l'existence de Rahan-Mar se retrouvant brusquement forcée de lutter sur son propre sol. Peu de temps après, des ambassadeurs d'un nouveau culte, se nommant eux-mêmes "Ynnaris" se présentèrent à Rahan-Mar. Les citoyens du Vaisseau-Monde étaient circonspect car ils ne voyaient pas Ynnead comme un moyen d'échapper à l'ombre de Khaine mais comme une autre malédiction qui les diviserait et causerait des guerres civiles au sein même de Rahan-Mar, ce qui ne serait qu'un prologue à la nouvelle Chute que leur folie engendrerait.

Les ambassadeurs furent donc violemment éconduits et on informa chaque Rahan-Mari que ,s'ils rejoignaient les Ynnaris, ils seraient traqués par les poignards de Khaine et que leur pierre esprit serait donnée en offrande à l'Avatar. Cela ne dissuada bien entendu pas ceux qui avaient déjà fait le choix de fuir le Vaisseau-Monde mais fit réfléchir les indécis. Les départs de Rahan-Mar furent ainsi limités, et les citoyens restant se plongèrent un peu plus dans la dévotion à Khaine.

Culture et psychologie

Le prix de la guerre

La culture de Rahan-Mar est fortement marquée par la présence constante de l'Avatar de Khaine qui émet une aura psychique de pure haine imprégnant chaque Rahan-Mari depuis la naissance et inhibant une grande partie de son potentiel psychique. Cette présence et leur volonté de ne pas sombrer dans la folie meurtrière a poussé les Rahan-Maris à développer une discipline plus stricte encore que les autres asuryanis qui régente chaque moment de leur vie et les pousse à fuir davantage le contact afin d'empêcher de donner une occasion à cette rage de faire des victimes.

Le contrecoups de cette méthode est qu'une fois que l'Asuryani a goûté à la liberté, en suivant par exemple la Voie de l'Errant, il ne pourra plus retourner dans son Vaisseau-Monde natal sous peine de sombrer dans la folie meurtrière. Cela explique la quasi inexistence de Corsaires et d'Arlequins en provenance de Rahan-Mar, ainsi que la peur qu'inspire toute philosophie nouvelle à l'instar de celle d'Ynnead

. Cette peur de la disparition est accentuée par la nécessité d'une guerre sur plusieurs fronts contre un ennemi quasiment immortel afin que le fragment du Dieu à la Main Sanglante puisse libérer le fragment du C'tan afin, à terme d'annihiler son vieil ennemi une bonne fois pour toutes, remplissant ainsi la mission donnée jadis aux eldars par les Anciens, vaincre les Nécrons et leurs dieux. Cette aura de rage fait également des Rahan-Maris d'excellents combattants concentrés sur le meurtre pour ne pas sombre dans une rage sans fin mais de piètres compagnons, terrorisés à l'idée qu'une provocation ironique ne leur fasse perdre le contrôle et commettre des actes monstrueux.

Relations avec les autres factions

Des relations de famille complexes

Leurs relations avec leurs cousins des autres Vaisseaux-Mondes sont pour le moins complexes et dominées essentiellement par la méfiance. Ainsi, il faudrait une menace de grande ampleur pour les pousser à s'allier à Saim-Hann qu'ils considèrent comme des barbares tout juste bon à les provoquer malgré leurs points communs.

Ils ont une attitude pour le moins ambivalente envers Biel-Tann, estimant leur combat contre Ynnead et leur esprit martial mais dénonçant leur nostalgie d'un empire depuis bien longtemps révolu et leur manque de contrôle en présence d'un Avatar de Khaine. Nul eldar ne doit se laisser guider par ses émotions s'il veut éviter de reproduire la catastrophe qu'a été la Chute, or la plongée de Biel-Tann dans un tourbillon de haine lui vaudra sans doute le sort funeste des aeldaris d'autrefois.

Cependant, les Rahan-Maris peuvent se montrer de fidèles alliés, comme avec Ultwhé dont ils estiment le savoir, l'engagement contre le Chaos, leur clairvoyance vis à vis d'Ynnead et l'aide qu'ils leurs apportent.

A l'inverse, ils entretiennent de très mauvaises relations avec Iyanden qu'ils considèrent au mieux comme des écervelés jouant avec des forces qu'ils ne maîtrisent pas et au pire comme des nécromanciens, les Rahan-Maris n'ayant jamais osé animer un guerrier fantôme, et des agents doubles au service de la Grande Ennemie. Rien n'inspire plus de crainte à un Rahan-Mari qu'un agent de Slaanesh car ils savent que leur dieu lui- même est incapable de les protéger de l’Assoiffée.

Exécrables voisins

Rahan-Mar entretient de forts mauvaises relations avec la plupart des races évoluées dans la galaxie. Ils sont forcés à une guerre perpétuelle contre les Nécrons et tenteront bien souvent de porter le premier coup, même contre une Dynastie affrontant le même ennemi qu'eux.

Malgré tout, cette recherche des Mondes-Nécropoles a ses avantages car elle permet aux habitants de Rahan-Mar d'être hors de portée des Tyrannides , étant loin des mondes fertiles qu'ils affectionnent, et de disposer d'un ennemi déjà présent naturellement hostile aux Orks, les Nécrons .Ainsi lorsqu'une Waagh rencontre une Dynastie Nécron, leurs adversaires s'affaiblissent mutuellement.

Cependant, il arrive qu'un monde Exodite soit attaqué par une Vrille Tyrannide ou prise comme cible par une Waagh. Les Rahan-Maris sont alors forcés d'intervenir pour le bien de leur race, chaque perte exodite étant irremplaçable, la perte d'un Monde est un catastrophe. Les batailles contre de tels adversaires ont laissé une impression de cauchemar à Rahan-Mar. Confrontés à un nombre quasiment infini d'ennemis, seule la présence de l'Avatar pouvait leur permettre de remporter la victoire au prix de lourdes pertes, la seule solution étant de charger au milieu de la masse ennemie pour éliminer leurs généraux.

Un bouclier pour les protéger tous

Étrangement, il est une race que les Rahan-Maris tolèrent. Ils considèrent en effet l'humanité comme un bouclier contre les plus grandes des menaces que contient la galaxie et comme des pions à manipuler pour assurer la survie de leur race, une vision héritée des relations avec leurs alliés Ultwhéiens. Ainsi, sauf si Ultwhé le leur demande, ils refuseront de perdre du temps et des troupes à attaquer un monde impérial. Cependant, ils refusent de laisser les mon-keighs empiéter sur des Mondes Exodites ou conserver naïvement une Écharde C'tan.. La seule réponse ne peut être que la mort de tels nuisibles.

Gouvernement et maisonnées

Les Conseils, le Prince et le peuple rahan-marien

De par son isolation, ce Vaisseau-Monde a établi des structure atypiques qui diffèrent de celles des autres asuryanis en plusieurs points. En effet, il est uniquement gouverné par différents Conseils prenant leurs décisions en commun en suivant un savant mélange de diplomatie et de menaces.

Le Roi ayant été sacrifié pour éveiller l'Avatar et sauver le Vaisseau-Monde, nul ne peut avoir l'impudence de prendre la place d'un tel héros mais un Prince peut être nommé par les Conseils lorsque la situation l'exige. La nomination du Prince fait souvent l'objet de longues tractations et débats entre les différents Conseils et les maisonnées les plus puissantes de Rahan-Mar.

Afin que ce système ne dégénère pas et ne conduise pas le Vaisseau à l'impotence, une ancienne loi décrète que si nul candidat n' a pu être élu prince après 8 cycles, l'Avatar de Khaine reçoit le commandement suprême de Rahan, rendant ainsi inutile les Conseils. Une telle chose glace le sang des Rahan-Maris car alors ils seraient définitivement plongés dans l'influence de Khaine, poussant ainsi les différentes factions à s'associer pour éviter une telle catastrophe .Voici une liste des différents Conseils gouvernant Rahan-Mar:

  1. Le Conseil des Autarques: Ce Conseil est le plus influent de tous, parlant au nom des Guerriers-Aspects, en celui des Exarques et même en celui de l'Avatar de Khaine, ce qui lui confère un immense poids. Paradoxalement, ce Conseil est l'un des moins nombreux, les Autarques préférant passer du temps avec leurs troupes et en s’engrainant plutôt qu'en vains débats.
  2. Le Conseil des Prophètes: Ce Conseil est le moins nombreux de tous de par la perte irremplaçable de tous les Archontes et Prophètes de Rahan-Mar lors de la croisade sanglante, ce qui donna une fort mauvaise réputation à la Voie du Sorcier, ainsi que par l'aura de l'Avatar qui réduit considérablement les pouvoirs psychiques et rend les premiers pas sur cette Voie particulièrement ardus. Cependant, ce Conseil a l'appui d'Ultwhé qui représente le plus proche allié de Rahan-Mar et qui ,de ce fait, lui prête un poids conséquent.
  3. Le Conseil des Rangers: Ce Conseil parle au nom de tout ceux ayant choisi la Voie de l'Errant et de ce fait détient une fort mauvaise réputation ainsi qu'un nombre réduit de membre. Il s'agit d'un conseil souvent minoritaire dans ses choix mais le temps a appris aux habitants de Rahan-Mar à faire confiance aux yeux et et aux oreilles du Vaisseau-Monde car leurs avis sont souvent plein de bon sens.
  4. Le Conseil des Gardiens: Ce Conseil est le plus nombreux de tous et probablement le moins influent, il regroupe les Rahan-Maris ne pouvant participer à aucun autre Conseil. Son nombre lui accorde souvent le rôle d'arbitre lors de querelles entre d’autres Conseils mais lui vaut également un grand nombre d'opinions différentes, ce Conseil étant divisé entre d'innombrables factions. Cependant, lorsque toutes s'accordent sur un point, nul ne pourra ignorer l'avis de la majorité du Vaisseau-Monde.

Des factions et des décisions

Le Conseil des Gardiens est divisé en d'innombrables factions suivant les maisonnées et les avis de chacun. Les plus influentes de toutes sont les suivantes:

La maisonnée Dyralio: il s'agit de la lignée la plus influente au sein du Conseil des Gardiens et elle forme une faction à elle seule. La plupart de ses membres ont déjà suivi la Voie du Timonier et la plupart des Princes de Rahan-Mar sont issus de leurs rangs car cette maisonnée dispose d'une réputation de sagesse et de pragmatisme sans égal au sein des autres factions,leurs membres guidant Rahan-Mar vers la fin du conflit en esquivant les obstacles.

La maisonnée Yrasi: il s'agit de la faction la plus conservatrice, chacun de leur membre ayant suivi la Voie du Guerrier et découvert le véritable prix de Khaine. Ils sont opposés à tout changement, ce qui leur vaut l'approbation de la plupart des Autarques mais l'hostilité de la plupart des Prophètes. Ils ont une piètre estime des autres Vaisseaux-Mondes et des autres races en général. Étrangement, ils sont aussi le plus souvent opposés aux opérations militaires autres que contre des démons, des Nécrons ou des Drukharis, jugeant que chaque bataille coûte trop de vie que pour être menée à la légère.

La faction Detaurel: il s'agit d'un regroupement de maisonnées ne partageant pas forcément le même point de vue réunies afin de pouvoir parler d'une seule voix au Conseil. Il s'agit de la faction la plus progressiste, ayant un fort pourcentage de membres encore jeunes et inexpérimentés selon les standards eldars. Ils souhaitent étendre l'alliance avec Ultwhé à tout les autres Vaisseaux-Mondes afin de peser d'un poids concret dans la galaxie et de tenter de réunifier les Asuryanis. Ils figurent également parmi les plus bellicistes habitants du Vaisseau-Monde, estimant que rien ne peut arrêter une armée asuryanie unie, bien que la plupart de ses membres n'aient jamais participé à une campagne de grande ampleur.

La maisonnée Karnali: Il s'agit de l'une des plus anciennes maisonnées de Rahan-Mar dont les membres suivent traditionnellement la Voie du Bâtisseur. Ils se considèrent comme la colonne vertébrale du Vaisseau-Monde car ils sont ceux qui réparent et produisent armes, armures et véhicules pour les guerriers. Il s'agit de la seule faction à vénérer activement un autre dieu que Khaine, en l’occurrence Vaul. Ils sont résignés mais travailleurs et le plus souvent opposés aux conflits autre que ceux livrés pour la survie du Vaisseau-Monde. Malgré le fait qu'ils soient indéniablement importants, leurs croyances différentes et leur mentalité résignée leur valent l'incompréhension des autres factions, bien que nombre de leurs décisions aient été reconnues par tous comme sages après coup.

Armée et stratégie

Les nerfs de la guerre

L'armée de Rahan-Mar est bâtie autour de deux principes clés, l'anéantissement de l'ennemi et l'élimination de ses dirigeants. Ainsi, les Gardiens, les Dragons de Feu et les Vengeurs sont le plus souvent chargés de défendre une position précise, les Vengeurs et les Gardiens tenant la position tandis que les Dragon de Feu incinèrent l'ennemi et ses véhicules dans un immense brasier, un héritage des guerres défensives menées dans la Toile pour défendre le Vaisseau-Monde des incursions drukharies et des batailles contre les Nécrons. A l'inverse, les autres Guerriers-Aspects et les quelques véhicules dont Rahan-Mar dispose ont pour objectif de lancer une contre-charge lorsque l'ennemi est engagé afin de le mettre en déroute et d'éventuellement s'emparer d'un objet convoité par les Prophètes d'Ultwhé.

Cette stratégie défensive repose sur le fait que l'ennemi attaquera le premier. Tel est le rôle des poignards de Khaine, pousser l'ennemi à la faute par un harcèlement constant jusqu'à ce qu'il se décide à attaquer et profiter du chaos pour éliminer si possible le général ennemi.

Les damnés de Khaine

Les troupes de Rahan-Mar sont opiniâtres et déterminées mais, malgré leur discipline, il peut arriver qu'un Rahan-Mari perde le contrôle. Il sombre alors dans une frénésie sanglante pour la plus grande joie de l'Avatar et devient incontrôlable, n'ayant plus qu'un seul désir: tuer l'ennemi, tuer encore et si l'ennemi ne suffit pas à calmer cette soif, tuer ses anciens frères d'armes. Cet état peut le pousser à des prouesses physiquement impossible ou à soudain développer un don pour la magie, en particulier la pyrokinésie. De telles créatures ne naissent qu'aux milieux des combats les plus désespérés et, bien souvent, doivent être abattus par leurs propres compagnons.

Faits d'armes et événements majeurs de Rahan-Mar

  • Date inconnue: Croisade sanglante, une armée d'Incubes et leurs alliés font un carnage dans le Vaisseau-Monde et poussent le Grand Prophète à éveiller l'Avatar de Khaine. Ce traumatisme marquera durablement la mentalité des Rahan-Maris.
  • M35: Destruction de Sor'hia, la Dynastie Sor'hia est anéantie par les forces de Rahan-Mar et le fragment du Nightbringer en sa possession est libéré par l'Avatar de Khaine du Vaisseau-Monde
  • 573.M35: Le sang des milles nuits: Une coalition de plusieurs Cabales menée par la Cabale de la Lune Noire lance un assaut punitif contre Rahan-Mar suite à l'assassinat de plusieurs de leurs membres haut placés. Les Rahan-Maris sont au bord de la défaite lorsque Telarel Yrasi parvient à rallier les troupes et à éliminer les commandants ennemis. L'implication ou non de l'Avatar dans cette bataille fait encore débat parmi les membres éminents de l'Ordo Xénos.
  • Début M36: Guerre de fer, les forces de Rahan-Mar sont attaquées par les forces conjuguées de 3 Dynasties Nécrons et sont forcées de battre en retraite, suite à quoi un message de vengeance est envoyé à chaque Dynastie dans le Segmentum.
  • 333.M39: La dévastation d'Eorylia, le Monde Exodite d'Eorylia est envahi par une Waagh dirigée par le Bigboss Eurgrom Eul'Fort. Les Guerriers-Aspects de Rahan-Mar menés par l'Avatar de Khaine parviennent, conjointement avec les forces exodites, à repousser l'invasion au prix de lourdes pertes.
  • 999.M41: Réveil d'Ynnead: le réveil d'Ynnead met un tel chaos à Commoragh que les raids drukharis sur Rahan-Mar cessent. Les émissaires des Ynnaris sont violemment rejetés et une menace est adressée à tout ceux souhaitant les rejoindre.
  • 10.M42: La pêche au Kraken: Une vrille de la Flotte-Ruche Kraken s'en prend au Monde Exodite de Lalestia. Les forces de Rahan-Mar sont au bord de la défaite quand une frénésie meurtrière gagne toute une aile de l'armée qui parvient à repousser les Tyrannides avant de sombrer dans un profond coma. Le Monde Exodite finira par tomber lorsque des spécimens isolés de Kraken parviendront à recréer une armée et vaincront les forces exodites alors seules.

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