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=== <u>Ailes Notables de Nacretineï</u> ===
 
=== <u>Ailes Notables de Nacretineï</u> ===
* : Actuellement la plus puissante des Ailes de Nacretineï, est également l'une des plus remarquables dans son histoire martiale et dans le nombre de Guerriers Aspects que comptent ses rangs. Ses pilotes sont talentueux et courageux, et les Chanteurs de Moelle de s'assurent que leurs armes, armures et appareils soient toujours dans un état optimal pour le combat. Les sont particulièrement fiers de leur héritage, certain allant jusqu'à ce considérer comme le pinnacle de la culture Asuryani.
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*'''Teldear''' : Actuellement la plus puissante des Ailes de Nacretineï, Teldear est également l'une des plus remarquables dans son histoire martiale et dans le nombre de Guerriers Aspects que comptent ses rangs. Ses pilotes sont talentueux et courageux, et les Chanteurs de Moelle de Teldear s'assurent que leurs armes, armures et appareils soient toujours dans un état optimal pour le combat. Les Teldear sont particulièrement fiers de leur héritage, certain allant jusqu'à ce considérer comme le pinnacle de la culture Asuryani.
* : Majoritairement une maison d'artificiers et de Chanteur de Moelle, Kiamlir est reconnue pour la qualité de ses arts et la magnificence de ses architectures. Un certain nombre de ces mêmes chanteurs de moelle combinent leur arts avec la Voie du Guerrier pour accompagner les Osts de Nacretineï sur le champ de bataille, apportant leur musique réparatrice aux véhicules engagés. De ce fait, les Temples Aspects sont peu nombreux parmi les Kiamlirii, mais suffisamment fourni pour remplir des escouades-temples deux fois supérieurs en taille à celle des autres Ailes. Le Dragon de Feu et la Lance de Lumière sont leurs Aspects privilégiés.
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* : Majoritairement une maison d'artificiers et de Chanteur de Moelle, Kiamlir est reconnue pour la qualité de ses arts et la magnificence de ses architectures. Un certain nombre de ces mêmes chanteurs de moelle combinent leur arts avec la Voie du Guerrier pour accompagner les Osts de Nacretineï sur le champ de bataille, apportant leur musique réparatrice aux véhicules engagés. De ce fait, les Temples Aspects sont peu nombreux parmi les Kiamlirii, mais suffisamment fourni pour remplir des escouades-temples deux fois supérieurs en taille à celle des autres Ailes. Le Dragon de Feu et la Lance de Lumière sont leurs Aspects privilégiés.
 
*'''Felchu''' : Chevaucheurs du Vent presque aussi téméraire que les célèbre Cavaliers Sauvages de Saim-Hann, les membres de l'Aile Felchu sont des pilotes de flamboyants au tempérament presque explosif pour des Aeldari. De toute les maisons, ils incarnent l'amour de Nacretineï pour les balais aérien et les courses le plus vivement, et comptent le nombre le plus important d'escadrons de Chevaucheurs du Vent et de Lances de Lumière dans leur rang. Pourtant, ce sont également des historiens et des conteurs, et ce sont dans les chansons et les poèmes Felchuii qu'une grande partie de l'histoire du Vaisseau-Monde se voit archivé et transmise, même parmi les autres Ailes.
 
*'''Felchu''' : Chevaucheurs du Vent presque aussi téméraire que les célèbre Cavaliers Sauvages de Saim-Hann, les membres de l'Aile Felchu sont des pilotes de flamboyants au tempérament presque explosif pour des Aeldari. De toute les maisons, ils incarnent l'amour de Nacretineï pour les balais aérien et les courses le plus vivement, et comptent le nombre le plus important d'escadrons de Chevaucheurs du Vent et de Lances de Lumière dans leur rang. Pourtant, ce sont également des historiens et des conteurs, et ce sont dans les chansons et les poèmes Felchuii qu'une grande partie de l'histoire du Vaisseau-Monde se voit archivé et transmise, même parmi les autres Ailes.
   

Version du 28 décembre 2020 à 02:39

Segmentum Pacificus
Cet article, Nacretineï, a été écrit par Farseer Aradrel. Il s'agit d'un article d'Univers Étendu. Le fluff s'étend sur un élément établi du canon ,mais ne le contredit pas.
Community-header-background Cet article, Nacretineï, a été écrit par Farseer Aradrel. Veuillez ne pas éditer ou utiliser cette fiction sans la permission de l'auteur.

"Nous sommes les Elus de Faolchu, Mon'keigh ! Face à nos prouesses aériennes, vos appareils ne sont que déchets pilotés par des enfants inexpérimentés et ignorants des cieux. Défiez-nous dans notre domaine, et ramassez vos épaves dans la boue, car c'est là qu'est votre place."
—Autarque Sapherys de l'Aile Cieux d'Or, Raid de Levannor

Nacretineï est un Vaisseau-Monde mineur reconnu pour la valeur et le talent de ses pilotes, ainsi que son attachement aux traditions. Au combat, les Osts de Nacretineï se comparent à une volée d'oiseaux de proie, fondant par centaines sur leurs victimes à la vitesse de l'éclair. Il s'agit d'un peuple fier et nombreux dont les Eldars déclarent qu'il ne se bat que pour la gloire personnelle. Quoiqu'il en soit, les guerriers de Nacretineï étaient présents pour contrer nombre d'incursions des ennemis des Asuryani, et leurs prouesses martiales ne sont pas à amoindrir.

Dans les mythes Aeldari, Faolchù le faucon, épouse de l’Épervier, était une alliée de Vaul, le Dieu de la Forge. Elle délivra l'épée Anaris au héros Eldanesh afin qu'il puisse combattre le Dieu de la Guerre, Khaine. Cette histoire est particulièrement révérée parmi les habitants de Nacretineï, car en plus d'inspirer leurs méthodes de combat, elle inspire la plupart de leurs rites et symboles, notamment leurs Runes-Mondes qui représente le Faucon lui-même.

Histoire

La Chute

Les Aeldari qui deviendront les premiers Nacretinites faisaient essentiellement parti des descendants d'anciens guerriers ayant affrontés les Nécrons et Orks au début de l'Empire et qui, de part leur éloignement vis à vis du Noyau de l'Empire, n'ont pas été pris dans les Cultes du Plaisirs responsable de la dégradation de la société Aeldari. Ainsi, Nacretineï fut l'un des premiers Vaisseaux-Mondes reconvertis par les futurs Asuryani qui pris la route des étoiles. Lorsque le cri de naissance de Slaanesh brisa la réalité et détruisit l'Empire, Nacretineï était déjà enfoncé dans les profondeurs du Segmentum Pacificus.

Asurmen

Le Seigneur-Phénix Asurmen, une figure légendaire du Vaisseau-Monde.

Rapidement, un fort sentiment traditionaliste, similaire à celui des Exodites et d'autre Vaisseaux-Mondes comme Saim-Hann, se répandit parmi les habitants de Nacretineï. Si ils ont échappés aux ténèbres des décadents et à l'indulgence des cultes, c'est en restant profondément rattachés à leur traditions et code d'honneur, là où les autres Aeldari se sont laissés piéger par l'arrogance et le chaos. La Voie de l'Asuryani, enseignée par les Seigneurs-Phénix, eu une résonance positive parmi les habitants du Vaisseau-Monde, son fonctionnement s'adaptant rapidement aux traditions et à la société de Nacretineï. Ainsi, les Eldars purent maintenir une sécurité relative pour leur Vaisseau-Monde durant la Grande Croisade et l'Hérésie d'Horus, continuant un devoir longtemps abandonné par leur race : la traque de l'Immortel Ennemi.

Les Gloires des Aigles.

Pendant les millénaires qui se sont écoulés après la Chute, Nacretineï est resté un Vaisseau-Monde unis face à l'adversité et dans ses traditions. Les Ailes, sous la direction du Conseil des Zéphyrs, ont toujours su maintenir la sécurité du peuple Nacretinite et de ses alliés, que ce soit contre les forces ignorantes de l'Impérium, les barbares Peaux-Vertes et les serviteurs dégénérés du Chaos. Rien ne venait ébranler les fondations de la croyance et de la tradition du Vaisseau-Monde. Les Ailes, dont les pilotes et gardiens forment le gros des forces du Vaisseau-Monde, forment des forces de combat redoutable qui ont mis fin à plus d'une Waaagh! Orks, incursions démoniaques ou forces expéditionnaires de l'Humanité qui s'approcherai trop près des Mondes Exodites et Portails vers la Toile.

Mais plus que tout, c'est un autre ennemi qui méritait l'attention des redoutables Osts de Nacretineï. Une menace encore endormie et oubliée depuis plusieurs éons par les grandes puissances de la Galaxie, Asuryani inclut. Les Nécrons, qui avaient fui devant l'ascension de l'Empire, s'étaient réfugiés dans de grandes cryptes de stase, abandonné par leur Roi et privés de leur puissance. Bien que la pleine ampleur de la menace échappa aux Aeldari, Nacretineï continua de donner la chasse à de telle planètes lorsqu'elle pouvait être localisé, comptant sur l'appui de Corsaires, attirés par l'opportunité, ou de Vaisseaux-Mondes alliés comme celui de Saim-Hann. Durant cette période, plusieurs Mondes Tombeaux et les milliers de Nécrons endormies à l'intérieur furent détruits bien avant que leur Seigneurs ne s'éveillent pour les mener, des charges de distortion mise en place pour briser les tombes et effacer les mémoires engrammiques conservées à l'intérieur.

Que ce soit pour neutraliser l'un des Mondes Tombeaux avant ou pendant son éveil ou détruire l'une des forces ignorantes capable de provoquer le retour de l'Immortel Ennemi, Nacretineï est resté sur le pied de guerre pendant plusieurs millénaires durant. Cependant, la vigilance du Vaisseau-Monde diminua à mesure que les Ailes et ses leaders ne se divisent et pourchassent des objectifs entièrement différents, comme une guerre contre une Bande de Guerre du Chaos ayant désacralisé l'un des Mondes Vierges ou un raid Drukhari considérer comme blasphématoire sur le coup de la colère. Peu à peu, l'arrogance vint remplacer la droiture et l'effort se terni en laxisme, et la quête pour éradiquer les Mondes Tombeaux pris fin.

Le Prix de la faiblesse.

Une des batailles de Nacretineï se démarqua des autres par les conséquences qu'elle apporterait à l'avenir du Vaisseau-Monde. Elle se déroula contre le Roi des Osselets, un Seigneur Drukhari ayant fondé la Kabale de la Nuit Écarlate. Celui-ci envoya ses forces prendre d'assaut le Monde Impérial de Rokas, et sans le savoir, s'attira les foudres du Grand Faucon de Nacretineï, Altharan Melthrian. Altharan détestait les habitants de Commorragh plus que tout et s'était longtemps juré de faire payer à ces barbares le crime de la Chute, qu'il leur mettait volontiers sur le dos. Alors que les Eldars Noirs pillaient et kidnappaient la population, avec pour objectif d'emporter la planète, l'Autarque saisissa l'occasion et bloqua la Toile suffisamment longtemps pour que les renforts impériaux interviennent. Le Roi des Osselets fut exécutés par les Humains, et les Aeldari de Nacretineï partirent juste à temps pour ne pas être pris pour cible. L'opération coûta énormément à la Kabale de la Nuit Écarlate, ce que le successeur du Roi des Osselets, Thranak, jura de faire payer aux Ailes de Nacretineï, en particulier l'Aile de Chant de Vent dont les membres menèrent l'assaut principal sur Rokas.

La vengeance de Thranak vint à lui presque un millénaire après l'humiliation, lorsque ses hommes lui apprirent que la jeune héritière de l'Aile de Chant de Vent et fille de Altharan, Alaneath Melthrian, avait quitté son Vaisseau-Monde et commencer une vie de Corsaire. D'abord tenté de capturer la jeune femme pour la torturer, Thranak appris la soif de pouvoir et de sensations de Alaneath, et entreprit d'utiliser cela pour se venger de son vieil ennemi. Il lui proposa une place parmi ses derniers conseillers et les richesses que cela impliquait, si elle parvenait à assassiner son père. Tournée vers une vie d'excès et de risque par son existence dans le Vide, la jeune héritière, trop naïve pour sentir le traquenard, accepta l'offre.

Retournant à Nacretineï accompagnée par ses Corsaires, et quelques uns des Hommes de Thranak déguisés, Alaneath instigua l'assassinat de son géniteur, trop heureux de voir l'une de ses jumelles rentrées finalement à la maison. Usant d'une lame empoisonnée pour ôter la vie de Altharan, la jeune héritière sema suffisamment de confusion et d'horreur pour commettre le crime et s'enfuir dans la Toile grâce à une diversion, également rendue possible par la technologie des Drukhari. Usant d'un coffret dimensionnel, la Kabale de la Nuit Écarlate laissa s'échapper une horde de Peaux-Vertes dans les Jardins Suspendues, le domaine de l'Aile Chant de Vent. Bien que la horde fut contenue et exterminée, ses spores attentivement purgés par les champions de l'Aile des Cieux d'Or, la diversion permit à l'assassin et parjure de s'enfuir, retournant à ses maîtres.

L'Aile du Chant de Vent ne se remit que durement de cette échec. Beaucoup suivirent la Voie du Guerrier ou de l'Errant, comme pour se purger du crime de leur héritière dans le sang et calmer la colère née de cette histoire. L'exemple le plus proéminent étant Daenalli, la sœur jumelle de Alaneath, qui passa quelques décennies en tant qu'Aigle Chasseur pour déchaîner colère et chagrin sur les ennemis du Vaisseau-Monde. Finalement, la majorité plongèrent dans la Voie du Deuil pour canaliser les émotions nés de ce traumatisme. Quoiqu'il en soit, Chant de Vent perdu une bonne partie de sa gloire dans ce triste événement.

La Division.

L'humiliation provoqué par l'assassinat d'un héros comme Altharan affecta la psyché de Nacretineï plus durement qu'elle ne l’aurait fait dans une société Humaine. Les implications et le choc résonna parmi les habitants du Vaisseau-Monde, dont les habitants réalisèrent la faiblesse qui s'était emparé d'eux depuis la destruction du dernier Monde Tombeau. Affectés pour les siècles à venir, une partie des Ailes de Nacretineï fut convaincu que l'abandon du devoir sacrée de leur ancêtre était responsable de cette échec tandis que d'autre proclammait qu'en stagnant, le Vaisseau-Monde avait laissé une telle tragédie se déclarer.

Les premiers revendiquèrent la Voie du Guerrier comme manifestation de leur pensée. Les Temples d'Asurmen, Baharrot, Drastanta et ceux des Chasseurs Pourpre se remplirent de nouveaux élèves et la militarisation de Nacretineï reprit son cours. Composant les forces plus traditionnelles de Nacretineï, l'entraînement en tant que Gardien devint mandatoire chez certaines Ailes, afin de soutenir les Guerriers-Aspect sur le Champ de Bataille.

Les seconds se tournèrent vers des méthodes et des croyances plus ésotériques et des armes considérés comme interdites par le reste du Vaisseau-Monde. En premier lieu, l'établissement de l'Ost Fantôme, mis en place par l'éveil d'ancien fantômes Aeldari au sein de machines nécromantiques, une pratique hérités du Vaisseau-Monde Iyanden. Plus proche de la méthode de guerre de Nacretineï mais tout aussi vile, le Hemlock Wraithfighter a été réintroduit au sein des Osts Célestes de Nacretineï.

Jusqu'aux dernières années du 41ème Millénaire, cette nouvelle force trouva son utilité dans la guerre contre les forces du Chaos et les quelques races primitives tentant de s'emparer de l'un des Mondes Vierges protégés par Nacretineï. Pourtant, un défi plus grand vint se mettre en travers de la route du Vaisseau-Monde : le retour d'un ennemi laissé pour mort depuis trop longtemps, et dont la puissance dépasse les pires attentes des Prescients. La Prophétie du Nouveau Destin se révèle avec le retour des Nécrons.

Le Retour de l'Immortel Ennemi.

Averti par la défaite de Eldorath Starbane, Grand Prophète de Alaitoc, face au Seigneur Imotekh de la Dynastie Sautekh, Nacretineï perçoit le retour en force non-seulement de cette Dynastie, mais d'une dizaine d'autre à travers le Cosmos. Le Circuit d'Infinité s'enflamme devant le retour de l'Immortel Ennemi, tueur de Dieux et plus vieil ennemi des Aeldari. Cependant, le Vaisseau-Monde manque de concentration, le ressentiment de ses habitants tournés vers d'autre problèmes, comme celui de la tristement célèbre Aile Traîtresse, depuis devenu leader de la Kabale de la Nuit Ecarlate. Un problème qui concerne tout particulièrement sa sœur jumelle, Daenalli Melthrian, plongée dans la Voie du Prescient par l'annonce du retour d'Imotekh.

Venger la Plaie Sanglante.

Daenalli est finalement approchée par un allié inattendu, l'Autarque Saphery Lunmeras, leader des éléments traditionalistes de Nacretineï. Les deux se vouent un respect mutuel teinté par le mépris des actions de l'autre. Saphery dirait de Daenalli qu'elle est une extrêmiste, une radicale à la vue obscurci par un chagrin refoulé. Daenalli dirait de Sapherys qu'il est aveugle à la réalité du 41ème Millénaire et aux mesures requises pour vaincre les Nécrons et la Grande Ennemie. Les deux se sont pourtant rencontrés seul à seul pour établir un plan qui changerait la destinée du Vaisseau-Monde et purgerait celui-ci de sa plus profonde blessure : l'Assassinat de Alaneath Melthrian, Traîtresse du Vaisseau-Monde.

Les risques étaient grand, car s'attaquer à Alaneath dans son repaire revenait à infiltrer Commorragh, la Cité Crépusculaire des Drukhari et en ressortir sans finir capturée par ses habitants dégénérés. Les effectifs de leur troupe d'élite devraient donc s'énumérer au minimum, afin de passer inaperçu. De même, seul une poignée des forces du Vaisseau-Monde fonctionnerait dans cette tâche, et chacun des deux parties s'occupa du recrutement de ses meilleures spécialistes. Saphery employa les Temples Aspect du Sable Tranchant et des Morsures Empoisonnées, deux temples de Scorpion Foudroyant. Daenalli rappela certains de ses anciens confrères de l'Aile Chant de Vent, devenu Rangers depuis lors.

Swooping Hawks vs Scourge

Un Aigle Chasseur des Vaisseaux-Mondes, en duel aérien avec un Fléau Drukhari.

A la tête d'une troupe moindre, mais remarquablement disciplinée et talentueuse, la Prophétesse et l'Autarque prirent les routes de la Toile, la vengeance dans le cœur d'une et l'espoir d'un futur glorieux dans l'esprit de l'autre. Leur première cible, confirmée par la vision de Daenalli et les rapports de Rangers et Corsaires alliés, fut la Cage aux Serpents, un avant-poste de la Kabale de la Nuit Écarlate, servant de point de rassemblement à leur forces et patrouilles. Rangers et Scorpions, guidés par un Conclave d'Archonte guidés par Daenalli, neutralisèrent les gardes sous la couverture des ombres et bientôt, ceux qui n'étaient pas morts furent pris pour prisonniers, épargner afin que leur réincarnation par les Tourmenteurs n'alertent pas la véritable cible de l'attaque. Les corps des Kabalites furent pillés de leur équipements, les Rangers se déguisant pour paraître aussi noir et corrompue que leur cousins Drukhari. La suite du piège pouvait prendre place.

Usant du lien qui unit les deux jumelles, Sapherys comptait sur Alaneath pour mordre à l'appât lorsque ses fidèles, sous le contrôle des puissants Psykers Asuryani, n'alertent la Voïvode de la capture fortune de sa "moitié inférieur" par un groupe de Void Dragon, des Corsaires réputés pour leur cruauté et manque de conscience. Pressentant sa sœur parmi les captifs, Alaneath tomba dans le piège, en ordonnant que les responsables de la capture lui amènent la captive. Une partie des Rangers déguisés arriva les premiers, prenant les postes de leur "déguisements" en des points importants comme les batteries d'armes ou les générateurs d'énergies du Palais de la Nuit Écarlate. Masqués par les runes de dissimulations et les ombres formées par les Archontes, Sapheri et ses Scorpions se cachèrent au milieu des prisonniers Asuryani pendant le voyage. Ainsi, la force de frappe entra dans le Palais innaperçu jusqu'au moment crucial.

Malheureusement, le même lien unissant Alaneath et Daenalli qui avait permis le piège de fonctionner signa sa perte. Dans un moment de faiblesse, la Prophétesse tourna une fraction de ses pensées vers le piège lui-même. Suffisamment proche pour percevoir cette pensée inconsciente, Alaneath réalisa le traquenard et ordonna à sa Garde d'Elite, composée d'Incubes et de Kabalites Immaculés, de finir les prisonniers. Prêt à agir, Saphery déclencha le piège et au milieu des Asuryani faussement enchaînés, Guerriers-Aspects et Prescients lancèrent l'attaque, dans l'un des quartiers de la Haute Commorragh. Lents à réagir et moins disciplinés, les Kabalites de la Nuit Ecarlate peinèrent à se rassembler efficacement, une portion d'entre eux retenu par d'ambitieux lieutenants désireux de voir leur maîtresse périr. Malheureusement pour eux, le meurtre ne vint jamais, Alaneath parvenant à blesser Saphery dans un duel d'expertise martial, obligeant Daenalli à se replier avec ses Guerriers-Aspects et Rangers. La Prophétesse avait cependant un dernier tour dans son sac. Usant de sa connaissance des Runes et du pouvoir conjoint de ces Archontes, elle ouvrit un passage dans la Toile qui permit aux Asuryani de s'enfuir en revenant à la Cage aux Serpents, où leur arrière-garde attendait encore. Au même moment, les Rangers infiltrés provoquèrent le sabotage des sources d'énergies du Palais, provoquant une libération instantanée des prisonniers retenues dans les catacombes. Ce bref instant de chaos, ironiquement similaire à celui ayant permis à Alaneath d'assassiner leur père, marqua le visage de la Prophétesse d'un sourire familier. Les Asuryani en fuite et Alaneath laisser à ses blessures, Nacretineï avait accomplis son objectif : venger ses blessures infligés par la Traîtresse. Si quelqu'un des Rangers et Guerriers-Aspects ne revinrent jamais, démasqués et emprisonnés par la Kabale de la Nuit Écarlate, la majorité des impliqués étaient revenus au Vaisseau-Monde, vivants ou morts.

Unis par la Cause.

Archonte et Gardiens

Un Archonte de Nacretineï, menant une escouade de Gardien.

Avec cette victoire, Sapherys et Daenalli prouvèrent que, malgré leur opinions divergentes et leur méthodes opposées, les deux parties de Nacretineï pouvaient agir en une force cohérente capable de sécuriser l'avenir du Vaisseau-Monde. Cet exploit offrit à Sapherys la position de Patriarche des Cieux d'Or et un siège au Conseil des Zéphyrs. Daenalli, en tant que sœur jumelle de la Traîtresse, se vit retirer toute connexion avec la trahison et une plus grande influence auprès des Prescients du Vaisseau-Monde. Ce nouveau pouvoir entre leur main et leur confiance renouvelée, les deux dirigeants pouvaient enfin commencer à liver aux Nécrons la guerre qu'ils méritaient.

Que ce soit avec le soutien d'autres Vaisseaux-Mondes, tel que Saim-Hann ou Alaitoc, ou d'autres forces Aeldari, commes les Exodites ou les Arlequins, Nacretineï se livra aux combat contre les Nécrons, chassant les Mondes Tombeaux en éveil ou attaquant des cibles vitales de Dynasties pleinement actives. Parfois même, Nacretineï se vit unis dans la cause avec des forces Impériales, comme par exemple le Chapitre des Iron Purity. Qu'importe l'âge de leurs alliés, tant que ceux-ci étaient volontaires pour combattre l'Immortel Ennemi. Si Nacretineï intervint rarement dans l'histoire du Chapitre, il est néanmoins supposés que certains Prophètes du Vaisseau-Monde garde un œil sur son future, comptant sur leurs Bolters et l’Épées Tronçonneuses lorsque le jour viendra.

Nacretineï ne connut pas que des victoires face aux Nécrons, et nombreux sont les guerriers à avoir péris en ne pouvant empêcher l'éveil d'un Monde Tombeau ou l'invasion d'un Monde Impériale ou Vierge par les sans-âmes. Chaque défaite renforça la conviction des Autarques et Guerriers-Aspects que leur tâche sacrée était plus importante que jamais, tandis que les partisans des armes et arts interdits gagnaient en influence lorsque ceux tombés au combat revenait dans la carapace d'un Guerriers Fantômes. La capacité des Armes à Distortion à effacer la mémoire engrammique des Seigneurs et Crypteks Nécrons notamment, résonna particulièrement aux oreilles des plus pragmatiques.

Ynnari Heroes

Yvraine et le Visarque, leaders du Culte des Ynnari.

L'Avènement de Ynnead.

La Guerre continue contre les Nécrons vint cependant à un coup pour le Vaisseau-Monde et ses alliés tandis que le nombre de Dynasties éveillées ne faisaient que grandir. Au sein même des rangs réformistes, un nouvel appel résonna. Prédite par Kysaduras l'Anchorite, l'avènement de Ynnead, le Dieu des Morts, né du Circuit d'Infinité, appela à plusieurs Prescients et Fantômes comme une nouvelle arme à brandir contre la menace de l'Immortel Ennemi. Daenalli en particulier, alla jusqu'à établir un pacte avec le plus fervent défenseur de cette Prophétie : Eldrad Ulthran, Grand Prophète de Ulthwé. Se voyant confiée, par le biais de demi-vérité et de promesses travesties par la sagesse de l'Ancien, une partie des intentions du plus grand des Prescients, Daenalli permit au Masque du Chagrin Nocturne d'infiltrer Nacretineï au cour d'une de leur représentation afin d'y quémander l'aide des Prescients Fantômes résidant dans le Circuit d'Infinité.

Le Rituel sur Cohéria entreprit par Eldrad Ulthran eu pour conséquence d'éveiller le Dieu des Morts, Ynnead, depuis longtemps considérés comme un conte de fée par la plupart des Aeldari. Son Émissaire, Yvraine, choisie parmi les Drukhari de Commorragh, entrepris la difficile tâche de mener son peuple sur la Septième Voie, afin de sauver leurs âmes de la prédation de Slaanesh et mettre un terme aux agissements du Chaos.

D'une part à cause de leur cause divergente, les Ynnari et Nacretineï n'ont que peu de connexion. La secte du Dieu des Morts dédie ses efforts à la lutte contre l’Assoiffée et si comme tout les Asuryani, Nacretineï craint et déteste le Dieu du Chaos, sa concentration envers les Nécrons rend les collaborations rares. Pourtant, les paroles de Yvraine appellent aux habitants du Vaisseau-Monde, la promesse de la libération de l'âme en attirant plus d'un parmi les rangs des Ynnari. L'affiliation de Yvraine avec la Cité Sombre, même si passé, rebute néanmoins la majorité des Nacretinites, qui craignent les manipulations d'une Voïvoide si ambitieuse qu'elle s'est travestie en Prophétesse d'un Faux-Dieu.

L'Âge de la Dathedian.

Avec l'ouverture de la Grande Faille, appelée Dathedian par les Aeldari, les forces démoniaques s'infiltrèrent dans la réalité en nombre sans précédent. Chaque Vaisseau-Monde se vit infiltré et attaqué par les Démons de l'Assoiffés et de ses Frères maléfiques, malgré les runes de protection et les cachettes au milieu du vide. Certains Vaisseaux-Mondes perdirent grandement en puissance devant ce déferlement d'envahisseurs démoniaques, tandis que d'autres disparurent à jamais, leur chant réduit au silence. Sur Nacretineï, un Conclave de Gardien des Secrets mena un Ost de Démons de Slaanesh, renforcés par des hordes de Gargouilles et d'esprits du Warp.

Sapherys, Daenalli et les autres Autarques et Grand Prophètes du Vaisseau-Monde prirent les armes pour défendre leur patrie et son Circuit d'Infinité. La défense fut désordonnée et confuse, les Démons apparaissant au cœur des Dômes de Nacretineï pour y semer des ravages sans précédents, tandis que les Aeldari pleuraient des larmes de sang devant la présence étouffante de leur Grande Ennemie. Un dernier recour d'urgence permit de repousser les Démons : l'Eveil de l'Avatar de Khaine et de l'Ost Fantôme. Irradiant de la puissance du Dieu de la Guerre, l'Avatar confia un courage et une rage de vaincre illimité aux soldats Asuryani, permettant la contre-attaque des Guerriers-Aspects et Gardiens. La puissance des Armes à Distorsion des Fantômes envoya des hordes entières de démons dans le Warp, tandis que Seigneurs et Chevaliers Fantômes menaient des duels de géants face aux Démons Majeurs.

L'attaque prit fin, mais le prix ne pouvait être ignorés. Certains Dômes avaient été réduit à l'état de ruines flamboyantes, leurs habitants massacrés et parfois même dévorés par les démons. Certains Prescients disparurent, changés en cristaux et incorporés dans le Circuit d'Infinité, pour rétablir et maintenir les runes de Protection du Vaisseau-Monde, rendue flamboyante par les énergies de la Dathedian. Un triste constat s'imposa aux leaders du Conseil des Zéphyrs : Nacretineï ne pourrait triompher seul. Sa sécurité remise en place, Nacretineï chercha le contact de nouveaux alliés parmi les Vaisseaux-Mondes, confirmant sa survie à sa parenté lointaine aux quatre coins de la Galaxie. L'idée que les Aeldari devraient compter sur l'Humanité, voir sur les vils Drukhari effleura la psyché du Vaisseau-Monde, mais rare étaient ceux capable d'admettre cette cruelle nécessité.

L'Âge de la Dathedian confia néanmoins de nouveaux pouvoirs aux Asuryani. L'acuité des Exarques à canaliser la volonté de Kaela Mensha Khaine s’agrandit, et les Temples Aspects gonflèrent sous le nombre d'élèves en quêtes de vengeance. Les Prescients réalisèrent que leurs visions et les pouvoirs s'agrandirent d'une nouvelle force, provenant de l'influence profonde de la Grande Faille. Daenalli et ses partisans apprirent volontier à se servir de tels énergies, bien que d'autre rejetaient un pouvoir provenant d'une source ainsi maudite.

La Guerre contre les Nécrons et la Grande Ennemie se poursuit, et plus les événements se déroulent, plus il est incertain quel sera le prix de la victoire, voir même de la simple survie.

Evènements Notables

  • L'Exode (ca.M30) : Ses habitants repoussés par la décadence et l'indulgence des Cultes du Plaisir, le Vaisseau-Monde quitte les Mondes Centraux de l'Empire Aeldari et se dirige vers le futur Segmentum Pacificus.
  • La Chute (ca.M30) : Alors que Nacretineï s'enfonce dans la zone du Halo, le Quatrième Dieu du Chaos, Slaanesh, naît et pousse un hurlement terrible qui brise le voile entre la Réalité et le Warp, créant l'Oeil de la Terreur, une Tempête de folie, là où les mondes illuminés des Aeldari se trouvaient. Éloigné de l'Oeil de la Terreur lors de la tragédie, Nacretineï est épargné par l'explosion psychique, mais comme tout les autres survivants, ses habitants sont maudits par l'Assoiffé.
  • Institution de la Voie de l'Asuryani (ca.M30) : Le Seigneur-Phénix Asurmen voyage jusqu'à Nacretineï et introduit ses habitants à la Voie de l'Asuryani, afin d'empêcher les travers de la Chute de se reproduire. Les Asurya instaurent les premiers Temples-Aspects, tandis que la Voie s'implante dans la société Nacretinite.
    Autarch Nacretineï

    Une Autarque de Nacretineï, en position de combat.

  • Les Guerres d'Honneurs (M31-M34) : Pendant plusieurs Millénaires, Nacretineï continuent le devoir sacrée de pourchasser toutes traces des Nécrontyrs vaincus il y a des millions d'années. Que ce soit par le biais de raids, sabotages ou en manipulant civilisaitons et forces cosmiques, le Vaisseau-Monde poursuit un devoir sacrée que les autres Asuryani pensent effacés par le temps. Peu à peu, le nombre de Mondes Tombeaux ravagés grandissant, les Ailes de Nacretineï transforment le devoir en poursuite de gloire et laissent le laxisme ternirent cette tâche. La fierté des Asuryani pouvant être aisément vexée, les Humains, les Orks et les forces du Chaos s'attirent le courroux des Osts Célestes à la place du vieil ennemi.
  • Le Piège de Rokas (126.M39) : La Kabale de la Nuit Écarlate, sous le commandement de son Seigneur Suprême : le Roi des Osselets, attaque le Monde Impérial de Rokas. Alors que les Drukhari massacrent la population et s'apprêtent à retourner dans la Toile, un Ost de Guerre de Nacretineï intervient et coupe la retraite aux Aeldari Noirs, juste à temps pour que des renforts Impériaux n'atterrissent sur la planète. Les Asuryani s'échappent pour ne pas être pris pour cible, et une grande partie de la Kabale est détruite par les renforts Impériaux, notamment le Roi des Ossements. Son Succeseur, Thranak, jure de se venger.
  • La Trahison du Sang (002.M40) : Influencée par Thranak, la jeune Alaneath Melthrian de l'Aile Chant de Vent provoque, avec l'aide de mercenaires Drukhari, provoque une incursion Ork dans le Dôme de son clan et infiltre le palais familial pour y assassiner son père, en train de coordonner la défense. Humiliée, l'Aile de Chant de Vent se dissous d'elle-même et Nacretineï se fracture, divisé par les implications d'une telle attaque.
  • Raid sur Vaelyar (287.M40) : Le Monde Vierge de Vaelyar, dans le Segmentum Ultima, subit un raid des forces du Chaos, appartenant à la Bande de Guerre du Conclave d'Emeraude, ancien serviteur des Thousand Sons. Nacretineï intervient pour défendre les Exodites, mais échoue à empêcher les Sorciers dans la capture de plusieurs habitants.
  • Le Raid de Levannor (656.M40) : Le Jeune Autarque Saphery Lunmeras de l'Aile Eistaen est sélectionner pour mener un raid contre le monde de Levannor, où de grands chantiers navals permettant à la Flotte Impériale de s'approvisionner et de réparer ses vaisseaux. Choisissant le moment adéquat, les forces de Saphery attaquent depuis la Toile, derrière les défenses de Levannor, alors que la Flotte de Combat du Secteur est occupé ailleurs. Les escadrons de Nightwing et d'Interceptor Nightshade provoquent d'important dégâts aux chantiers navals, faisant s'écraser la station orbitale principale à la surface de la planète. Cette victoire, exemplaire et en accord avec les traditions de combat du Vaisseau-Monde, place Saphery dans les bonnes grâce du Conseil.
  • Les Vautours de Macharius (392-399.M41) : L'avancée de la Croisade Macharienne menace les rares Mondes Exodites du Segmentum Pacificus. En cohérence avec les Aeldari de Saim-Hann et de Ulthwé, Nacretineï exécute une série de raid discret afin de tuer quelques commandants spécifiques de la Croisade, espérant la faire s'effondrer à mesure qu'elle avance, et la dévier des Mondes Vierges. A mesure que les forces de l'Impérium avance, les Asuryani découvre les plans de bandes de guerre de l'Alpha Legion et des Word Bearers. Constatant que l'effondrement de l'autorité impériale bénéficie aux Asuryani, les Aeldari ne font rien pour arrêter les hérétiques, surveillant leurs actions et la menace potentielle contre leur monde.
  • L'Immortel Ennemi (~780.M41) : Devant les visions de légions silencieuses revenant de catacombes abandonnées depuis des millions d'années, les Prescients comprennent que l'Immortel Ennemi, qu'ils pensaient vaincu et brisé, revient en force. Toujours divisés sur la façon de combattre ses ennemis, Nacretineï réagit lentement et faiblement à la nouvelle, prêtant quelques forces à des Vaisseaux-Mondes alliés ou laissant ses Ailes menés des raids solitaires. Sapheri Lunmeras, alors considérés comme un prodige, prend les choses en main et contact sa rivale, Daenalli, Prophétesse du Vaisseau-Monde, pour établir un plan et unifier les Nacretinites.
  • La Vengeance de Nacretineï (783.M41) : A la tête d'une troupe de Rangers et de Guerriers-Aspects, Daenalli et Saphery infiltre le Palais de la Kabale de la Nuit Ecarlate dans le but d'assassiner la Traîtresse responsable de l'humiliation du Vaisseau-Monde. Employant une méthode inspirée par celle de Alaneath elle-même, mais renforcée par la discipline et le talent Asuryani, les deux comparses humilient à son tour la traîtresse, réduisant en cendre ses ressources et son influence pour les décennies à venir. S'ils ne parviennent pas à détruire la traîtresse, les deux leaders Nacretinites démontrent néanmoins la force d'un Vaisseau-Monde unis par la cause. La vieil blessure finalement refermée et sa cohésion retrouvée, Nacretineï repars en guerre contre les Nécrons.
  • La Guerre de G-18-A-19 (902.M41) : Rassemblant leur forces sur le Monde gelé de G-18-A-19, inconnu de l'Impérium, une Bande de Guerre se prépare à lancer un raid contre les Royaumes d'Ultramar. Les hérétiques utilisent un engin démoniaque particulier pour hanter les rêves des systèmes alentours et convaincre les citoyens et soldats impériaux de se tourner vers les Dieux Noirs dans leur sommeil. Perturbée dans ses visions par l'engin cauchemardesque, la Grande Prophétesse Daenalli orchestre l'arrivée d'une compagnie des Iron Purity sur G-18-A-19. Soutenant l'Adeptus Astartes, d'abord depuis les ombres, puis ouvertement, employant un escadron de Prisme de Feu pour anéantir la base hérétique, ajoutant leur puissance de feu à celle des Whirlwinds du Chapitre. Malgré la manipulation initiale des Aeldari, les Space Marines choisissent de repartir sans déclencher plus de conflit, complimentant la puissance de feu de leurs alliés de circonstances avant de repartir.
  • La Troisième Guerre Tyrannique (997-999.M41) : Lorsque la Flotte-Ruche Léviathan, le Dragon Affamé pour les Aeldari, pénètre dans le Segmentum Tempestus et s'étend vers les Segmentum Solar et Ultima, Nacretineï dépêche une partie de ses forces aériennes pour soutenir Biel-Tan et Iyanden dans leur effort contre les bêtes dévoreuses. Lors de ces batailles, les Spirites de Iyanden enseignent et perfectionnent la Nécromancie Nacretinites, renforçant le parti de Daenalli dans sa conception de l'Ost Fantôme, si efficace dans la guerre contre les Tyranides et les Nécrons.
    Yncarne

    Ynnead, le Dieu-qui-Murmure.

  • Le Rituel de Coheria (999.M41) : Eldrad Ulthran, avec l'aide du Chagrin Nocturne et de plusieurs complices, s'approprient les restes fossilisés des plus ancien Prescients de la Galaxie et effectue un rituel sur la lune cristalline de Coheria afin d'éveiller le Dieu des Morts Ynnead. Son succès n'est que partiel, mais précipite néamoins un grand bouleversement dans la population Aeldari.
  • Noctis Aeterna (999.M41-000.M42) : L'ouverture de la Cicatrix Maledictum provoque une incursion démoniaque à l'échelle galactique et tout les Vaisseaux-Mondes sont débusqués par les forces du Chaos. Nacretineï est attaqué par les osts démoniaques, mais survit néanmoins grâce au commandement de Sapherys, et à l'éveil in-extremis des morts de Murmures des Morts par Vylith. Depuis cette bataille, Nacretineï dispose, à contre-cœur, d'une force permanente de Fantômes.

Culture et Tradition

Les Ailes

La société de Nacretineï est similaire en terme de tradition et de rituel à celle des anciens chevaliers de Terra. Les habitants sont divisés au sein de différentes "Ailes", équivalente aux Maisons se trouvant sur certains Vaisseaux-Mondes comme Iyanden, bien que plus proche des Clans de Saim-Hann en terme d'organisation. Chaque Aile regroupe un certain nombre de familles de pilotes possédant leurs propres appareils, allant de la simple Moto-Jet au chasseur Nightwing. Au contraire des Clans Saim-Hannii, les Ailes de Nacretineï n'ont aucun droit d'agir indépendamment de la volonté générale dans les affaires en dehors du Vaisseau-Monde. Cette volonté est incarnée par le Conseil des Zéphyrs, qui rassemble les Autarques de chaque Aile.

Traditions des Ailes

Vampire Hunter

Un Vampire Raider descendant dans l’atmosphère

Les Ailes valorisent l'honneur et le courage en tant que mot d'ordre, et chaque Pilote se doit d'être prêt pour le dernier combat de sa vie. Ainsi, les Bio-dômes qui servent de domaines aux Ailes sont souvent le théâtre de tournois de vitesse, dextérité et courage qui donnent à chacun de ses membres l'occasion de prouver qu'ils méritent l'attention de leurs ancêtres. Souvent, certain Asuryani, mâle ou femelle, utilisent cette pratique pour demander la main d'un(e) partenaire, qui permettent de tisser des liens d'amitié entre les familles, voir entre différentes Ailes. Ce genre de course est baptisée Balangau, le Baiser du Vent. Ces liens servent sur le champ de bataille, permettant d'associer deux Ailes avec de bonnes relations lors d'opérations militaires, et de former des escadrons à partir de familles unies, ce qui renforce la cohésion et le travail d'équipe.

Le rang d'un individu au sein des Ailes grandit à mesure qu'il apprend à maîtriser le pilotage de divers appareils. Lorsqu'il arrive à l'âge adulte, un Asuryani de Nacretineï doit participer à une cérémonie de passage, dans lequel lui et les camarades de son âge affronte un pilote plus âgés dans une course de Windrider. Ceux qui parviennent à dépasser l'ancêtre obtiennent le droit d'entrer dans l'Aile en tant que membre à part entière, tandis que les autres devront retenter leur chance une prochaine fois. Ces cérémonies, appelées Kaelis Shelwe, le Chant de Lumière, à lieu à plusieurs reprises, et permet aux gagnants de choisir leur Première Voie. Ceux qui finissent premier sont généralement promis à un grand avenir, et obtiennent une grande popularité auprès de leur Aile. Les règles peuvent changer d'un Clan à l'autre, mais la signification reste la même pour tout Nacretineï.

Les Ailes sont chacune dirigées par un Patriarche ou une Matriarche, appelés un Harakth Nacretii, terme que l'on peut traduire comme l'Aigle Dominant, ou le Chasseur qui danse avec les vents. Similaire en tout point à un Autarque, si bien que le terme est utilisés lorsque Nacretineï travaillent avec d'autres Asuryani, ce chef des Maisons est choisi parmi les champions de chacune des familles pour mener l'Aile au combat et la représentée devant le Conseil des Zéphyrs.

Les Voies de l'Isolation

Certaines Voies ne rentrent pas dans les traditions des Ailes de Nacretineï, soit parce que leur responsabilité sert l'ensemble du Vaisseau-Monde et ne peut recevoir d'autre considération, soit parce qu'elles sont simplement mal vues par les traditions des habitants. Du fait de leur position extérieur par rapport aux Ailes, ces Voies sont appelées "Voies de l'Isolation", car c'est généralement pour s'éloigner de la pression et demande familiale, ou pour régler un conflit interne, que les membres des Ailes choisissent ces Voies. Souvent, ils reviennent auprès des leurs mûrit ou craints, et parfois ils ne reviennent pas, leurs âmes consumés par les nouvelles expériences offertes par ces Voies.

La Voie du Guerrier

Les Guerriers-Aspects de Nacretineï sont loin d'égaler en effectif ceux d'autre Vaisseaux-Mondes comme Alaitoc, ou encore Biel-Tan, mais ils sont néanmoins suffisamment nombreux pour constituer une redoutable force de combat, déployée lorsque les intérêts du Vaisseau-Monde entier sont en jeux. La Voie du Guerrier est vue avec un mélange de respect et de crainte, car ceux qui n'en reviennent pas sont soit morts, soit transformés en Exarque, leurs âmes consumées par la passion de la guerre et dévouées aux Dieux à la Main Sanglante. Mais en même temps, elle constitue une source d'enseignement sur le contrôle de soit, les arts martiaux et les réalités de la Galaxie que de nombreux jeunes Aeldari des Ailes s'engagent pendant plusieurs années au sein des Temples Aspects, généralement celui du Vengeur Lugubre, de la Lance de Lumière, de l'Aigle Chasseur ou du Chasseur Pourpre, leur Aspect entrant particulièrement en résonance avec l'âme des Nacretineii.

Lorsque le Vaisseau-Monde déploie ses Osts Aspects, ceux-ci sont mis sous la direction des Autarques les plus expérimentés, car les guerriers de Khaine représente le principal atout de l'Ost de Guerre lorsqu'il ne peut simplement dominer les cieux avec des escadrons de Nightwings et Phoenix. Les théâtres de guerre les plus dangereux requiert les armes les plus létales, et les Ailes ne sauraient tolérer une utilisation imprudente ou irraisonnée des Guerriers-Aspects.

Si leur nombre n'a jamais été une importance majeur pour Nacretineï, les événements récents ont démontrés le besoin de renforcer l'aspect militaire du Vaisseau-Monde, qui encouragent l'afflux de Guerriers afin de mener la guerre contre l'Immortel Ennemi. Des Exarques endormies depuis des siècles sont éveillés pour prendre de nouveaux élèves et les mener au combat. Les Guerriers-Aspects forment d'ailleurs une bonne partie des fragments les plus belligérants et traditionalistes de Nacretineï, qu'ils aient rejoint le camp des Ynnari depuis l'ouverture de la Grande Faille, ou reste concentrés en priorité sur leur Vaisseau-Monde. Certains persistent néanmoins à croire qu'une sur-militarisation et l'oubli de traditions d'honneur et de restrictions martiales constituent un danger pour l'âme du peuple de Nacretineï.

La Voie du Prescient

Sur Nacretineï, rejoindre la Voie du Prescient représente l'abandon des siens et de son Aile, souvent pour la recherche d'un pouvoir surnaturel et dangereux, ce que les traditions de Nacretineï voient d'un très mauvais œil. Ainsi, les quelques Prophètes du Vaisseau-Monde habitent dans les Jardins de Cristal, où ils étudient les arts psychiques, entrevoient les futurs du Vaisseau-Monde et viennent mourir pour les plus âgés et puissants d'entre eux.

Malgré ce statut aux frontières de l'exil, les Prescients tiennent un rôle important dans la politique de Nacretineï. Nombreux sont les Aeldari venant les consulter pour recevoir des conseils sur une marche à suivre dans leur futur proche, tel que la Voie qu'ils devraient choisir, ou avec quels compagnon devraient-ils passer leur jours ? Les plus expérimentés tiennent des sièges au Conseil des Zéphyrs, conseillant les chefs des Ailes avec leur visions, et offrant leur service et pouvoir aux Osts de Guerre qui partent en campagne contre le Chaos, les Nécrons et les autres ennemis des Asuryani.

Plutôt rare après la création du Circuit d'Infinité à cause de la crainte des Ailes vis à vis de leur pouvoirs psychiques, les Prescients sont devenus plus nombreux avec le retour des Nécrons, l'arrivée des Tyranides et l'insistance plus importante des Croisades Noires. Le plupart d'entre eux sont des Aeldari suivant le résonnement de Aradrel et ses quelques alliés anti-traditionalistes. Les visions des Prescients sont, selon eux, de plus en plus importantes pour sécuriser Nacretineï face à ses ennemis, et les traditions et présomptions ne font qu'entraver ce besoin de puissance et de préparations. Cette opinion fut d'abord profondément mal accueillie, mais à mesure que les Aeldari court de plus en plus de danger, et avec la naissance inattendue de Ynnead, la voix des Ynnari portent un message similaire avec d'autant plus d'intensité et de promesse.

La Voie de l'Errant

Comme sur les autres Vaisseaux-Monde, la Voie de l'Errant correspond à un exil, volontaire ou nom, de la communauté pratiquant la Voie de l'Asuryani. Ces individus, qui ne supportent plus les rigueurs de la société des Vaisseaux-Mondes, partent voyager en petits groupes ou en solitaire à travers la Galaxie, utilisant les passages de la Toile pour visiter les mondes des races inférieurs et admirer les merveilles, ainsi que combattre les horreurs de la Galaxie. La tradition d'honneur et liens familiaux qu'entretient Nacretineï réduit le nombre d'Errants, et peu souhaitent quitter les Ailes pour les dangers d'une vie extérieur et loin des leurs.

Certains d'entre eux quittent les Asuryani pour devenir des Corsaires, des pirates aliens attaquant les vaisseaux d'autres races pour l'amusement et l'aventure. Une vie de piraterie et de raids n'est la manière dont Nacretineï considère la nature des Aeldari, et de tels flottes ne sont pas les bienvenues sur le Vaisseau-Monde, sauf en cas de nécessité.

Ailes Notables de Nacretineï

  • Teldear : Actuellement la plus puissante des Ailes de Nacretineï, Teldear est également l'une des plus remarquables dans son histoire martiale et dans le nombre de Guerriers Aspects que comptent ses rangs. Ses pilotes sont talentueux et courageux, et les Chanteurs de Moelle de Teldear s'assurent que leurs armes, armures et appareils soient toujours dans un état optimal pour le combat. Les Teldear sont particulièrement fiers de leur héritage, certain allant jusqu'à ce considérer comme le pinnacle de la culture Asuryani.
  • : Majoritairement une maison d'artificiers et de Chanteur de Moelle, Kiamlir est reconnue pour la qualité de ses arts et la magnificence de ses architectures. Un certain nombre de ces mêmes chanteurs de moelle combinent leur arts avec la Voie du Guerrier pour accompagner les Osts de Nacretineï sur le champ de bataille, apportant leur musique réparatrice aux véhicules engagés. De ce fait, les Temples Aspects sont peu nombreux parmi les Kiamlirii, mais suffisamment fourni pour remplir des escouades-temples deux fois supérieurs en taille à celle des autres Ailes. Le Dragon de Feu et la Lance de Lumière sont leurs Aspects privilégiés.
  • Felchu : Chevaucheurs du Vent presque aussi téméraire que les célèbre Cavaliers Sauvages de Saim-Hann, les membres de l'Aile Felchu sont des pilotes de flamboyants au tempérament presque explosif pour des Aeldari. De toute les maisons, ils incarnent l'amour de Nacretineï pour les balais aérien et les courses le plus vivement, et comptent le nombre le plus important d'escadrons de Chevaucheurs du Vent et de Lances de Lumière dans leur rang. Pourtant, ce sont également des historiens et des conteurs, et ce sont dans les chansons et les poèmes Felchuii qu'une grande partie de l'histoire du Vaisseau-Monde se voit archivé et transmise, même parmi les autres Ailes.
  • Zaraiph : Peu nombreuse et sinistre depuis le jour maudit de sa victoire pyrrhique contre les Peaux-Vertes, l'Aile Zaraiph est regardée avec un mélange de crainte et de tristesse par les autres habitants de Nacretineï. A l'image du Vaisseau-Monde Iyanden, Zaraiph compte plus de morts que de vivants, et le dernier Patriarche de l'Aile est constamment entouré d'un conclave de Spirites aux visages toujours dissimulés en publique. Ces jeunes adultes, aux yeux des autres Aeldari, guident une vaste armée de morts-vivants, les âmes de leurs ancêtres confinées dans des corps de moelle spectrale pour assouvir leur vengeance purificatrice. Ce sont également les premiers et les plus véhéments des partisans de Ynnead sur le Vaisseau-Monde, ce qui n'aide pas leur cas lors des rassemblements du Conseil des Zéphyrs, qui voient toujours leur présence aux assemblées comme un mauvais présage.
  • Kerun-Ishar : Une Aile matriarcale et traditionnelle, Kerun-Ishar bénéficie d'une place particulière au sein du Conseil des Zéphyrs, ses dirigeants contrôlant la flotte la plus importante de Nacretineï et donc la première a être sollicitée pour les opérations navales du Vaisseau-Monde. Ainsi, les Princesses de Kerun-Ishar bénéficient d'une grande connaissance de l'espace et des échanges entre les Ailes et les autres fragments de la culture Aeldari, qu'ils soient Asuryani, Corsaires ou Exodites. Habitués aux espaces surnaturelles et sombres du vide, les membres de l'Aile ont un attraits particuliers pour les couleurs froides et sombres, contrastés par l'armure blanche de la livrée Nacretinite.
  • Anastari : Autrefois seconde seulement derrière Eistaen en terme de gloire et de prestige, l'Aile Anastari n'est plus qu'une ombre, ses membres massacrés par le raid des Drukhari de Commorragh et les survivants à jamais habités par la honte d'avoir engendré leur propre mort sous la forme de l'enfant prodige Alaneath. Aujourd'hui, les derniers membres de l'Aile qui n'ont pas rejoint d'autres domaines du Vaisseau-Monde grâce à des filliations familiales sont des exilés, portant les robes de Prescients ou de Rangers, et ne se montrent aux autres Ailes que lorsque l'appel de la guerre se fait entendre. Cette séparation entre Anastari et le reste de Nacretineï est en premier lieu caractérisé par l'allégeance définitive de sa Matriarche, Daenalli, à la Voie du Prescient, une chose normalement interdite par le Conseil des Zéphyrs.
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L'intérieur de Nacretineï est composé de bio-dômes de psycho-plastiques préservant des cités et écosystèmes entiers de la rigueur de la Galaxie.

Le Vaisseau-Monde

Comme les nombreux Vaisseaux-Mondes qui dérivent à travers le vide intersidérale, Nacretineï est une oeuvre d'art scientifique et architecturale, ses bio-dômes conservant les écosystèmes d'anciennes planètes de l'Empire Aeldari et des cités bourdonnantes de vies provenant de mondes aujourd'hui pris dans les vrilles chaotiques de l'Oeil de la Terreur.

Les Dômes de Vent.

Parmi ces dômes, certains sont complètement imprégnés de la nature Nacretinite, reposant sur l'appréciation de ce peuple pour les cieux et les vents, à la fois les plus calmes des brises aux plus violentes tempêtes.

Les plus particuliers de ces lieux spectaculaires sont les Dômes de Vent, des structures de la taille de véritables forteresses, voir de contrées entières. A l'intérieur, les structures et bâtiments, quelques soit leur taille, sont placés sur d'immenses plateformes de lévitation, formant des cités volants où les habitants profitent d'une existence pleinement aérienne.

Les habitants de ces dômes emploient leurs aéronefs et autres appareils volants pour se déplacer entre les structures en lévitation. Parfois même, la gravité du Dôme de Vent est réduite par rapport à celle des autres bio-dômes du Vaisseau-Monde, permettant aux habitants d'exécuter des sauts d'un étage à l'autre de leur structure d'habitation normalement impossible, même pour les Aeldari. Les Dômes de Vent marqués par cette dernière caractéristiques sont généralement les plus petits, allant jusqu'à permettre à un Asuryani de se jeter d'une structure en lévitation et d'atterrir sur sa voisine proche, éloignée de quelque centaines de mètres, en transformant sa chute en vol plané.

Outre les cités en lévitation, ces dômes comportent généralement des mers en guise de "sol" au-dessus duquel volent les Aeldari. Outre le bénéfice d'une étendue d'eau en cas de chute, ces étendues bleues marquent un contraste très léger avec les cieux entourant les cités, rendant le sentiment de liberté dans des espaces immenses particulièrement prononcés. De grandes créatures aquatiques y nagent, leurs ombres dans l'eau clair ajoutant une teinte de mystère au paysage.

Ces Dômes servent principalement de siège aux Ailes les plus importantes, leur nature permettant aux Nacretinites de s'entraîner à contrôler leurs aéronefs et vaisseaux spatiaux dans les balais aériens, artistiques ou martiaux. De même, ces Dômes sont souvent réquisitionnés par les Aspects du Chasseur Pourpre et de l'Aigle Chasseur pour leur propres Temples Aspects.

Le Jardin d'Or.

Particulièrement impressionnant parmi les Dômes de Vent, le domaine de l'Aile Eistaen, le Jardin d'Or est la plus grande de ces régions particulières du Vaisseau-Monde. Ici, les Seigneurs de Nacretineï s'entraînent aux danses aériennes, se défient dans des jeux martiaux et écrives des poèmes inspirés de la danse des Darkstars parmi les nuages.

Lothlorien

Le Jardin d'Or.

Le Jardin d'Or repose quasiment constamment dans une lueur dorée lui donnant son nom, dû d'une part à la lueur artificielle du dôme, reproduisant celle d'un soleil couchant, ainsi qu'au nombreuses décorations de ces jardins et palais. Les serres en particuliers contiennent des plantes exotiques aux feuillages de couleurs écarlates couvrant des troncs blancs au milieu de palais magnifiques, décorés de statues de bronze représentant des héros aussi remarquables que les Seigneurs Phénix ou les Pères des Aeldari.

Six Temples Aspects résident dans le Jardin d'Or, trois d'Aigles Chasseurs, un de Chasseur Pourpre et les deux derniers des Vengeurs Lugubres. Ces Temples sont relativement bien fournis pour des Temples Aspects de Nacretineï, l'Aile Eistaen ayant une réputation martiale qui les lient de près avec les Guerriers-Aspects du Vaisseaux-Mondes.

Lors de l'attaque des Démons de Slaanesh contre le Vaisseau-Monde, pendant l'ouverture de la Dathedian, le Jardin d'Or a subit des dégâts importants, envahi par deux Gardien des Secrets et leurs coteries respectives de Démonettes. Les Guerriers Aspects se rassemblèrent pour contre-attaquer tandis que les démons pourchassaient les habitants terrifiés. La structure militaire des Eistaen permit à cette contre-attaque de défendre le Jardin d'Or, bien que la désacralisation de ce domaine majestueux continua jusqu'à ce qu'un Escadron de Chasseurs Pourpres fasse s'effondrer l'une des tours du Palais principale sur l'un des Gardiens des Secrets, l'autre vaincu par une attaque surprise de Saphery Lunmeras et de deux escouades-temples d'Aigles Chasseurs.

Autres Dômes.

Les Halls Spectraux.

Longtemps laissés à l'abandon parmi les diverses régions du Vaisseau-Monde, les Halls-Spectraux se situent dans les profondeurs de Nacretineï, proche du cœur du Circuit d'Infinité où reposent les morts. C'est un lieu hanté où les spectres revivent les instants les plus importants de leur vies, des plus glorieuses victoires aux pertes les plus désastreuses, le tout sous la surveillance des Spirites du Vaisseau-Monde, qui baignent dans cet environnement entre le réel et le Warp, où la vie, la mort, le passé et le présent ne sont qu'un.

Depuis l'escalade des conflits au cours du 41ème Millénaire, une activité grandissante est entrée dans les Halls Spectraux, d'une part dû au nombre de perte croissants des Osts de Guerre Nacretinites. Réclamant vengeance ou souhaitant accomplir une dernière bataille avant le repos, des spectres agités ont commencés à faire résonner leur voix dans le Circuit, perturbant le sommeil d'esprit beaucoup plus anciens. Les équipages de Titan jamais éveillés depuis des millénaires ont appris les devenir de la Galaxie et des Aeldari, et leur colère s'est embrasé en apprenant le destin tragique de Iyanden face aux Tyranides ou la perte des Mondes Exodites aux arrivistes humains.

Lorsque la Dathedian s'est ouvertes et que les Démons de la Grande Ennemie ont attaqué Nacretineï malgré ses runes de protection, les Halls Spectraux ont été le pivot de la contre-attaque Asuryani. La Grande Prophétesse Daenalli a menée ses alliées Spirites et Archontes au sein du Vaisseau-Monde, qui se sont immédiatement rassemblés avec une garnison de Gardiens et quelques escouades Temples de Guerriers-Aspects. Cette force tint les portes des Halls juste assez longtemps pour que de ses profondeurs, surgissent un Ost Fantôme, composés de redoutables Gardes et Guerriers de Moelle Spectrale et menés par des Seigneurs antiques. Cet acte relevait du plus haut sacrilège pour les âmes des morts, mais la sécurité du Vaisseau-Monde demandait un tel tribut.

Depuis l'ouverture de la Grande Faille, les Halls Spectraux sont gardés par des machines fantômes qui ne trouvent plus le sommeil, même entourés des morts. Les Spirites de Nacretineï offrent leur puissance et conseil aux nouveaux spectres éveilles, afin de les préparer à combattre pour l'avenir du Vaisseau-Monde. En outre, le Temple du Fantôme de Cristal, de l'Aspect des Spectres des Ombres, résident dans les Halls Spectraux, leur aspect entrant en transcendance lorsqu'ils méditent autour des guerriers d'autrefois. C'est également ici que les redoutables Hemlock Wraithfighter reposent, attendant que leurs pilotes déchaînent leurs armes sur la Grande Ennemie.

Le Dôme de Cristal.

Dome of the Crystal Seers

Les restes fossilisés d'une antique Prophétesse.

Longtemps gardés isolés du reste du Vaisseau-Monde, le Dôme de Cristal est, comme sur les autres Vaisseau-Monde, le domaine de méditation et d'entraînement des Prescients de Nacretineï, aussi rares furent-ils aux travers des millénaires. Le Dôme de Cristal est relativement petit par rapport à l'immensité aérienne des Dômes de Vents, et ne se composent que d'une structure ascendante immense, où les Prescients vivent et s'entraînent. Autour, c'est une forêt de cristal où la végétation surnaturelle se mêlent avec les fossiles cristallins des Prescients d'autrefois.

Tactique et Forces Armées

Milice des Ailes

Chacune des Ailes disposent d'une fraction de la force militaire du Vaisseau-Monde, principalement sous la forme d'une milice de Gardien équipés de Catapultes Shuriken, épée Aeldari et d'autres armes plus spécialisées en cas de besoin. Chacun d'entre eux est entraînés pour piloter une Moto-Jet et faire partir des équipages de chars anti-grav. Bien qu'il s'agit de civil, ces soldats surpassent en discipline, vitesse et précision les armées régulières des autres races, et ceux de Nacretineï sont d'autant plus déterminés sur le champ de bataille, car ils défendent l'honneur et la réputation de leur Aile et famille, et les artistes parmi eux reviendront avec l'inspiration requise pour détailler leurs exploits en sculpture, poèmes et autres œuvres d'arts qui iront décorés les bio-dômes du Vaisseau-Monde.

Gardien Tempête

Spécifiquement équipés pour la mêlée avec des épées tronçonneuses et pistolet shuriken, les Gardiens Tempêtes sont rares, néanmoins efficaces. Ils agissent comme troupe d'assaut de Nacretineï et bien qu'ils ne sont pas équipés d'une armure de Guerrier-Aspect, ils combattent avec le talent et la grâce des Aeldari. Ils tranchent les jointures des armures et les membres de leurs adversaire avant que celui-ci ne puissent riposter.

Les unités de Gardien Tempête se déplacent prestement sur le champ de bataille en sprintant d'une zone disputée à une autre, en utilisant des armes spéciales comme le Fuseur ou le Lance-Flamme, qui leur permettent de s'adapter au mieux à la réalité mouvante du champ de bataille.

Gardien Défenseur

Les armes employées par les Gardiens varient en fonction de leur assignation sur le champ de bataille. Les Gardiens Défenseurs agissent comme unité de soutien, et incorporent des plateformes d'arme lourde antigrav qui glissent sans effet sur les terrains accidentés tout en criblant les cibles proches. Si un ennemi menace leur position, les Gardiens libéreront sur lui une grêle de projectiles avec leurs catapultes shuriken, tout en se déplaçant en sécurité et avec discipline.

Gardien Khamsin

Corsaire

Une escouade de Khamsin, massacrant leur chemin à travers les couloirs d'un vaisseau impérial.

Unité unique à Nacretineï, les Khamsin, ou Vent de Feu, sont des Gardiens équipés d'armes spéciales pour neutraliser les menaces particulières avec plus de puissance de feu qu'une escouade de Gardiens Défenseurs et une plus grande mobilité qu'une escouade de Gardiens Tempêtes. Ces Khamsin sont cependant moins nombreux et plus difficiles à entraîner.

Au lieu de Catapulte Shuriken, les Khamsin utilisent des fusils laser appelés Lasblaster et certains membres de leur escouade sont parfois équipés de Fuseur ou de Lance-Flamme pour combattre des menaces plus particulière. Mais leur atout le plus particulier sont des ailes antigrav similaire à celle utilisée par les Corsaires, leur permettant de se déplacer à grande vitesse sans être ralentie par les terrains difficiles et d'esquiver facilement les adversaires qui viendraient à les charger.

Escadron Aérien

Alaitoc Nightwing

Un escadron de chasseur Nightwing, volant bien au-dessus de la vitesse supersonique.

En plus des Gardiens, chacune des Ailes possède ses propre forges, où les Chanteurs de Moelle du Vaisseau-Monde entretiennent et construisent des machines antigrav, tel que les Faucons et Wave Serpent que Nacretineï emploie dans ses Osts de Guerre. Mais plus important, c'est dans ces même forges que les aéronefs de type Nightwings et Phoenix sont construits. Ces appareils attendent qu'un Aeldari ayant prouvés sa valeur au cour du rituel de Yliuthra Harath, le Défi du Faucon, viennent s'approprier ce châssis afin de devenir l'un des nombreux pilotes de chasse de Nacretineï.

Le Nightwing

Le Nightwing est l'aéronef de combat aérien le plus répandue chez les Asuryani, supérieur aux appareils des espèces primitifs en vitesse et agilité. Ces appareils possèdent des protections énergétiques et une remarquable puissance de feu incarnée par des Lances Ardentes jumelées et des Canons Shuriken jumelés qui leur permettent de neutraliser les chasseurs ennemis, malgré une éventuelle infériorité numérique. Typiquement, les escadrons de Nightwing sont composés de membres d'une même famille, augmentant ainsi leur cohésion durant les combats aérien.

Le Phénix

Le Phénix est un imposant chasseur de combat air-sol employé par les Asuryani et les Corsaires, souvent avec une escorte de Nightwings. Bien qu'il n'égale pas en vitesse les autres chasseurs Aeldari, le Phénix reste remarquable comparés aux appareils impériaux, T'au ou Orks, entre autres. Ce sacrifice en vitesse est dû à un armement très important composé d'une paire de Canon Shuriken jumelés contre l'infanterie, d'un Laser à Impulsion pour les cibles plus endurantes et de missiles plasma ou Kraks pour détruire les blindés les plus impressionnants. L'arme principale du Phénix est cependant son Lance-missile Phénix jumelé, qui peut être remplacé par des armes à mono-filament similaire à celle des Night Spinners. Dans les deux cas, ces armes assurent un bombardement meurtrier de la part du Phénix.

Le Vampire

Équivalent Aeldari du Thunderhawk Astartes, le Vampire est le plus grand aéronef Aeldari capable de voler aussi bien en atmosphère qu'en orbite. Souvent escortés par des Nightwings, le Vampire permet aux forces Asuryani d'attaquer une cible qui ne serait pas accessible par la Toile. Il existe deux variantes principales du Vampire.

Le Vampire Raider est un aéronef servant à débarquer des forces sur le champ de bataille, utilisant des Holo-champs adaptés pour les Titans afin d'empêcher les yeux et les senseurs adverses de détecter sa présence ou même de le cibler correctement. Il permet de débarquer une trentaine d'Asuryani, ou la moitié en Fantôme, mais certaine variantes sont adaptées pour transporter des véhicules comme le Faucon ou la Wave Serpent. Le Vampire Raider est armé de deux Laser à Impulsion jumelés montés sur ses ailes et d'un Rayonneur Laser sur le nez, mais cette armement peut être modifié pour transporter des armes plus redoutables encore.

Le Vampire Hunter sacrifie la capacité de transport de la variante Raider pour une plus grande puissance de feu, notamment deux Pulsars capable de pénétrer le blindage des Titans, en plus de l'armement habituel d'un Vampire Raider.

Guerrier-Aspect

Comme mentionné plus tôt, les Guerriers-Aspects sont une force minoritaire sur Nacretineï, déployés uniquement lorsque le Vaisseau-Monde court un grand danger. Cependant, avec les changements récents que traverse le Vaisseau-Monde, leurs nombres ont augmentés afin de faire face aux dernières menaces ascendantes qui pèsent sur les Asuryani.

Certains Aspects, aussi bien avant comme après leur retour en force, sont bien plus populaires que d'autres, car leur aspects sont en harmonie avec les traditions et croyances de Nacretineï. C'est notamment le cas de l'Aigle Chasseur et du Chasseur Pourpre, dont les méthodes de combat aériennes se synchronisent avec celles du Vaisseau-Monde. De ce fait, les escadrons de Chasseur Pourpre et d'Epervier Voltigeur sont plus nombreux sur Nacretineï que, par exemple, les Faucheurs Noirs, dont l'Aspect purement destructeur tant à contrarier les âmes Nacretinites.

Vengeurs Lugubres

Aspect Warrior Dire Avenger

Une escouade de Vengeur Lugubre écrasant de malheureux Gardes Impériaux.

De loin les plus éminents des Guerriers-Aspects, les Vengeurs Lugubres, enfants de la Main d'Asuryan, représentent le désir de vengeance de Khaine contre une Galaxie dénuée de compassion envers les innocents. Les Vengeurs Lugubres forment l'ossature des Osts Aspects des Vaisseaux-Mondes de part leur polyvalence au combat, aussi efficaces en attaque qu'en défense.

Sur Nacretineï, la nature protectrice et vengeresse de cet Aspect lui donne une certaine appréciation par les combattants de Nacretineï, si bien que revenir d'un Temple de Vengeur est souvent perçu comme un signe de maturité et de sagesse nouvellement acquise.

Ils sont équipés de Catapultes Shuriken améliorées, qui tirent plus efficacement que les armes des Gardiens des disques mono-moléculaires tranchant armure, chair et os. Les Vengeurs manient ces armes comme si il s'agissait d'accessoire leur permettant d'accomplir une forme d'art mortel.

Les Exarques Vengeurs Lugubres sont des artistes du combat, capable d'éviter les coups adverses de façon surnaturelle. Ils sont souvent armés pour soutenir leur élèves dans leur puissance de feu, mais certain privilégient des armes de corps à corps et d'un Bouclier Miroitant, qui génère un champ de force protecteur autour de lui et de son escouade.

Lance de Lumière

Montés sur des Moto-Jets et équipés de Lances Lasers, les Lances de Lumière sont tels des cavaliers lumineux qui chargent les ennemis des Asuryani avec une agilité telle qu'aucun obstacle ne semble pouvoir les arrêter. Ils accomplissent des acrobaties aériennes et fauchent l'infanterie ennemie tout en perçant le blindage des véhicules de soutien avec leurs armes lasers.

Nacretineï est particulièrement appréciatif des Lances de Lumière, comme si elles incarnaient les héros semi-divins des temps mythologiques où les Aeldari se battaient aux côtés de leur divinités. Le passage dans un Temple de Lances de Lumière est d'ailleurs un atout pour ceux qui visent le titre de leader d'une Aile.

Les Lances de Lumières sont équipés d'une lance laser, une longue et élégante arme contenant un générateur de décharge laser. Ces tirs d'une puissance inattendue pour une unité chargeant les lignes adverses permettent de dégager la voie pour les cibles plus importantes, tels que les officiers ou unités de soutien. La Lance stellaire, réservée aux Exarques, est une version plus lourde et plus puissante.

Aigle Chasseur

Aspect Warrior Swooping Hawks

Un Aigle Chasseur, tirant sur ses ennemis depuis les cieux.

Volant avec grâce dans les cieux, les Aigles Chasseurs sont les fils de Baharroth, et l'ont raconte qu'ils comptent parmi les meilleurs des Guerriers-Aspects sur Nacretineï. Ils représentent la vengeance, car ils tiennent leur nom d'oiseaux mythologiques qui volent au dessus de la tête des meurtriers. D'une façon similaire, les Aigles Chasseurs volent au-dessus de la tête de leurs ennemis en faisant pleuvoir la mort.

Pour ce faire, ils sont équipés de Lasblasters, un équivalent alien du Lasgun impérial mais plus puissant, ainsi qu'un lance-grenade utilisé pour faire chuter des explosifs sur les groupes d'infanteries ennemies occupant des couvertures lourdes.

Pour Nacretineï, les Aigles Chasseurs représentent la beauté de la Mort et de la Justice, volant tels des Anges de Khaine sur les cadavres de leurs adversaires indignes et disgracieux. Pour cette raison, ils sont les plus nombreux des Guerriers-Aspects sur Nacretineï, suivant dans l'ombre d'un bombardement de Phénix et Vampire sur le champ de bataille, alors que l'Ost de Guerre pose le pied au sol.

Chasseur Pourpre

Bien que sur les autres Vaisseaux-Mondes, les effectifs des Chasseurs Pourpres sont assez restreints, sur Nacretineï, ironiquement, ils sont les plus répandus des Guerriers-Aspects avec les Lances de Lumière et les Vengeurs Lugubres. Il n'est pas rare de voir des escadrilles d'Intercepteur Nightshade accompagnés les escadrons de Nacretineï, détruisant les quelques aéronefs qui égalent ou surpassent les Nightwings.

De réputations, les pilotes des Chasseurs Pourpres sont parmi les meilleurs de la Galaxie et leur engins, l'Intercepteur Nightshade, est l'appareil le plus rapides et le plus agiles des escadrilles Aeldari. Leurs Lances Ardentes percent les blindages des aéronefs adverses et sont capables de provoquer des dégâts importants aux systèmes de propulsion.

Les Chambres Fantômes

Pendant longtemps, les chambres fantômes de Nacretineï n'ont jamais été utilisées ou occupées, la Nécromantie étant un art psychique prohibé par le Conseil des Zéphyrs. Mais les années de conflits et de pertes ont finis par avoir raison même de la nature rattachées aux traditions des Nacretinites.

Grâce aux enseignements des Prescients de Iyanden, Vylith Taleedar apprit comment éveiller les esprits du Circuit d'Infinité pour qu'ils habitent des constructions de Moelle Spectrale aptes aux combat. De ce fait, elle est devenue la première Spirite de Nacretineï, mais son enseignement s'est transmis à d'autres depuis la Noctis Aeterna.

Gardes et Guerriers Fantômes

Les plus répandues des soldats fantômes du Vaisseau-Monde, les Gardes Fantômes sont des machines de guerre solide mais possédant une grâce organique qui démontre de l'expertise technologique des Aeldari. S'ils n'ont pas la célérité des Aeldari, leur démarche inéluctable ne peut pas être arrêtée même par les tirs d'un Bolter Astartes, et tandis qu'ils se rapprochent inexorablement, ils arment leurs canon fantômes, qui projettent un tir si phénoménale qu'il perce le voile entre le Warp et la Réalité, ouvrant une faille qui pendant une simple seconde, déchire le malheureux entre deux mondes. Les rares qui survivent à un tel cataclysme sont traumatisés à vie.

Plus rares mais néanmoins tout aussi redoutable, les Guerriers Fantômes sont habités par des âmes rendue enragées par leur mort, et rendue sans-pitié par l'amertume. Même avec la lenteur et le silence des Fantômes, les Guerriers se jettent dans la mêlée avec sauvagerie et ne s'arrêtent que lorsque tout leurs ennemis sont morts. Ils sont armés de Haches ou d’Épées Fantômes, dont la lame est habitée par un esprit malveillant venue des Mondes Sorciers, qui attaque psychiquement la cible lorsque le coup est asséné. Ceux qui portent des Haches sont souvent équipés de Boucliers Énergétiques qui détournent les tirs et les coups de mêlée, rendant ces machines de guerre encore plus résistantes.

Les Guerriers Fantômes sont plus nombreux qu'on ne pourrait le penser sur Nacretineï. Certain pensent que c'est à cause du devoir de combattre les Nécrons que ressentent les Nacretinites, les ancrant dans une corrélation ésotérique, à la fois ennemie et alliée avec la Non-Vie.

Seigneurs et Prophètes Fantômes

De taille colossale par rapport à leurs cousins Gardes Fantômes, ces machines plus résistantes encore que l'Adamantium sont pilotées par les âmes de grands héros et guerriers du Vaisseau-Monde. Ces individus remarquables apportent des conseils à leur lointain descendants et dévastation à leurs nouveaux ennemis, en transportant une ou deux armes lourdes et parfois, un immense Sabre spectral dont la taille prodigieuse lui permet de trancher la majorité des blindages comme du papier.

Nombre d'ancien chefs d'Ailes ou membres du Conseil des Zéphyrs ont été ressuscité dans le châssis d'un Seigneur Fantôme, même si cela déplaît fortement à la plupart d'entre eux qui y voient un sacrilège vis à vis de leur repos éternel. Néanmoins, certain d'entre eux, notamment le Seigneur Altharan Melthrian, se réjouissent de cette nouvelle existence guerrière, qui leur permettent de se venger ou de protéger leur descendance.

Limités à moins d'une dizaine, les Prophètes Fantômes sont des machines aussi rares que remarquables. L'âme qui les habitent est celle d'un Prescient, et les mécanismes requis pour permettre à ces engins de fonctionner sont si anciens que les reproduire sont très difficile, rendant chaque engin très précieux pour le Vaisseau-Monde.

Spectres des Ombres

Aspect Warriors Shadow Specter

Un Spectre des Ombres sur le champ de bataille.

Ajout récent à l'arsenal de Nacretineï, les Spectres des Ombres sont les fils de Iryllith et représente l'Aspect du combat après la mort. Ils sont les plus réduits en effectifs parmi les Guerriers-Aspects de Nacretineï, mais tiennent un rôle particulier. En effet, les seules Spectres du Vaisseau-Monde appartiennent au Temple du Fantôme de Cristal, fondé par le Seigneur-Phénix lui-même après la Chute. Lorsque Iryllith disparu, son Aspect tomba dans l'oubli et au sein du Temple sur Nacretineï, plus aucun élève ne vint recevoir l'enseignement de l'Exarque Theleria, dont l'armure et l'âme restèrent endormie dans l'édifice.

Lorsque la Nécromancie se répandit parmi les Prescients de Nacretineï, leur proches et les survivants d'Ailes réduite en cendre par la guerre s'aventurèrent dans les ruines de l'édifice, appelés par l'écho de non-vie qui en émanait. L'une d'elle choisit de revêtir l'armure de l'Exarque, ramenant le vieil esprit et sa sagesse martiale à la vie. Ses compagnons devinrent ses premiers élèves, enfilant l'identité du Fantôme mû par le devoir et la rage, même après la mort. Aujourd'hui, Nacretineï ne compte qu'à peine une centaine de ces Guerriers-Aspects, qui accompagnent les Osts Fantômes au combat.

Au combat, les Spectres des Ombres poursuivent les blindées ennemis depuis les ombres, usant d'holo-champs et de Jetpacks pour apparaître tel des fantômes sur le champ de bataille. Une fois leur cible à portée, ils percent ses défenses et la réduise en pièce flamboyante avec des Fusils à Prisme, dont la technologie provient des redoutables Prisme de Feu.

Hemlock Wraithfighter

Certainement l'arme la plus controversé et dégoûtante des Halls Fantômes, le Hemlock Wraithfighter est un chasseur de combat aérien utilisant les capacités psychiques de son Pilote Spiritseer et les énergies de pierres-esprits contenants les âmes des morts. Ces engins volent avec une grâce et une vitesse terrifiante, se montrant tel un fantôme volant à ses ennemis.

Au-delà du simple sacrilège des âmes, le Hemlock est une arme comportant des risques terribles, et les Prescients qui les pilotent sont indéfiniment marqués par cette expérience. Les voix qui hantent le véhicule murmurent sans cesse à l'esprit du pilote, allant jusqu'à rendre certain complètement fou. D'autres finissent par rejoindre le chœur psychiques pour le reste de l’éternité., laissant derrière-eux un cadavre vivant, mais dépourvu d'âme. L'armement de ces appareils comporte tout autant de risque et de terreur, ses deux Faux à Distorsions forcent l'âme et l'esprit de leur cible à rejoindre le Warp, un droit que la mythologie Aeldari ne donne qu'à la Déesse Morai-Heg elle-même. Les créatures du Warp sont bannis lorsque frappé par ces énergies, les esprits algorithmiques des machines effacés et irrécupérables, et même les créatures de l'Esprit de la Ruche voient leur connections psychiques détruites lorsqu'elles sont prises pour cibles par ces armes.

De par sa puissance et son héritage d'arme interdite, le déploiement des Hemlocks Wraithfighters incarnent le plus clairement les sacrifices auxquels Nacretineï, ainsi que les autres Vaisseaux-Mondes, doivent se soumettre pour continuer la guerre pour la survie.

Aeldari Notables de Nacretineï

  • Autarch Sapherys

    Bien que ses stratégies portent souvent leur fruit, le défaut principal de Sapherys Lunmeras reste son attitude brusque et parfois peu clairvoyante. Le jeune Autarque aime plus que tout combattre aux commandes de son Chasseur, bien plus que d'établir une stratégie à plusieurs niveaux pour assurer sa victoire.

    Autarque Sapherys Lunmeras, Aile des Cieux d'Or : Un prodige en dance, plusieurs arts picturaux et au combat, Sapherys des Cieux d'Or est le leader actuel de la plus puissante et influente Aile de Nacretineï. C'est un stratège sans-égal parmi les Autarques du Vaisseau-Monde et le prouva lors du Raid de Levannor et lors de la tentative d'Assassinat contre Alaneath Traitorwing. Ses victoires annihilèrent plusieurs menaces, Humaines, démoniaques ou Nécrons pesant sur le futur du Vaisseau-Monde et fit de Sapherys un héro pour ses pairs. Il est également à la tête du mouvement Nacretinite visant à compter sur la Voie du Guerriers et les traditions martiales de Nacretineï pour achever la tâche laissée à l'abandon par leur ancêtres, et purger les Nécrons de la Galaxie. En cela, il est opposée à Daenalli Melthrian, pourtant, les deux ont souvent coopérer et mélangé leur idéaux divergents pour combattre les menaces du Chaos et des Nécrons, notamment lors de l'invasion démoniaque de Nacretineï. Certain soupçonne que malgré leur opinions, l'Autarque et la Prophétesse se vouent un respect plus intime que même eux ne le soupçonnent.
  • Grande Prophètesse Daenalli Melthrian, Aile Chant de Vent : Née dans l'Aile respectée et honorée de Chant de Vent, la jeune Daenalli était promise à un grand futur, fille du Patriarche de son Aile. Une destinée qui fut drastiquement changée lors du raid Ork contre Nacretineï et le déshonneur qui s'est abattu sur l'Aile Chant de Vent, manipulée et volée par leur propre sang. Peut-être que dans son besoin de solitude, ou de se racheter, Daenalli choisit de quitter le système des Ailes en se joignant d'abord aux Guerriers-Aspects, puis aux Prescient du Vaisseau-Monde. En quête du pouvoir de mettre un terme à la torture mentale de son esprit, provoquée par la douleur de la trahison de sa jumelle, elle visita nombre de Prescients d'autres Vaisseaux Monde, comme Erandel Voidsinger de Kaelor, pour apprendre d'eux les voies psychiques. En apprenant les potentiels psychiques disponibles à l'arsenal Asuryani, Daenalli finit par conclure que Nacretineï était piégé par ses propres traditions, et que le refus du Conseil d'utiliser les armes nécessaire à la victoire coûterait un jour la vie à ses habitants. Pour parfaire son influence et sa compréhension, Daenalli embrassa complètement la Voie du Prescient et devint une Grande Prophétesse et lança sa croisade sans repos pour renforcer son Vaisseau-Monde avec des armes que beaucoup voient comme interdite et blasphématoire. Tandis que les pires heures de l'histoire des Aeldari approchent, sa résolution qu'il n'est aucun moyen trop horrible pour assurer la survie de son peuple se renforcent. Pourtant, Daenalli restent profondémment humble et gentille avec ceux qui font l'effort de lui parler en égal ou de chercher son conseil. La marque posée sur sa psychés par la trahison de Alaneath serait telle que l'arrogance n'y aurait plus sa place, remplacée par une honte aussi immortelle que ses ennemis.
  • Autarque Ydraesir

    Ydraesir est une Championne de Nacretineï, responsable de la destruction de nombreuse créature ayant menacé le Vaisseau-Monde par le passé. Son talent pour la lance laser n'est égalé que par sa vénération des traditions Nacretinites.

    Autarque Ydraesir Venemar de l'Aile Lance d'Âme : Ydraesir est la plus âgée des Autarques de Nacretineï, appelée la "Chasseuse de Sang" par son peuple, elle tient un siège au Conseil des Zéphyr, depuis lequel elle défend avec véhémence les traditions de Nacretineï contre des profanateurs tel que Daenalli Melthrian ou Vylith Taleedar. Elle avait demander le bannissement de la "Sœur de Parjure" lorsque lorsqu'elle tira une âme du Circuit d'Infinité pour éveiller son père sous la forme d'un Seigneur Fantôme, une demande refusé par ses partisans au Conseil. Mais même avec cette nature violente, apparemment héritée du Temple des Dragons de Feu, il s'agit d'une commandante trop compétente et d'une combattante trop remarquable pour être écartée, et de nombreuses batailles ont été gagnées du bout de sa Lance Laser, le Serment de Drastanta. Elle poursuit ses proies sur une Moto-Jet, esquivant les défenses et gardes du corps jusqu'à sa cible. Ses talents se révélèrent décisif lorsqu'elle détruisit l'un des Gardiens des Secrets du Conclave ayant envahi Nacretineï, lorsque celui-ci commit l'erreur de lui tendre une embuscade. C'est également à elle que Nacretineï doit la défaite d'un des Tétrarques Nécrons de la Dynastie Thokt, lors de la Défense de Tyrador.
  • Spirite Vylith Taleedar : Comme peu de Prescient au sein de Nacretineï, Vylith maintient son lien avec sa famille après avoir choisi de marcher sur la Voie du Prescient. En effet, son enseignement de Spirite, acquis auprès des Sages de Iyanden, lui vaut le devoir profane d'éveiller les morts et de les mener combattre à nouveau. Une jeune adolescente après la destruction de sa famille, beaucoup murmurent que la Presciente ne se serait jamais remises de son deuil, et ne trouve le réconfort que lors de ses méditations dans le Circuit d'Infinité, ou sur le champ de bataille, assistant les Seigneurs Fantômes pour coordonner l'effort de l'Ost Morts-Vivants, parmi lesquels se trouvent les âmes de sa famille défunte.

Citations

Par les Aeldari de Nacretineï.

"Lorsque je vis les engins grossiers des Mon'keigh, se maintenant à peine dans les cieux, je ne m'attendais pas à la moindre difficulté en les affrontant. En vérité...ce fut encore plus décevant que tout ce que les Prophètes auraient pu me dire."
—Lah Onraj, Pilote de Nightwing de l'Aile de Glace.

A propos des Aeldari de Nacretineï (n'hésitez pas à ajouter les vôtres).

"Les Xiphons de la Neuvième Compagnie ont peu de rivaux pour la domination des cieux et du vide, mais les pilotes du Vaisseau-Monde de Nacretineï comptent parmi eux. Dans cette dance de mort, l'équilibre des forces est trop égal pour mon confort. "
—Seigneur-Commandeur Taren Lash du Chapitre des Imperial Sentinels.
"Les Iron Purity et l'Imperium ont bien assez d'ennemis pour se permettre d'en chercher de nouveau. De plus, nous avons une certaine logique : Pourquoi jetez notre honneur dans le Warp en attaquant des alliés qui ont protégés nos arrières ?"
—Hector Adrian, Actuel maitre de chapitre des Iron Purity