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Segmentum Pacificus
Cet article, Nacretineï, a été écrit par Farseer Aradrel. Il s'agit d'un article d'Univers Étendu. Le fluff s'étend sur un élément établi du canon ,mais ne le contredit pas.
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Nacretineï Theme
"Nous sommes les Elus de Faolchu, Mon'keigh ! Face à nos prouesses aériennes, vos appareils ne sont que déchets pilotés par des enfants inexpérimentés et ignorants des cieux. Défiez-nous dans notre domaine, et ramassez vos épaves dans la boue, car c'est là qu'est votre place."
—Autarque Sapherys de l'Aile Thaderyn, Raid de Levannor

Nacretineï est un Vaisseau-Monde mineur reconnu pour la valeur et le talent de ses pilotes, ainsi que son attachement aux traditions. Au combat, les Osts de Nacretineï se comparent à une volée d'oiseaux de proie, fondant par centaines sur leurs victimes à la vitesse de l'éclair. Il s'agit d'un peuple fier et nombreux dont les Eldars déclarent qu'il ne se bat que pour la gloire personnelle. Quoiqu'il en soit, les guerriers de Nacretineï étaient présents pour contrer nombre d'incursions des ennemis des Asuryani, et leurs prouesses martiales ne sont pas à amoindrir.

Dans les mythes Aeldari, Faolchù le faucon, épouse de l’Épervier, était une alliée de Vaul, le Dieu de la Forge. Elle délivra l'épée Anaris au héros Eldanesh afin qu'il puisse combattre le Dieu de la Guerre, Khaine. Cette histoire est particulièrement révérée parmi les habitants de Nacretineï, car en plus d'inspirer leurs méthodes de combat, elle inspire la plupart de leurs rites et symboles, notamment leurs Runes-Mondes qui représente le Faucon lui-même.

Histoire

La Chute

Les Aeldari qui deviendront les premiers Nacretinites faisaient essentiellement parti des descendants d'anciens guerriers ayant affrontés les Nécrons et Orks au début de l'Empire et qui, de part leur éloignement vis à vis du Noyau de l'Empire, n'ont pas été pris dans les Cultes du Plaisirs responsable de la dégradation de la société Aeldari. Ainsi, Nacretineï fut l'un des premiers Vaisseaux-Mondes reconvertis par les futurs Asuryani qui pris la route des étoiles. Lorsque le cri de naissance de Slaanesh brisa la réalité et détruisit l'Empire, Nacretineï était déjà enfoncé dans les profondeurs du Segmentum Pacificus.
Asurmen

Le Seigneur-Phénix Asurmen, une figure légendaire du Vaisseau-Monde.

Rapidement, un fort sentiment traditionaliste, similaire à celui des Exodites et d'autre Vaisseaux-Mondes comme Saim-Hann, se répandit parmi les habitants de Nacretineï. Si ils ont échappés aux ténèbres des décadents et à l'indulgence des cultes, c'est en restant profondément rattachés à leur traditions et code d'honneur, là où les autres Aeldari se sont laissés piéger par l'arrogance et le chaos. La Voie de l'Asuryani, enseignée par les Seigneurs-Phénix, eu une résonance positive parmi les habitants du Vaisseau-Monde, son fonctionnement s'adaptant rapidement aux traditions et à la société de Nacretineï. Ainsi, les Eldars purent maintenir une sécurité relative pour leur Vaisseau-Monde durant la Grande Croisade et l'Hérésie d'Horus, se préparant pour les guerres à venir.

Les Guerres d'Honneurs

Pendant les millénaires qui se sont écoulés après la Chute, Nacretineï est resté un Vaisseau-Monde unis face à l'adversité et dans ses traditions. Les Ailes, sous la direction du Conseil des Zéphyrs, ont toujours su maintenir la sécurité du peuple Nacretinite et de ses alliés, que ce soit contre les forces ignorantes de l'Impérium, les barbares Peaux-Vertes et les serviteurs dégénérés du Chaos. Rien ne venait ébranler les fondations de la croyance et de la tradition du Vaisseau-Monde. Les Ailes, dont les pilotes et gardiens forment le gros des forces du Vaisseau-Monde, forment des forces de combat redoutable qui ont mis fin à plus d'une Waaagh! Orks, incursions démoniaques ou forces expéditionnaires de l'Humanité qui s'approcherai trop près des Mondes Exodites et Portails vers la Toile.

Dans une plus moindre mesure mais avec autant de détermination, Nacretineï fut pris, souvent volontairement et parfois à cause d'alliance et dette, dans des conflits avec les Drukhari de Commorragh, que le peuple du Vaisseau-Monde considérait comme les responsables de la Chute et comme l'incarnation des travers des Aeldari. Le déshonneur que les raids des habitants de la Cité Crépusculaire apporte sur leur espèce les dégoûtés, si bien que les armées Nacretinites ont plusieurs fois aidés des races plus jeunes à combattre les incursions de Commorragh. De ce fait, le Vaisseau-Monde se fit un nom parmi les nobles, et plus tard les Kabales, des Aeldari Noirs, dont l'énoncé provoque un mélange d'hilarité, de frustration et de mépris.

L'une des batailles les plus notables entre Nacretineï et ses sombres cousins fut contre le Roi des Osselets, un Seigneur Drukhari ayant fondé la Kabale de la Nuit Écarlate. Le Roi des Osselets envoya ses forces prendre d'assaut le Monde Impérial de Rokas. Alors que les Eldars Noirs pillaient et kidnappaient la population, avec pour objectif d'emporter la planète, les Asuryani de Nacretineï arrivèrent, bloquant la Toile suffisamment longtemps pour que les renforts impériales n'interviennent. Le Roi des Osselets fut exécutés par les Humains, et les Aeldari de Nacretineï partirent juste à temps pour ne pas être pris pour cible. L'opération coûta énormément à la Kabale de la Nuit Écarlate, ce que le successeur du Roi des Osselets, Thranak, jura de faire payer aux Ailes de Nacretineï, en particulier l'Aile de Chant de Vent dont les membres menèrent l'assaut principal sur Rokas.

La Première Leçon

La vengeance de Thranak vint à lui presque un millénaire après l'humiliation sur Rokas, lorsque ses hommes lui apprirent que la jeune héritière de l'Aile de Chant de Vent, Alaneath Melthrian, avait quitté son Vaisseau-Monde et commencer une vie de Corsaire. D'abord tenté de capturer la jeune femme pour la torturer, Thranak appris la soif de pouvoir et de sensations de Alaneath, et entreprit d'utiliser cela pour se venger de Nacretineï. Il lui proposa une place parmi ses derniers conseillers et les richesses que cela impliquait, si elle parvenait à voler la relique la plus précieuse de sa famille. Ayant depuis longtemps abandonnée son attachement à sa famille et à ses traditions, Alaneath accepta l'offre. Pour Thranak, cela représentait l'opportunité de fondre sur Nacretineï en suivant la Corsaire jusque chez elle. Mais tout ne se passa pas comme prévue.

Au lieu de repartir promptement vers le Vaisseau-Monde, Alaneath attendit plusieurs mois, faisant des voyages régulier dans l'Empire Orks de Charadron afin d'y recruter des hordes de Freebooterz. Appâter par ses promesses de gains, les Peaux-Vertes purent entrer dans la Toile, utilisant un Portail mineur depuis longtemps abandonné après la perte du Monde Vierge sur lequel il repose aux Orks. Les Prescients du Vaisseau-Monde, peu nombreux et mobiliser sur d'autre problème, virent la menace juste à temps pour avertir le Conseil des Zéphyrs, qui envoya les Guerriers-Aspects intercepter l'armée Orks dans la Toile, guidés en secret par les agents de Alaneath.

Aspect Warrior Crimson Hunter

Un Intercepteur Nightshade, piloté par un Chasseur Pourpre des Guerriers-Aspects.

La Bataille qui s'ensuivit, baptisée la Lutte du Conduit par les Nacretinites, escalada aux désavantages des Asuryani. Venant s'ajouter aux promesses de butin, les promesses de combat attirèrent des tribus mineurs d'Orks, toujours par le même Portail que la Corsaire avait activé. Les guerriers du Chant du Vent ainsi que les Guerriers-Aspects du Vaisseau-Monde se retrouvèrent engager dans un violent conflit, tandis que Alaneath se faufila dans le Vaisseau-Monde pour s'emparer du Sabre de la Toile, une arme légendaire autrefois maniée par ses ancêtres. Son vol fut surpris par son jeune frère, Daenalli, qui assista impuissant au vol, ne faisant pas le poids contre elle malgré son entraînement de Vengeur Lugubre. Dans la Toile, des renforts venus de Saim-Hann permirent aux Asuryani de purger les Orks, de nettoyer leurs Spores, tandis qu'une force de frappe de Ranger put refermé le Portail compromis. Les Peaux-Vertes oublièrent rapidement l'existence de ce passage.

Lorsque le Vaisseau-Monde appris le déshonneur suprême que Alaneath avait commis en volant sa propre famille, l'Aile de Chant de Vent s'est dissoute parmi les Errants et Guerrier-Aspects, et une ombre tomba sur Nacretineï. La déchue put rejoindre son nouveau mentor Thranak, qui l'accepta, impressionné par sa ruse et ses compétences au combat. Beaucoup accusèrent le manque de vigueur et de contrôle de Chant de Vent sur son héritière, mais quelqu'un, comme Daenalli, y virent les conséquences d'un système de traditions et de code qui ne peut plus s'adapter aux temps récents. Si Nacretineï avaient disposés de plus de Prescients, ceux-ci auraient pu avertir la cause, et l'Avatar de Khaine, s'il avait été éveillé, aurait neutraliser les forces ennemis beaucoup plus aisément.

Le Vent de la Discorde

A mesure que les siècles s'écoulaient, les Aeldari de Nacretineï virent un nouveau mouvement se former dans leur rangs. Un mouvement anti-traditionnaliste et radical proclamant que Nacretineï doit abandonner ses traditions et considérations arriérées, et que retenir la puissance du Vaisseau-Monde sous prétexte d'honneur n'était que folie. Ces déclarations trouvèrent quelques partisans parmi les Prophètes et Exarques du Vaisseau-Monde, mais le Conseil des Zéphyrs accusa Daenalli Melthrian, à la tête du mouvement, de sacrilège et de perdre la tête.

Cependant, le 41ème Millénaire du calendrier impériale fut accompagnée de nombreux événements qui ne firent que prouver Daenalli dans ses accusations. L'arrivée du Dragon Tyranides et la destruction de Iyanden, qui ne survécut que grâce aux arts interdits de la Necromancie, l'échec de Eldorath Starbane à empêcher l'ascension du Seigneur des Tempêtes et de sa Dynastie ou encore la Guerre Gothique, durant laquelle Abaddon, Champion des Dieux Noirs, s'empara des Talismans de Vaul.

Durant cette période, les forces de Nacretineï rencontrèrent leurs ancien ennemi, sous la forme d'un raid Drukhari prenant d'assaut le Monde Exodite appelé Nyrodus. L'alliance d'agonie rassemblait les forces de deux Kabales et quelques Cultes Cérastes, principalement la Nuit Écarlate, menée par nulle autre que Alaneath, suite à son ascension au rang de Voïvode. Menant l'Ost de Guerre de Nacretineï et ses alliés Exodites, l'Autarque Ydraesir y vit l'opportunité de venger les morts du Vaisseau-Monde en affrontant les Drukhari. Etant une Prophétesse de talent et la soeur de la traîtresse, Daenalli supporta l'Ost dans cette guerre.

Cependant, les visions de Daenalli l'avertirent d'un danger iminant. Incapable de convaincre Ydraesir sans preuve, elle contacta Shanara Elwe, une ancienne membre de l'Aile Chant de Vent, tout comme Daenalli et Alaneath. Avec ses Corsaires, les Void Reavers, elle découvrit qu'un fragment de la Bande de guerre des Knights of Laeran se dirigeait pour piller le Monde Exodite au nom de l'Assoiffée. Shanara revint auprès des forces Aeldari, espérant les convaincre de joindre leur force contre la menace.

L'égoïsme des Drukhari et la fierté des Asuryani bloquèrent la raison d'atteindre leur coeur. Alaneath ne vit aucun intérêt à risquer le conflit, et Ydraesir eu l'arrogance de penser qu'elle pourrait combattre la menace seule. Daenalli fut incapable de soutenir la cause de son alliée de part sa réputation auprès de Nacretineï. Pour la Princesse Corsaire, la seule solution à ce conflit était de combattre les Space Marines du Chaos avant qu'ils n'atteignent la planète, quel qu'en soit le prix.

Par une série d'embuscades minutieusement préparées, Shanara brisa la flotte Slaaneshi, risquant et sacrifiant de plus en plus. Bien qu'ultimement, elle pris la victoire des griffes des séides du Chaos en les forçant à se replier, mais son vaisseau amiral fut capturé pour en payer le coût. Elle même et ses guerriers furent capturés par les hérétiques. Pendant ce temps, Alaneath mit fin au conflit après qu'Ydraesir lui infligea une blessure quasiment mortelle. Nyrodus été sauvé.

Lorsqu'elle apprit le destin tragique de Shanara, Daenalli s'en prit psychiquement à Ydraesir, qui parvint à l'assommer de justesse grâce à ses connaissances martiales. Daenalli fut ensuite emprisonnée dans le Dôme des Prescients de Cristal, jusqu'à ce que le Conseil prenne une décision à son sujet. Avant qu'on ne puisse la punir, quelques forces mystérieuses la firent disparaître de sa cellule, sans laisser de traces.

L'Avènement de Ynnead

Alors que de redoutables forces ravagent la Galaxie, telle que la Flotte-Ruche Léviathan, le Dragon affamé, tandis que dans l'Oeil de la Terreur, les forces du Chaos se rassemblent pour la Treizième Croisade Noire. Daenalli revint sur Nacretineï, escortée par des Arlequins du Masque du Chagrin Nocturne, menés par la Prophétesse d'Ombre Naeris Murmerêve. Une fois encore, elle chercha à les convaincre de la Fin imminente et des choix qui attendent le Vaisseau-Monde. Encore une fois, la fierté et l'entêtement les empêchèrent d'entendre raison.

Cependant, l'objectif de Daenalli n'était pas de convaincre le Conseil, ou du moins pas encore. Tandis que le débat attira les Autarques, Prophètes et aux figures d'importance du Vaisseau-Monde, les Arlequins du Chagrin Nocturne, à la demande du Grand Prophète de Ulthwé Eldrad Ulthran, réclamèrent l'aide des anciens Prophètes de Cristal de Nacretineï, en vue d'un rituel visant à changer le destin des Aeldari. Loin d'être manipulé, Daenalli était parfaitement consciente des projets de Eldrad, même si le but final et une partie des implications lui ont été dissimulées. Elle se fit complice dans le vol de trésors de son propre Vaisseau-Monde, pour sécuriser son avenir selon ses propres dires. Encore aujourd'hui, le secret autour de ce pacte est encore solide, et le Vaisseau-Monde ignore encore l'étendu de ce que la Grande Prophétesse est prêt à accomplir.

Ynnari Heroes

Yvraine et le Visarque, leaders du Culte des Ynnari.

Le Rituel sur Cohéria entreprit par Eldrad Ulthran eu pour conséquence d'éveiller le Dieu des Morts, Ynnead, depuis longtemps considérés comme un conte de fée par la plupart des Aeldari. Son Émissaire, Yvraine, choisie parmi les Drukhari de Commorragh, entrepris la difficile tâche de mener son peuple sur la Septième Voie, afin de sauver leurs âmes de la prédation de Slaanesh et mettre un terme aux agissements du Chaos. Sur Nacretineï, l'apparition de cette nouvelle divinité provoque autant de méfiance que d'espoir, entre les traditionalistes qui y voient un nouveau sacrilège, ceux qui se méfient d'un espoir apparaissant de manière aussi abrupte et ceux qui y voient la fin de la lente agonie de leur espèce.

La Cicatrix Maledictum

L'ouverture de la Grande Faille provoqua une incursion démoniaque sans-précédent, si bien que chaque Vaisseau-Monde à travers la Grande Roue fut débusqué et attaquer par les Démons. Alors encore présent sur Nacretineï pour les débats avec le Conseil des Zéphyrs, Daenalli passa un pacte avec l'Autarque Sapherys, tête spirituel du Conseil pour repousser l'attaque. Avec l'aide des Arlequins et plus tard, des Fantômes de Murmure des Morts, dont Daenalli et Vylith achevèrent le réveil, les Guerriers-Aspects et Gardiens de Nacretineï purent repousser les Démons, malgré des ravage importants.

Une attaque directe contre Nacretineï est un signe que le Conseil ne peut plus ignorer. De nombreux changements eurent lieu au sein de la Société Nacretinite, instituant l'obligation pour chacun des habitants de se joindre aux Temples Aspects du Vaisseau-Monde pour contrer les menaces xénos et démoniaques, et la construction et activation de Machines Fantôme fut mis en place. En revanche, l'opinion au sujet des Ynnari reste largement partagée entre une majorité de méfiant et une minorité elle-même partagée entre la réprobations et le soutien aux ambitions de Yvraine, Émissaire du Dieu des Morts.

La guerre que Nacretineï menait contre les Eldars Noirs prit également un fort ralentissement. Avec l'éveil de nouvelles Dynasties Nécrons, provoqué par l'ouverture de la Grande Faille, et l'arrivée de nouvelle Flotte-Ruche, les leaders de Nacretineï passèrent en priorité le conflit avec ces puissances plus destructrices.

Evènements Notables

  • L'Exode (ca.M30) : Ses habitants repoussés par la décadence et l'indulgence des Cultes du Plaisir, le Vaisseau-Monde quitte les Mondes Centraux de l'Empire Aeldari et se dirige vers le futur Segmentum Pacificus.
  • La Chute (ca.M30) : Alors que Nacretineï s'enfonce dans la zone du Halo, le Quatrième Dieu du Chaos, Slaanesh, naît et pousse un hurlement terrible qui brise le voile entre la Réalité et le Warp, créant l'Oeil de la Terreur, une Tempête de folie, là où les mondes illuminés des Aeldari se trouvaient. Éloigné de l'Oeil de la Terreur lors de la tragédie, Nacretineï est épargné par l'explosion psychique, mais comme tout les autres survivants, ses habitants sont maudits par l'Assoiffé.
  • Institution de la Voie de l'Asuryani (ca.M30) : Le Seigneur-Phénix Asurmen voyage jusqu'à Nacretineï et introduit ses habitants à la Voie de l'Asuryani, afin d'empêcher les travers de la Chute de se reproduire. Les Asurya instaurent les premiers Temples-Aspects, tandis que la Voie s'implante dans la société Nacretinite.
  • Les Guerres d'Honneurs (M31-M39) : Pendant plusieurs Millénaires, certaines Ailes de Nacretineï opposent les raids des habitants de la Cité Crépusculaire de Commorragh, aussi bien contre les Mondes Exodites que contre les territoires des autres races, simplement par mépris contre les responsables de la Chute. Que ce soit par des embuscades dans la Toile, des attaques surprises en plein raids et autre méthode, Nacretineï se fait l'ennemi de plusieurs Maisons Nobles de Commorragh, qui sont rapidement remplacé par les Kabales après le coup de Asdrubael Vect.
    Autarch Nacretineï

    Une représentation de Vanalieth dans sa jeunesse.

  • La Mort du Tyran Cérébrale (026.M34) : Suivant les indications des Prescients du Vaisseaux-Monde alors que leurs esprits étaient assaillis par les cris psychique d'une créature massive, Vanalieth Melthrian de l'Aile Chant de Vent trouva un Enslavers mutés transporter par une armée d'humain sous domination psychique. Combattant courageusement aux côtés des Guerriers-Aspects, Vanalieth perça le crâne de la créature avec l'Epée de la Toile, trancha sa chair dans un portail entre les dimensions. La mort du monstre libéra les humains sous sont contrôle, que Vanalieth ramena dans l'espace réel. De retour a Nacretineï, elle devint une légende.
  • Slaughter of the Ygrasia Wing

    Contre l'embuscade des Légions de Khorne, la milice de Ygrasia ne put que combattre courageusement et mourir.

    La Mort de Cœur de Lumière (045.M37) : Les Prescients suivent la trace de pirate humains s'étant emparer d'anciennes reliques Asuryani sur l'un des Mondes Vierges, afin de les revendre au marché noir de la planète Gharudor, dans le Segmentum Pacificus. L'Aile de Cœur de Lumière dépêche ses forces pour détruire le repaire de pirate qu'est Gharudor, lançant un raid à grande échelle contre les forces de défenses planétaires et les pirates. Au cœur de la bataille, un Psyker non-sanctionné des pirates succombent aux Périls du Warp et invoquent le Prince Démon Bara'Kvar de Khorne. Utilisant le massacre des pirates et de leur familles comme point d'encrage, Bara'Kvar invoque ses hordes de Sanguinaires et prend les Aeldari par surprise. L'intervention des Arlequins du Chagrin Nocturne permet le bannissement du Prince, mais dans la bataille, la quasi-totalité des membres de l'Aile de Cœur de Lumière, à l’exception de la petite centaine restée sur le Vaisseau-Monde, sont morts. Leur pierres-esprits sont ramenés au Circuit d'Infinité. Les survivants renomment l'Aile Murmures des Morts.
  • Le Piège de Rokas (126.M39) : La Kabale de la Nuit Écarlate, sous le commandement de son Seigneur Suprême : le Roi des Osselets, attaque le Monde Impérial de Rokas. Alors que les Drukhari massacrent la population et s'apprêtent à retourner dans la Toile, un Ost de Guerre de Nacretineï intervient et coupe la retraite aux Aeldari Noirs, juste à temps pour que des renforts Impériaux n'atterrissent sur la planète. Les Asuryani s'échappent pour ne pas être pris pour cible, et une grande partie de la Kabale est détruite par les renforts Impériaux, notamment le Roi des Ossements. Son Succeseur, Thranak, jure de se venger.
  • La Trahison du Sang (002.M40) : Influencée par Thranak, la jeune Alaneath Melthrian de l'Aile Chant de Vent provoque, avec l'aide de mercenaires Aeldari, provoque une incursion Ork dans la Toile, près de Nacretineï. Le Vaisseau-Monde réagit en envoya ses forces contrées l'attaque, avec des renforts venus de Saim-Hann, mais tandis que la bataille fait rage, Alaneath s'infiltre dans le Vaisseau-Monde et vole le Sabre de la Toile, une relique des plus importantes pour sa famille. Humiliée, l'Aile de Chant de Vent se dissous d'elle-même.
  • Raid sur Vaelyar (287.M40) : Le Monde Vierge de Vaelyar, dans le Segmentum Ultima, subit un raid des forces du Chaos, appartenant à la Bande de Guerre du Conclave d'Emeraude, ancien serviteur des Thousand Sons. Nacretineï intervient pour défendre les Exodites, mais échoue à empêcher les Sorciers dans la capture de plusieurs habitants.
  • Le Raid de Levannor (656.M40) : Le Jeune Autarque Sapherys Lunmeras de l'Aile Cieux d'Or est sélectionner pour mener un raid contre le monde de Levannor, où de grands chantiers navals permettant à la Flotte Impériale de s'approvisionner et de réparer ses vaisseaux. Choisissant le moment adéquat, les forces de Sapherys attaquent depuis la Toile, derrière les défenses de Levannor, alors que la Flotte de Combat du Secteur est occupé ailleurs. Les escadrons de Nightwing et d'Interceptor Nightshade provoquent d'important dégâts aux chantiers navals, faisant s'écraser la station orbitale principale à la surface de la planète. Cette victoire, exemplaire et en accord avec les traditions de combat du Vaisseau-Monde, place Sapherys dans les bonnes grâce du Conseil.
  • Les Vautours de Macharius (392-399.M41) : L'avancée de la Croisade Macharienne menace les rares Mondes Exodites du Segmentum Pacificus. En cohérence avec les Aeldari de Saim-Hann et de Ulthwé, Nacretineï exécute une série de raid discret afin de tuer quelques commandants spécifiques de la Croisade, espérant la faire s'effondrer à mesure qu'elle avance, et la dévier des Mondes Vierges. A mesure que les forces de l'Impérium avance, les Asuryani découvre les plans de bandes de guerre de l'Alpha Legion et des Word Bearers. Constatant que l'effondrement de l'autorité impériale bénéficie aux Asuryani, les Aeldari ne font rien pour arrêter les hérétiques, surveillant leurs actions et la menace potentielle contre leur monde.
  • Le Monde Voyageur (~830.M41) : L'Archonte Daenalli, dernière survivante de la famille Melthrian, prend la tête d'un petit Ost de Guerre de Nacretineï et s'aventure dans l’Étendue de Jéricho, suivant ses visions jusqu'à l'ancien Monde Vierge de Justernii, alors que la Croisade Achilus lutte pour reprendre le Secteur. Restant dans les ombres et dissimulée aux forces belligérantes, Daenalli passe de nombreuse année à étudier la planète et ses étranges propriétés qui semble la déplacée d'un système à un autre. Malgré une tentative de la Deathwatch d'interférer avec ses recherches, la jeune Prophétesse revient de Justernii avec de précieuses données et la conviction qu'elle a été investi d'une grande destinée. Au cour de cette aventure, elle fait la connaissance de la Grande Prophétesse Erandel Voidsinger, avec qui elle en apprend plus sur les runes, devenant Grande Prophétesse à son tour.
  • La Guerre de G-18-A-19 (902.M41) : Rassemblant leur forces sur le Monde gelé de G-18-A-19, inconnu de l'Impérium, une Bande de Guerre se prépare à lancer un raid contre les Royaumes d'Ultramar. Les hérétiques utilisent un engin démoniaque particulier pour hanter les rêves des systèmes alentours et convaincre les citoyens et soldats impériaux de se tourner vers les Dieux Noirs dans leur sommeil. Perturbée dans ses visions par l'engin cauchemardesque, la Grande Prophétesse Daenalli orchestre l'arrivée d'une compagnie des Iron Purity sur G-18-A-19. Soutenant l'Adeptus Astartes, d'abord depuis les ombres, puis ouvertement, employant un escadron de Prisme de Feu pour anéantir la base hérétique, ajoutant leur puissance de feu à celle des Whirlwinds du Chapitre. Malgré la manipulation initiale des Aeldari, les Space Marines choisissent de repartir sans déclencher plus de conflit, complimentant la puissance de feu de leurs alliés de circonstances avant de repartir.
  • La Troisième Guerre Tyrannique (997-999.M41) : Lorsque la Flotte-Ruche Léviathan, le Dragon Affamé pour les Aeldari, pénètre dans le Segmentum Tempestus et s'étend vers les Segmentum Solar et Ultima, Nacretineï dépêche une partie de ses forces aériennes pour soutenir Biel-Tan et Iyanden dans leur effort contre les bêtes dévoreuses. Lors d'une bataille en cohésion avec Iyanden, l'Archonte Vylith Takedor de Murmures des Morts entre en contact avec les Spirites et leur machines fantômes. Peu à peu, elle apprend leur art nécromantique et partage ses connaissances avec Daenalli.
    Yncarne

    Ynnead, le Dieu-qui-Murmure.

  • Le Rituel de Coheria (999.M41) : Eldrad Ulthran, avec l'aide du Chagrin Nocturne et de plusieurs complices, s'approprient les restes fossilisés des plus ancien Prescients de la Galaxie et effectue un rituel sur la lune cristalline de Coheria afin d'éveiller le Dieu des Morts Ynnead. Son succès n'est que partiel, mais précipite néamoins un grand bouleversement dans la population Aeldari.
  • Noctis Aeterna (999.M41-000.M42) : L'ouverture de la Cicatrix Maledictum provoque une incursion démoniaque à l'échelle galactique et tout les Vaisseaux-Mondes sont débusqués par les forces du Chaos. Nacretineï est attaqué par les osts démoniaques, mais survit néanmoins grâce au commandement de Sapherys, et à l'éveil in-extremis des morts de Murmures des Morts par Vylith. Depuis cette bataille, Nacretineï dispose, à contre-cœur, d'une force permanente de Fantômes.

Culture et Tradition

Les Ailes

La société de Nacretineï est similaire en terme de tradition et de rituel à celle des anciens chevaliers de Terra. Les habitants sont divisés au sein de différentes "Ailes", équivalente aux Maisons se trouvant sur certains Vaisseaux-Mondes comme Iyanden, bien que plus proche des Clans de Saim-Hann en terme d'organisation. Chaque Aile regroupe un certain nombre de familles de pilotes possédant leurs propres appareils, allant de la simple Moto-Jet au chasseur Nightwing. Au contraire des Clans Saim-Hannii, les Ailes de Nacretineï n'ont aucun droit d'agir indépendamment de la volonté générale dans les affaires en dehors du Vaisseau-Monde. Cette volonté est incarnée par le Conseil des Zéphyrs, qui rassemble les Autarques de chaque Aile.

Traditions des Ailes

Vampire Hunter

Un Vampire Raider descendant dans l’atmosphère

Les Ailes valorisent l'honneur et le courage en tant que mot d'ordre, et chaque Pilote se doit d'être prêt pour le dernier combat de sa vie. Ainsi, les Bio-dômes qui servent de domaines aux Ailes sont souvent le théâtre de tournois de vitesse, dextérité et courage qui donnent à chacun de ses membres l'occasion de prouver qu'ils méritent l'attention de leurs ancêtres. Souvent, certain Asuryani, mâle ou femelle, utilisent cette pratique pour demander la main d'un(e) partenaire, qui permettent de tisser des liens d'amitié entre les familles, voir entre différentes Ailes. Ce genre de course est baptisée Balangau, le Baiser du Vent. Ces liens servent sur le champ de bataille, permettant d'associer deux Ailes avec de bonnes relations lors d'opérations militaires, et de former des escadrons à partir de familles unies, ce qui renforce la cohésion et le travail d'équipe.

Le rang d'un individu au sein des Ailes grandit à mesure qu'il apprend à maîtriser le pilotage de divers appareils. Lorsqu'il arrive à l'âge adulte, un Asuryani de Nacretineï doit participer à une cérémonie de passage, dans lequel lui et les camarades de son âge affronte un pilote plus âgés dans une course de Windrider. Ceux qui parviennent à dépasser l'ancêtre obtiennent le droit d'entrer dans l'Aile en tant que membre à part entière, tandis que les autres devront retenter leur chance une prochaine fois. Ces cérémonies, appelées Kaelis Shelwe, le Chant de Lumière, à lieu à plusieurs reprises, et permet aux gagnants de choisir leur Première Voie. Ceux qui finissent premier sont généralement promis à un grand avenir, et obtiennent une grande popularité auprès de leur Aile. Les règles peuvent changer d'un Clan à l'autre, mais la signification reste la même pour tout Nacretineï.

Les Ailes sont chacune dirigées par un Patriarche ou une Matriarche, appelés un Harakth Nacretii, terme que l'on peut traduire comme l'Aigle Dominant, ou le Chasseur qui danse avec les vents. Similaire en tout point à un Autarque, si bien que le terme est utilisés lorsque Nacretineï travaillent avec d'autres Asuryani, ce chef des Maisons est choisi parmi les champions de chacune des familles pour mener l'Aile au combat et la représentée devant le Conseil des Zéphyrs.

Les Voies de l'Isolation

Certaines Voies ne rentrent pas dans les traditions des Ailes de Nacretineï, soit parce que leur responsabilité sert l'ensemble du Vaisseau-Monde et ne peut recevoir d'autre considération, soit parce qu'elles sont simplement mal vues par les traditions des habitants. Du fait de leur position extérieur par rapport aux Ailes, ces Voies sont appelées "Voies de l'Isolation", car c'est généralement pour s'éloigner de la pression et demande familiale, ou pour régler un conflit interne, que les membres des Ailes choisissent ces Voies. Souvent, ils reviennent auprès des leurs mûrit ou craints, et parfois ils ne reviennent pas, leurs âmes consumés par les nouvelles expériences offertes par ces Voies.

La Voie du Guerrier

Les Guerriers-Aspects de Nacretineï sont loin d'égaler en effectif ceux d'autre Vaisseaux-Mondes comme Alaitoc, ou encore Biel-Tan, mais ils sont néanmoins suffisamment nombreux pour constituer une redoutable force de combat, déployée lorsque les intérêts du Vaisseau-Monde entier sont en jeux. La Voie du Guerrier est vue avec un mélange de respect et de crainte, car ceux qui n'en reviennent pas sont soit morts, soit transformés en Exarque, leurs âmes consumées par la passion de la guerre et dévouées aux Dieux à la Main Sanglante. Mais en même temps, elle constitue une source d'enseignement sur le contrôle de soit, les arts martiaux et les réalités de la Galaxie que de nombreux jeunes Aeldari des Ailes s'engagent pendant plusieurs années au sein des Temples Aspects, généralement celui du Vengeur Lugubre, de la Lance de Lumière, de l'Aigle Chasseur ou du Chasseur Pourpre, leur Aspect entrant particulièrement en résonance avec l'âme des Nacretineii.

Lorsque le Vaisseau-Monde déploie ses Osts Aspects, ceux-ci sont mis sous la direction des Autarques les plus expérimentés, car les guerriers de Khaine représente le principal atout de l'Ost de Guerre lorsqu'il ne peut simplement dominer les cieux avec des escadrons de Nightwings et Phoenix. Les théâtres de guerre les plus dangereux requiert les armes les plus létales, et le Conseil de Zéphyr ne saurait tolérer une utilisation imprudente ou irraisonnée des Guerriers-Aspects.

Si leur nombre n'a jamais été une importance majeur pour Nacretineï, l'apparition récente des factions anti-traditionnaliste qui encouragent l'afflux de Guerriers afin de préparer la Fin des Temps renforce grandement les effectifs des Temples Aspects. Des Exarques endormies depuis des siècles sont éveillés pour prendre de nouveaux élèves et les mener au combat. Les Guerriers-Aspects forment d'ailleurs une bonne partie des anti-traditionnaliste, qu'ils aient rejoint le camp des Ynnari depuis l'ouverture de la Grande Faille, ou reste concentrés en priorité sur leur Vaisseau-Monde. Certains persistent néanmoins à croire qu'une sur-militarisation et l'oubli de traditions d'honneur et de restrictions martiales constituent un danger pour l'âme du peuple de Nacretineï.

La Voie du Prescient

Sur Nacretineï, rejoindre la Voie du Prescient représente l'abandon des siens et de son Aile, souvent pour la recherche d'un pouvoir surnaturel et dangereux, ce que les traditions de Nacretineï voient d'un très mauvais œil. Ainsi, les quelques Prophètes du Vaisseau-Monde habitent dans les Jardins de Cristal, où ils étudient les arts psychiques, entrevoient les futurs du Vaisseau-Monde et viennent mourir pour les plus âgés et puissants d'entre eux.

Malgré ce statut aux frontières de l'exil, les Prescients tiennent un rôle important dans la politique de Nacretineï. Nombreux sont les Aeldari venant les consulter pour recevoir des conseils sur une marche à suivre dans leur futur proche, tel que la Voie qu'ils devraient choisir, ou avec quels compagnon devraient-ils passer leur jours ? Les plus expérimentés tiennent des sièges au Conseil des Zéphyrs, conseillant les chefs des Ailes avec leur visions, et offrant leur service et pouvoir aux Osts de Guerre qui partent en campagne contre le Chaos, les Nécrons et les autres ennemis des Asuryani.

Plutôt rare après la création du Circuit d'Infinité à cause de la crainte des Ailes vis à vis de leur pouvoirs psychiques, les Prescients sont devenus plus nombreux avec le retour des Nécrons, l'arrivée des Tyranides et l'insistance plus importante des Croisades Noires. Le plupart d'entre eux sont des Aeldari suivant le résonnement de Aradrel et ses quelques alliés anti-traditionalistes. Les visions des Prescients sont, selon eux, de plus en plus importantes pour sécuriser Nacretineï face à ses ennemis, et les traditions et présomptions ne font qu'entraver ce besoin de puissance et de préparations. Cette opinion fut d'abord profondément mal accueillie, mais à mesure que les Aeldari court de plus en plus de danger, et avec la naissance inattendue de Ynnead, la voix des Ynnari portent un message similaire avec d'autant plus d'intensité et de promesse.

La Voie de l'Errant

Comme sur les autres Vaisseaux-Monde, la Voie de l'Errant correspond à un exil, volontaire ou nom, de la communauté pratiquant la Voie de l'Asuryani. Ces individus, qui ne supportent plus les rigueurs de la société des Vaisseaux-Mondes, partent voyager en petits groupes ou en solitaire à travers la Galaxie, utilisant les passages de la Toile pour visiter les mondes des races inférieurs et admirer les merveilles, ainsi que combattre les horreurs de la Galaxie. La tradition d'honneur et liens familiaux qu'entretient Nacretineï réduit le nombre d'Errants, et peu souhaitent quitter les Ailes pour les dangers d'une vie extérieur et loin des leurs.

Certains d'entre eux quittent les Asuryani pour devenir des Corsaires, des pirates aliens attaquant les vaisseaux d'autres races pour l'amusement et l'aventure. Une vie de piraterie et de raids n'est la manière dont Nacretineï considère la nature des Aeldari, et de tels flottes ne sont pas les bienvenues sur le Vaisseau-Monde, sauf en cas de nécessité.

Ailes Notables de Nacretineï

  • Les Cieux d'Or : L'Aile la plus respectée et influente de Nacretineï, Cieux d'Or dispose d'une réputation de va-t'en-guerre pour ses rivaux et de courageux défenseurs du Vaisseau Monde pour les autres. Quasiment tout ses membres rejoignent les Guerriers-Aspects au cour de leur vie, généralement les Temples des Vengeurs Lugubres ou Aigles Chasseurs. Ainsi, l'Aile représente la majorité des Osts Aspects du Vaisseau-Monde, lui valant sa réputation de défenseur. Leurs appareils et armures sont généralement ornés de plumes dorées afin de représenter le Cieux d'Or sur le champ de Bataille.
  • Le Chant du Vent : Autrefois une Aile respectée après l'exploit de leur leader qui tua un Enslaver mutant dans la Toile, Chant de Vent était autrefois une des Ailes les plus traditionnelles et glorieuses de Nacretineï. Cela changea lorsque Alaneath Melthrian ne trahisse le Vaisseau-Monde et vola l'épée de l'héroïne Vanalieth. L'Aile tomba en disgrâce et dans la honte, et la majorité de ses membres quittèrent le Vaisseau-Monde pour se joindre aux Rangers et Corsairs, certain rejoignant même Alaneath dans sa quête de pouvoir. Un plus petit nombre, incluant Daenalli Melthrian et Shanara Elvene, se joignirent aux Prescients du Vaisseau-Monde, débutant une révolution auprès des Ailes.
  • Les Murmures des Morts : Autrefois baptisée l'Aile du Cœur de Lumière, ses membres étaient célèbres pour leur appréciation des arts et anciennes reliques, allant jusqu'à ordonner à des Rangers d'aller en chercher sur les Mondes Vierges et auprès des autres Vaisseaux-Mondes. Cela les mena ultimement à leur destruction lorsqu'ils tombèrent dans une embuscade des Démons de Khorne sur un monde pirate où des reliques Aeldari étaient retenues. Après leur quasi-extermination, les survivants renommèrent l'Aile Murmures des Morts et rejoignirent la Voie du Deuil pour pleurer les morts. Ce nom se révéla plus approprié lors du 41ème Millénaire, alors que l'une de leur héritière, Vylith Takedor, apprit les pouvoirs de nécromancie et devint la première Spirite de Nacretineï. Accompagnée par Daenalli, elle prépara lentement la résurrection de l'Aile au sein de corps robotiques. Après l'ouverture de la Grande Faille, les Murmures des Morts forme l'Ost Fantôme le plus important du Vaisseau-Monde, envoyé dans les conflits les plus terribles.
Craftworld

L'intérieur de Nacretineï est composé de bio-dômes de psycho-plastiques préservant des cités et écosystèmes entiers de la rigueur de la Galaxie.

Le Vaisseau-Monde

Comme les nombreux Vaisseaux-Mondes qui dérivent à travers le vide intersidérale, Nacretineï est une oeuvre d'art scientifique et architecturale, ses bio-dômes conservant les écosystèmes d'anciennes planètes de l'Empire Aeldari et des cités bourdonnantes de vies provenant de mondes aujourd'hui pris dans les vrilles chaotiques de l'Oeil de la Terreur.

Les Dômes de Vent.

Parmi ces dômes, certains sont complètement imprégnés de la nature Nacretinite, reposant sur l'appréciation de ce peuple pour les cieux et les vents, à la fois les plus calmes des brises aux plus violentes tempêtes.

Les plus particuliers de ces lieux spectaculaires sont les Dômes de Vent, des structures de la taille de véritables forteresses, voir de contrées entières. A l'intérieur, les structures et bâtiments, quelques soit leur taille, sont placés sur d'immenses plateformes de lévitation, formant des cités volants où les habitants profitent d'une existence pleinement aérienne.

Les habitants de ces dômes emploient leurs aéronefs et autres appareils volants pour se déplacer entre les structures en lévitation. Parfois même, la gravité du Dôme de Vent est réduite par rapport à celle des autres bio-dômes du Vaisseau-Monde, permettant aux habitants d'exécuter des sauts d'un étage à l'autre de leur structure d'habitation normalement impossible, même pour les Aeldari. Les Dômes de Vent marqués par cette dernière caractéristiques sont généralement les plus petits, allant jusqu'à permettre à un Asuryani de se jeter d'une structure en lévitation et d'atterrir sur sa voisine proche, éloignée de quelque centaines de mètres, en transformant sa chute en vol plané.

Outre les cités en lévitation, ces dômes comportent généralement des mers en guise de "sol" au-dessus duquel volent les Aeldari. Outre le bénéfice d'une étendue d'eau en cas de chute, ces étendues bleues marquent un contraste très léger avec les cieux entourant les cités, rendant le sentiment de liberté dans des espaces immenses particulièrement prononcés. De grandes créatures aquatiques y nagent, leurs ombres dans l'eau clair ajoutant une teinte de mystère au paysage.

Ces Dômes servent principalement de siège aux Ailes les plus importantes, leur nature permettant aux Nacretinites de s'entraîner à contrôler leurs aéronefs et vaisseaux spatiaux dans les balais aériens, artistiques ou martiaux. De même, ces Dômes sont souvent réquisitionnés par les Aspects du Chasseur Pourpre et de l'Aigle Chasseur pour leur propres Temples Aspects.

Le Jardin d'Or.

Particulièrement impressionnant parmi les Dômes de Vent, le domaine de l'Aile des Cieux d'Or, le Jardin d'Or est le plus grand de ces régions particulières du Vaisseau-Monde. Ici, les Seigneurs du Vaisseaux-Mondes s'entraînent aux danses aériennes, se défient dans des jeux martiaux et écrives des poèmes inspirés de la danse des Darkstars parmi les nuages.

Lothlorien

Le Jardin d'Or.

Le Jardin d'Or repose quasiment constamment dans une lueur dorée lui donnant son nom, dû d'une part à la lueur artificielle du dôme, reproduisant celle d'un soleil couchant, ainsi qu'au nombreuses décorations de ces jardins et palais. Les serres en particuliers contiennent des plantes exotiques aux feuillages de couleurs écarlates couvrant des troncs blancs au milieu de palais magnifiques, décorés de statues de bronze représentant des héros aussi remarquables que les Seigneurs Phénix ou les Pères des Aeldari.

Six Temples Aspects résident dans le Jardin d'Or, trois d'Aigles Chasseurs, un de Chasseur Pourpre et les deux derniers des Vengeurs Lugubres. Ces Temples sont relativement bien fournis pour des Temples Aspects de Nacretineï, l'Aile des Cieux d'Or ayant une réputation martiale qui les lient de près avec les Guerriers-Aspects du Vaisseaux-Mondes.

Lors de l'attaque des Démons de Slaanesh contre le Vaisseau-Monde, lors de l'ouverture de la Dathedian, le Jardin d'Or subit des dégâts importants, envahi par deux Gardien des Secrets et leurs coteries respectives de Démonettes. Les Guerriers Aspects se rassemblèrent pour contre-attaquer tandis que les démons pourchassaient les habitants terrifiés. La structure militaire des Cieux d'Or permit à cette contre-attaque de défendre le Jardin d'Or, bien que la désacralisation de ce domaine majestueux continua jusqu'à ce qu'un Escadron de Chasseurs Pourpres fasse s'effondrer l'une des tours du Palais principale sur l'un des Gardiens des Secrets, l'autre vaincu par une attaque surprise de Sapherys Lunmeras et de deux escouades-temples d'Aigles Chasseurs.

Le Pinnacle d'Obsidienne.

En contraste, d'aucun dirait, opposition avec le Jardin d'Or, le Pinnacle d'Obsidienne est un dôme de vent très sombre et à la gravité très faible, de façon à se rapprocher le plus possible du Vide. Le Pinnacle reproduit celui d'un monde nocturne, où la lumière du soleil est presque absente et l'environnement dénué de couleurs.

Le Pinnacle d'Obsidienne est le domaine de l'Aile de la Nuit Éternelle s, l'une des Ailes en charge de la flotte défensive de Nacretineï. La proéminence de la Voie du Marinier parmi ces familles fait de l'espace le terrain principal de leur légende et méthodes de combats, les poussant à reproduire au moins partiellement sa beauté dans leur propre domaine.

Pinnacle d'Obsidienne

Le cœur du Pinnacle d'Obsidienne.

Directement reliés aux hangars et baies d’amarrages principales du Vaisseau-Monde, le Pinnacle d'Obsidienne sert de terrain d'entraînement pour appareils spatiaux de la flotte, notamment les Chasseurs Etoiles Noirs et Bombardiers Aigles qui escortent les Croiseurs Nacretinites.

Le Pinnacle d'Obsidienne accueille également d'autres structures particulières, intégrantes à la réputation des familles de l'Aile qui y réside. Les premières sont les Temples Aspects des Dards de Venin Noir et des Toiles Scintillantes, parmi les rares Temples de Scorpions Foudroyants et d'Araignée Spectrales, dont les quelques membres assistent la flotte de la Nuit Éternelle lors des rares actions d'abordages effectuées par la flotte Asuryani. D'autre part, le Linceul des Mariniers, l'une des plateformes en lévitation du Dôme, accueille les principales Forge de Vaul, ainsi que le palais central de l'Aile de la Nuit Éternelle. C'est dans ces lieux que les Chanteurs de Moelle construisent, ravitaillent et réparent les vaisseaux de la flotte, avant qu'ils ne soient envoyés au Vide pour apporter une juste vengeance aux primitifs qui servent les voix du Chaos.

Pendant l'attaque contre Nacretineï, la quasi totalité de l'Aile de la Nuit Éternelle était au combat, que ce soit dans le Vide ou dans le Vaisseau-Monde. Seul une garnison de Gardiens et des escadrons de Nightwings restèrent pour défendre le Linceul des Mariniers contre l'attaque Slaaneshi. Concentrés à défendre les infrastructures nécessaires, les Asuryani ne purent défendre le reste du Dôme, qui fut ravagé par les démons de Slaanesh. Impuissant jusqu'à la dissipation des dernières démonettes, les survivants de l'Aile prêtèrent un serment de vengeance et plusieurs remplirent les Temples Aspects de leur fureur vindicative.

Autres Dômes.

Les Halls Spectraux.

Longtemps laissés à l'abandon parmi les diverses régions du Vaisseau-Monde, les Halls-Spectraux se situent dans les profondeurs de Nacretineï, proche du cœur du Circuit d'Infinité où reposent les morts. C'est un lieu hanté où les spectres revivent les instants les plus importants de leur vies, des plus glorieuses victoires aux pertes les plus désastreuses, le tout sous la surveillance des Spirites du Vaisseau-Monde, qui baignent dans cet environnement entre le réel et le Warp, où la vie, la mort, le passé et le présent ne sont qu'un.

Depuis l'escalade des conflits au cours du 41ème Millénaire, une activité grandissante est entrée dans les Halls Spectraux, d'une part dû au nombre de perte croissants des Osts de Guerre Nacretinites. Réclamant vengeance ou souhaitant accomplir une dernière bataille avant le repos, des spectres agités ont commencés à faire résonner leur voix dans le Circuit, perturbant le sommeil d'esprit beaucoup plus anciens. Les équipages de Titan jamais éveillés depuis des millénaires ont appris les devenir de la Galaxie et des Aeldari, et leur colère s'est embrasé en apprenant le destin tragique de Iyanden face aux Tyranides ou la perte des Mondes Exodites aux arrivistes humains.

Lorsque la Dathedian s'est ouvertes et que les Démons de la Grande Ennemie ont attaqué Nacretineï malgré ses runes de protection, les Halls Spectraux ont été le pivot de la contre-attaque Asuryani. Originellement en détention, la Grande Prophétesse Daenalli a été libérée par ses contacts Spirites et Archontes au sein du Vaisseau-Monde, qui se sont immédiatement rassemblés avec une garnison de Gardiens et quelques escouades Temples de Guerriers-Aspects. Cette force tint les portes des Halls juste assez longtemps pour que de ses profondeurs, surgissent un Ost Fantôme, composés de redoutables Gardes et Guerriers de Moelle Spectrale et menés par des Seigneurs antiques. Cet acte relevait du plus haut sacrilège pour les âmes des morts, mais la sécurité du Vaisseau-Monde demandait un tel tribut.

Depuis l'ouverture de la Grande Faille, les Halls Spectraux sont gardés par des machines fantômes qui ne trouvent plus le sommeil, même entourés des morts. L'Aile du Murmure des Morts en a fait son domaine principale, et les Spirites de Nacretineï offrent leur puissance et conseil aux nouveaux spectres éveilles, afin de les préparer à combattre pour l'avenir du Vaisseau-Monde. En outre, le Temple du Fantôme de Cristal, de l'Aspect des Spectres des Ombres, résident dans les Halls Spectraux, leur aspect entrant en transcendance lorsqu'ils méditent autour des guerriers d'autrefois. C'est également ici que les redoutables Hemlock Wraithfighter reposent, attendant que leurs pilotes déchaînent leurs armes sur la Grande Ennemie.

Le Dôme de Cristal.

Dome of the Crystal Seers

Les restes fossilisés d'une antique Prophétesse.

Longtemps gardés isolés du reste du Vaisseau-Monde, le Dôme de Cristal est, comme sur les autres Vaisseau-Monde, le domaine de méditation et d'entraînement des Prescients de Nacretineï, aussi rares furent-ils aux travers des millénaires. Le Dôme de Cristal est relativement petit par rapport à l'immensité aérienne des Dômes de Vents, et ne se composent que d'une structure ascendante immense, où les Prescients vivent et s'entraînent. Autour, c'est une forêt de cristal où la végétation surnaturelle se mêlent avec les fossiles cristallins des Prescients d'autrefois.

Tactique et Forces Armées

Milice des Ailes

Chacune des Ailes disposent d'une fraction de la force militaire du Vaisseau-Monde, principalement sous la forme d'une milice de Gardien équipés de Catapultes Shuriken, épée Aeldari et d'autres armes plus spécialisées en cas de besoin. Chacun d'entre eux est entraînés pour piloter une Moto-Jet et faire partir des équipages de chars anti-grav. Bien qu'il s'agit de civil, ces soldats surpassent en discipline, vitesse et précision les armées régulières des autres races, et ceux de Nacretineï sont d'autant plus déterminés sur le champ de bataille, car ils défendent l'honneur et la réputation de leur Aile et famille, et les artistes parmi eux reviendront avec l'inspiration requise pour détailler leurs exploits en sculpture, poèmes et autres œuvres d'arts qui iront décorés les bio-dômes du Vaisseau-Monde.

Gardien Tempête

Spécifiquement équipés pour la mêlée avec des épées tronçonneuses et pistolet shuriken, les Gardiens Tempêtes sont rares, néanmoins efficaces. Ils agissent comme troupe d'assaut de Nacretineï et bien qu'ils ne sont pas équipés d'une armure de Guerrier-Aspect, ils combattent avec le talent et la grâce des Aeldari. Ils tranchent les jointures des armures et les membres de leurs adversaire avant que celui-ci ne puissent riposter.

Les unités de Gardien Tempête se déplacent prestement sur le champ de bataille en sprintant d'une zone disputée à une autre, en utilisant des armes spéciales comme le Fuseur ou le Lance-Flamme, qui leur permettent de s'adapter au mieux à la réalité mouvante du champ de bataille.

Gardien Défenseur

Les armes employées par les Gardiens varient en fonction de leur assignation sur le champ de bataille. Les Gardiens Défenseurs agissent comme unité de soutien, et incorporent des plateformes d'arme lourde antigrav qui glissent sans effet sur les terrains accidentés tout en criblant les cibles proches. Si un ennemi menace leur position, les Gardiens libéreront sur lui une grêle de projectiles avec leurs catapultes shuriken, tout en se déplaçant en sécurité et avec discipline.

Gardien Khamsin

Corsaire

Une escouade de Khamsin, massacrant leur chemin à travers les couloirs d'un vaisseau impérial.

Unité unique à Nacretineï, les Khamsin, ou Vent de Feu, sont des Gardiens équipés d'armes spéciales pour neutraliser les menaces particulières avec plus de puissance de feu qu'une escouade de Gardiens Défenseurs et une plus grande mobilité qu'une escouade de Gardiens Tempêtes. Ces Khamsin sont cependant moins nombreux et plus difficiles à entraîner.

Au lieu de Catapulte Shuriken, les Khamsin utilisent des fusils laser appelés Lasblaster et certains membres de leur escouade sont parfois équipés de Fuseur ou de Lance-Flamme pour combattre des menaces plus particulière. Mais leur atout le plus particulier sont des ailes antigrav similaire à celle utilisée par les Corsaires, leur permettant de se déplacer à grande vitesse sans être ralentie par les terrains difficiles et d'esquiver facilement les adversaires qui viendraient à les charger.

Escadron Aérien

Alaitoc Nightwing

Un escadron de chasseur Nightwing, volant bien au-dessus de la vitesse supersonique.

En plus des Gardiens, chacune des Ailes possède ses propre forges, où les Chanteurs de Moelle du Vaisseau-Monde entretiennent et construisent des machines antigrav, tel que les Faucons et Wave Serpent que Nacretineï emploie dans ses Osts de Guerre. Mais plus important, c'est dans ces même forges que les aéronefs de type Nightwings et Phoenix sont construits. Ces appareils attendent qu'un Aeldari ayant prouvés sa valeur au cour du rituel de Yliuthra Harath, le Défi du Faucon, viennent s'approprier ce châssis afin de devenir l'un des nombreux pilotes de chasse de Nacretineï.

Le Nightwing

Le Nightwing est l'aéronef de combat aérien le plus répandue chez les Asuryani, supérieur aux appareils des espèces primitifs en vitesse et agilité. Ces appareils possèdent des protections énergétiques et une remarquable puissance de feu incarnée par des Lances Ardentes jumelées et des Canons Shuriken jumelés qui leur permettent de neutraliser les chasseurs ennemis, malgré une éventuelle infériorité numérique. Typiquement, les escadrons de Nightwing sont composés de membres d'une même famille, augmentant ainsi leur cohésion durant les combats aérien.

Le Phénix

Le Phénix est un imposant chasseur de combat air-sol employé par les Asuryani et les Corsaires, souvent avec une escorte de Nightwings. Bien qu'il n'égale pas en vitesse les autres chasseurs Aeldari, le Phénix reste remarquable comparés aux appareils impériaux, T'au ou Orks, entre autres. Ce sacrifice en vitesse est dû à un armement très important composé d'une paire de Canon Shuriken jumelés contre l'infanterie, d'un Laser à Impulsion pour les cibles plus endurantes et de missiles plasma ou Kraks pour détruire les blindés les plus impressionnants. L'arme principale du Phénix est cependant son Lance-missile Phénix jumelé, qui peut être remplacé par des armes à mono-filament similaire à celle des Night Spinners. Dans les deux cas, ces armes assurent un bombardement meurtrier de la part du Phénix.

Le Vampire

Équivalent Aeldari du Thunderhawk Astartes, le Vampire est le plus grand aéronef Aeldari capable de voler aussi bien en atmosphère qu'en orbite. Souvent escortés par des Nightwings, le Vampire permet aux forces Asuryani d'attaquer une cible qui ne serait pas accessible par la Toile. Il existe deux variantes principales du Vampire.

Le Vampire Raider est un aéronef servant à débarquer des forces sur le champ de bataille, utilisant des Holo-champs adaptés pour les Titans afin d'empêcher les yeux et les senseurs adverses de détecter sa présence ou même de le cibler correctement. Il permet de débarquer une trentaine d'Asuryani, ou la moitié en Fantôme, mais certaine variantes sont adaptées pour transporter des véhicules comme le Faucon ou la Wave Serpent. Le Vampire Raider est armé de deux Laser à Impulsion jumelés montés sur ses ailes et d'un Rayonneur Laser sur le nez, mais cette armement peut être modifié pour transporter des armes plus redoutables encore.

Le Vampire Hunter sacrifie la capacité de transport de la variante Raider pour une plus grande puissance de feu, notamment deux Pulsars capable de pénétrer le blindage des Titans, en plus de l'armement habituel d'un Vampire Raider.

Guerrier-Aspect

Comme mentionné plus tôt, les Guerriers-Aspects sont une force minoritaire sur Nacretineï, déployés uniquement lorsque le Vaisseau-Monde court un grand danger. Cependant, avec les changements récents que traverse le Vaisseau-Monde, leurs nombres ont augmentés afin de faire face aux dernières menaces ascendantes qui pèsent sur les Asuryani.

Certains Aspects, aussi bien avant comme après leur retour en force, sont bien plus populaires que d'autres, car leur aspects sont en harmonie avec les traditions et croyances de Nacretineï. C'est notamment le cas de l'Aigle Chasseur et du Chasseur Pourpre, dont les méthodes de combat aériennes se synchronisent avec celles du Vaisseau-Monde. De ce fait, les escadrons de Chasseur Pourpre et d'Epervier Voltigeur sont plus nombreux sur Nacretineï que, par exemple, les Faucheurs Noirs, dont l'Aspect purement destructeur tant à contrarier les âmes Nacretinites.

Vengeurs Lugubres

Aspect Warrior Dire Avenger

Une escouade de Vengeur Lugubre écrasant de malheureux Gardes Impériaux.

De loin les plus éminents des Guerriers-Aspects, les Vengeurs Lugubres, enfants de la Main d'Asuryan, représentent le désir de vengeance de Khaine contre une Galaxie dénuée de compassion envers les innocents. Les Vengeurs Lugubres forment l'ossature des Osts Aspects des Vaisseaux-Mondes de part leur polyvalence au combat, aussi efficaces en attaque qu'en défense.

Sur Nacretineï, la nature protectrice et vengeresse de cet Aspect lui donne une certaine appréciation par les combattants de Nacretineï, si bien que revenir d'un Temple de Vengeur est souvent perçu comme un signe de maturité et de sagesse nouvellement acquise.

Ils sont équipés de Catapultes Shuriken améliorées, qui tirent plus efficacement que les armes des Gardiens des disques mono-moléculaires tranchant armure, chair et os. Les Vengeurs manient ces armes comme si il s'agissait d'accessoire leur permettant d'accomplir une forme d'art mortel.

Les Exarques Vengeurs Lugubres sont des artistes du combat, capable d'éviter les coups adverses de façon surnaturelle. Ils sont souvent armés pour soutenir leur élèves dans leur puissance de feu, mais certain privilégient des armes de corps à corps et d'un Bouclier Miroitant, qui génère un champ de force protecteur autour de lui et de son escouade.

Lance de Lumière

Montés sur des Moto-Jets et équipés de Lances Lasers, les Lances de Lumière sont tels des cavaliers lumineux qui chargent les ennemis des Asuryani avec une agilité telle qu'aucun obstacle ne semble pouvoir les arrêter. Ils accomplissent des acrobaties aériennes et fauchent l'infanterie ennemie tout en perçant le blindage des véhicules de soutien avec leurs armes lasers.

Nacretineï est particulièrement appréciatif des Lances de Lumière, comme si elles incarnaient les héros semi-divins des temps mythologiques où les Aeldari se battaient aux côtés de leur divinités. Le passage dans un Temple de Lances de Lumière est d'ailleurs un atout pour ceux qui visent le titre de leader d'une Aile.

Les Lances de Lumières sont équipés d'une lance laser, une longue et élégante arme contenant un générateur de décharge laser. Ces tirs d'une puissance inattendue pour une unité chargeant les lignes adverses permettent de dégager la voie pour les cibles plus importantes, tels que les officiers ou unités de soutien. La Lance stellaire, réservée aux Exarques, est une version plus lourde et plus puissante.

Aigle Chasseur

Aspect Warrior Swooping Hawks

Un Aigle Chasseur, tirant sur ses ennemis depuis les cieux.

Volant avec grâce dans les cieux, les Aigles Chasseurs sont les fils de Baharroth, et l'ont raconte qu'ils comptent parmi les meilleurs des Guerriers-Aspects sur Nacretineï. Ils représentent la vengeance, car ils tiennent leur nom d'oiseaux mythologiques qui volent au dessus de la tête des meurtriers. D'une façon similaire, les Aigles Chasseurs volent au-dessus de la tête de leurs ennemis en faisant pleuvoir la mort.

Pour ce faire, ils sont équipés de Lasblasters, un équivalent alien du Lasgun impérial mais plus puissant, ainsi qu'un lance-grenade utilisé pour faire chuter des explosifs sur les groupes d'infanteries ennemies occupant des couvertures lourdes.

Pour Nacretineï, les Aigles Chasseurs représentent la beauté de la Mort et de la Justice, volant tels des Anges de Khaine sur les cadavres de leurs adversaires indignes et disgracieux. Pour cette raison, ils sont les plus nombreux des Guerriers-Aspects sur Nacretineï, suivant dans l'ombre d'un bombardement de Phénix et Vampire sur le champ de bataille, alors que l'Ost de Guerre pose le pied au sol.
Aspect Warrior Crimson Hunter 2

Un Intercepteur Nightshade, esquivant habilement son poursuivant Ork.

Chasseur Pourpre

Bien que sur les autres Vaisseaux-Mondes, les effectifs des Chasseurs Pourpres sont assez restreints, sur Nacretineï, ironiquement, ils sont les plus répandus des Guerriers-Aspects avec les Lances de Lumière et les Vengeurs Lugubres. Il n'est pas rare de voir des escadrilles d'Intercepteur Nightshade accompagnés les escadrons de Nacretineï, détruisant les quelques aéronefs qui égalent ou surpassent les Nightwings.

De réputations, les pilotes des Chasseurs Pourpres sont parmi les meilleurs de la Galaxie et leur engins, l'Intercepteur Nightshade, est l'appareil le plus rapides et le plus agiles des escadrilles Aeldari. Leurs Lances Ardentes percent les blindages des aéronefs adverses et sont capables de provoquer des dégâts importants aux systèmes de propulsion.

Les Chambres Fantômes

Pendant longtemps, les chambres fantômes de Nacretineï n'ont jamais été utilisées ou occupées, la Nécromantie étant un art psychique prohibé par le Conseil des Zéphyrs. Mais les années de conflits et de pertes ont finis par avoir raison même de la nature rattachées aux traditions des Nacretinites.

Grâce aux enseignements des Prescients de Iyanden, Vylith Takedar apprit comment éveiller les esprits du Circuit d'Infinité pour qu'ils habitent des constructions de Moelle Spectrale aptes aux combat. De ce fait, elle est devenue la première Spirite de Nacretineï, mais son enseignement s'est transmis à d'autres depuis la Noctis Aeterna.

Gardes et Guerriers Fantômes

Les plus répandues des soldats fantômes du Vaisseau-Monde, les Gardes Fantômes sont des machines de guerre solide mais possédant une grâce organique qui démontre de l'expertise technologique des Aeldari. S'ils n'ont pas la célérité des Gardes Fantômes, leur démarche inéluctable ne peut pas être arrêtée même par les tirs d'un Bolter Astartes, et tandis qu'ils se rapprochent inexorablement, ils arment leurs canon fantômes, qui projettent un tir si phénoménale qu'il perce le voile entre le Warp et la Réalité, ouvrant une faille qui pendant une simple seconde, déchire le malheureux entre deux mondes. Les rares qui survivent à un tel cataclysme sont traumatisés à vie.

Plus rares mais néanmoins tout aussi redoutable, les Guerriers Fantômes sont habités par des âmes rendue enragées par leur mort, et rendue sans-pitié par l'amertume. Même avec la lenteur et le silence des Fantômes, les Guerriers se jettent dans la mêlée avec sauvagerie et ne s'arrêtent que lorsque tout leurs ennemis sont morts. Ils sont armés de Haches ou d’Épées Fantômes, dont la lame est habitée par un esprit malveillant venue des Mondes Sorciers, qui attaque psychiquement la cible lorsque le coup est asséné. Ceux qui portent des Haches sont souvent équipés de Boucliers Énergétiques qui détournent les tirs et les coups de mêlée, rendant ces machines de guerre encore plus résistantes.

Les Guerriers Fantômes sont plus nombreux qu'on ne pourrait le penser sur Nacretineï. Certain pensent que c'est à cause du contexte de la Mort de l'Aile Murmures des Morts, dont les membres décédés forment la majeur partie des Chambres Fantômes. On raconte que la sauvagerie provoquée par les Démons de Khorne s'est transmises à leur victimes, et qu'un grand nombre d'entre eux sont habités d'une sauvagerie sanglante, bien que silencieuse.

Seigneurs et Prophètes Fantômes

De taille colossale par rapport à leurs cousins Gardes Fantômes, ces machines plus résistantes encore que l'Adamantium sont pilotées par les âmes de grands héros et guerriers du Vaisseau-Monde. Ces individus remarquables apportent des conseils à leur lointain descendants et dévastation à leurs nouveaux ennemis, en transportant une ou deux armes lourdes et parfois, un immense Sabre spectral dont la taille prodigieuse lui permet de trancher la majorité des blindages comme du papier.

Nombre d'ancien chefs d'Ailes ou membres du Conseil des Zéphyrs ont été ressuscité dans le châssis d'un Seigneur Fantôme, même si cela déplaît fortement à la plupart d'entre eux qui y voient un sacrilège vis à vis de leur repos éternel. Néanmoins, certain d'entre eux, notamment le Seigneur Hylmerion de Murmure des Morts, se réjouissent de cette nouvelle existence guerrière, qui leur permettent de se venger ou de protéger leur descendance.

Limités à moins d'une dizaine, les Prophètes Fantômes sont des machines aussi rares que remarquables. L'âme qui les habitent est celle d'un Prescient, et les mécanismes requis pour permettre à ces engins de fonctionner sont si anciens que les reproduire sont très difficile, rendant chaque engin très précieux pour le Vaisseau-Monde.

Spectres des Ombres

Aspect Warriors Shadow Specter

Un Spectre des Ombres sur le champ de bataille.

Ajout récent à l'arsenal de Nacretineï, les Spectres des Ombres sont les fils de Iryllith et représente l'Aspect du combat après la mort. Ils sont les plus réduits en effectifs parmi les Guerriers-Aspects de Nacretineï, mais tiennent un rôle particulier. En effet, les seules Spectres du Vaisseau-Monde appartiennent au Temple du Fantôme de Cristal, fondé par le Seigneur-Phénix lui-même après la Chute. Lorsque Iryllith disparu, son Aspect tomba dans l'oubli et au sein du Temple sur Nacretineï, plus aucun élève ne vint recevoir l'enseignement de l'Exarch Theleria, dont l'armure et l'âme restèrent endormie dans l'édifice.

Lorsque l'Aile du Murmure des Morts fut ramené par la Nécromancie de Vylith Laethryn, d'autres parmi les vivants de l'Aile s'aventurèrent dans les ruines de l'édifices, appelés par l'écho de non-vie qui en émanait. L'une d'elle choisit de revêtir l'armure de l'Exarque, ramenant le vieil esprit et ses connaissances à la vie. Ses compagnons devinrent ses premiers élèves, enfilant l'identité du Fantôme mû par le devoir et la rage, même après la mort. Aujourd'hui, Nacretineï ne compte qu'à peine une vingtaine de ces Guerriers-Aspects, qui accompagnent les Osts Fantômes au combat.

Au combat, les Spectres des Ombres poursuivent les blindées ennemis depuis les ombres, usant d'holo-champs et de Jetpacks pour apparaître tel des fantômes sur le champ de bataille. Une fois leur cible à portée, ils percent ses défenses et la réduise en pièce flamboyante avec des Fusils à Prisme, dont la technologie provient des redoutables Prisme de Feu.

Hemlock Wraithfighter

Certainement l'arme la plus controversé et dégoûtante des Halls Fantômes, le Hemlock Wraithfighter est un chasseur de combat aérien utilisant les capacités psychiques de son Pilote Spiritseer et les énergies de pierres-esprits contenants les âmes des morts. Ces engins volent avec une grâce et une vitesse terrifiante, se montrant tel un fantôme volant à ses ennemis.

Au-delà du simple sacrilège des âmes, le Hemlock est une arme comportant des risques terribles, et les Prescients qui les pilotent sont indéfiniment marqués par cette expérience. Les voix qui hantent le véhicule murmurent sans cesse à l'esprit du pilote, allant jusqu'à rendre certain complètement fou. D'autres finissent par rejoindre le chœur psychiques pour le reste de l’éternité., laissant derrière-eux un cadavre vivant, mais dépourvu d'âme. L'armement de ces appareils comporte tout autant de risque et de terreur, ses deux Faux à Distorsions forcent l'âme et l'esprit de leur cible à rejoindre le Warp, un droit que la mythologie Aeldari ne donne qu'à la Déesse Morai-Heg elle-même. Les créatures du Warp sont bannis lorsque frappé par ces énergies, les esprits algorithmiques des machines effacés et irrécupérables, et même les créatures de l'Esprit de la Ruche voient leur connections psychiques détruites lorsqu'elles sont prises pour cibles par ces armes.

De par sa puissance et son héritage d'arme interdite, le déploiement des Hemlocks Wraithfighters incarnent le plus clairement les sacrifices auxquels Nacretineï, ainsi que les autres Vaisseaux-Mondes, doivent se soumettre pour continuer la guerre pour la survie.

Aeldari Notables de Nacretineï

  • Autarch Sapherys

    Bien que ses stratégies portent souvent leur fruit, le défaut principal de Sapherys Lunmeras reste son attitude brusque et parfois peu clairvoyante. Le jeune Autarque aime plus que tout combattre aux commandes de son Chasseur, bien plus que d'établir une stratégie à plusieurs niveaux pour assurer sa victoire.

    Autarque Sapherys Lunmeras, Aile des Cieux d'Or : Un prodige en dance, plusieurs arts picturaux et au combat, Sapherys des Cieux d'Or est le leader actuel de la plus puissante et influente Aile de Nacretineï. C'est un stratège sans-égal parmi les Autarques du Vaisseau-Monde et le prouva lors du Raid de Levannor, lorsqu'il mena personnellement un Ost Aspect au sein du principal chantier naval pour détruire ses stabilisateurs, envoyant l'un des principaux atoût militaire de l'Impérium dans le Secteur s'écraser sur le Monde de Levannor. Cette victoire annihila plusieurs possibilités futures d'une attaque impériale contre le Vaisseau-Monde dans l'écheveau et fit de Sapherys un héro pour ses pairs. Rapidement, il grandit dans les rangs et rejoigne le Conseil des Zéphyrs lorsque Daenalli Melthrian fut emprisonnée au sein du Vaisseau-Monde. La Prophétesse et l'Autarque sont rivaux, l'un croyant en la valeur des traditions de Nacretineï, l'autre croyant dans le changement et la réforme. Cependant, ils se respectent l'un et l'autre pour leurs talents respectifs.
  • Grande Prophètesse Daenalli Melthrian, Aile Chant de Vent : Né dans l'Aile respectée et honorée de Chant de Vent, la jeune Daenalli était promise à un grand futur, descendante de l'héroïne Vanalieth, surtout après le départ de sa sœur jumelle, Alaneath, lorsque celle-ci s'engagea sur la Voie de l'Errant. Une destinée qui fut drastiquement changée lors du raid Ork contre Nacretineï et le déshonneur qui s'est abattu sur l'Aile Chant de Vent, manipulée et volée par leur propre sang. Peut-être que dans son besoin de solitude, ou de se racheter, Daenalli choisit de quitter le système des Ailes en se joignant au Prescient du Vaisseau-Monde. Apprenant de plus en plus sur les arts psychiques des Asuryani, même les plus interdits, Daenalli finit par conclure que Nacretineï était piégé par ses propres traditions, et que le refus du Conseil d'utiliser les armes nécessaire à la victoire coûterait un jour la vie à ses habitants. Pour parfaire son influence et sa compréhension, Daenalli embrassa complètement la Voie du Prescient et devint une Grande Prophétesse et lança sa croisade sans repos pour convaincre Nacretineï que les pires heures de l'histoire des Aeldari approchent, et qu'il n'est aucun moyen trop horrible pour assurer la survie de son peuple.
  • Autarque Ydraesir

    Ydraesir est une Championne de Nacretineï, responsable de la destruction de nombreuse créature ayant menacé le Vaisseau-Monde par le passé. Son talent pour la lance laser n'est égalé que par sa vénération des traditions Nacretinites.

    Autarque Ydraesir Venemar de l'Aile Lance d'Âme : Ydraesir est la plus âgée des Autarques de Nacretineï, appelée la "Chasseuse de Sang" par son peuple, elle tient un siège au Conseil des Zéphyr, depuis lequel elle défend avec véhémence les traditions de Nacretineï contre des profanateurs tel que Daenalli Melthrian ou Vylith Takedor, ainsi que des traîtresses que sont Alaneath. Elle ordonna le bannissement de Aradrel lorsqu'il tira une âme du Circuit d'Infinité pour éveiller un Seigneur Fantôme. Mais même avec cette nature violente, apparemment héritée du Temple des Dragons de Feu, il s'agit d'une commandante trop compétente et d'une combattante trop remarquable pour être écartée, et de nombreuses batailles ont été gagnées du bout de sa Lance Laser, le Serment de Drastanta. Elle poursuit ses proies sur une Moto-Jet, esquivant les défenses et gardes du corps jusqu'à sa cible. Ses talents se révélèrent décisif lorsqu'elle détruisit le Duc du Changement Fe'kerth du Conclave d'Emeraude lorsque celui-ci chercha à invoquer une Tour d'Argent de Tzeentch sur un Monde Exodite.
  • Prophète Fantôme Aelinthar Vendomy : Une présence terrifiante pour ceux qui affronte l'Ost Fantôme de Murmures des Morts, Aelinthar est le plus remarquable des Prophètes Fantômes récemment éveillés par son peuple pour mener les morts au combat. De son vivant, Aelinthar devait guider ses frères et sœurs lors du combat sur Gharudor, dont la tournure le hante encore aujourd'hui. Le vieux prescient se réjouit de son retour parmi les vivants, voyant cela comme un moyen de se racheter de son échec face aux forces démoniaques et protéger le futur des rares survivants de l'Aile de Cœur de Lumière.
    Nacretineï Spiritseer

    Spirite Vylith Takedor

  • Spirite Vylith Takedor, Aile Ygrasia : Comme peu de Prescient au sein de Nacretineï, Vylith maintient son lien avec sa famille après avoir choisi de marcher sur la Voie du Prescient. En effet, son enseignement de Spirite, acquis auprès des Sages de Iyanden, lui vaut le devoir profane d'éveiller les morts et de les mener combattre à nouveau. Une jeune adolescente après la destruction de sa famille, beaucoup murmurent que la Presciente ne se serait jamais remises de son deuil, et ne trouve le réconfort que lors de ses méditations dans le Circuit d'Infinité, ou sur le champ de bataille, assistant Aelinthar pour coordonner l'effort de l'Ost Fantôme.
  • Shanara Elvene: Shanara était une amie d'enfance de Daenalli et Alaneath, ainsi qu'un membre de l'Aile Chant de Vent. Après la trahison de Alaneath, elle fut incapable de choisir l'un des extrêmes prit par ses amies jumelles, prenant finalement la Voie de l'Errant jusqu'à former une petite flotte appelée les Void Reavers. Elle prit par dans la Bataille de Nyrodus, mais au lieu de choisir un camp, elle chercha un moyen pour unir les deux armées Aeldari contre la menace chaotique approchante. Échouant à cela, elle monta une formidable série d'embuscade autour de la flotte chaotique, réussissant à les détourner de leur cible. Malheureusement, elle fut capturée par les Knights of Laeran et emmenée sur le Monde d'origine. Là, le Prince Démon Gaius, Seigneur de Laeran, corrompa son âme, changea sa vision de la Grande Ennemie et du destin des Aeldari. Plusieurs siècles plus tard, elle rencontra ses anciens alliés de Nacretineï lors de la Guerre de Azura et Laeran, se révélant comme la Princesse de Laeran en charge des Thirsting Reavers, vassaux des Knights of Laeran. Malgré les tentatives, aucun des guerriers du Vaisseau-Monde ne put l'abattre, et malgré la fin du conflit, elle reste au service de Gaius.

Citations

Par les Aeldari de Nacretineï.

"Lorsque je vis les engins grossiers des Mon'keigh, se maintenant à peine dans les cieux, je ne m'attendais pas à la moindre difficulté en les affrontant. En vérité...ce fut encore plus décevant que tout ce que les Prophètes auraient pu me dire."
—Lah Onraj, Pilote de Nightwing de l'Aile de Glace.
"Je ne suis pas votre allié Inquisitrice. Sur ce point, les textes sacrés de votre "Empereur-Dieu" sont on-ne peut plus clairs. Je suis Son ennemi et celui de l'Humanité. Je suis l'immonde Sorcier, le vil Xenos, un Monstre. Mon corps doit être tué, mes armes brisées, et mes espoirs brisés sur votre foi. Alors ne vous aveuglez pas, car vous ne m'aveuglez pas. Nous ne sommes pas alliés, et nous ne le serons jamais. Et épargnez-vous l’embarras, je n'ai pas d'espoir à briser."
—Grande Prophétesse Aradrel, négociation avec l'Inquisitrice Katryna Vreiken.

A propos des Aeldari de Nacretineï (n'hésitez pas à ajouter les vôtres).

"Les Xiphons de la Neuvième Compagnie ont peu de rivaux pour la domination des cieux et du vide, mais les pilotes du Vaisseau-Monde de Nacretineï comptent parmi eux. Dans cette dance de mort, l'équilibre des forces est trop égal pour mon confort. "
—Seigneur-Commandeur Taren Lash du Chapitre des Imperial Sentinels.
"Les Iron Purity et l'Imperium ont bien assez d'ennemis pour se permettre d'en chercher de nouveau. De plus, nous avons une certaine logique : Pourquoi jetez notre honneur dans le Warp en attaquant des alliés qui ont protégés nos arrières ?"
—Hector Adrian, Actuel maitre de chapitre des Iron Purity
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