Community-header-background Cet article, Dread Lords, a été écrit par Reyn la Marmotte. Veuillez ne pas éditer ou utiliser cette fiction sans la permission de l'auteur.


Cet article, Dread Lords, contient des incohérences avec le lore officiel et est donc non-favorable au canon. Si vous souhaitez le modifier pour qu’il devient canonisable, n’hésitez pas à venir discuter avec des Modérateurs de Contenu ou les Adminisateurs, voire même tout autre membre qui serait sûrement ravi de vous éclairer sur les problèmes présents dans votre article
Sachez que seul un Administrateur du Wiki peut retirer ce Modèle.


Sommaire

Présentation

Les Dread Lords sont la IXème Légion Space Marine crée par l’Empereur pour reconquérir les mondes perdus de l’Humanité durant la Grande Croisade. Voilée de légendes sordides, la réputation sanglante de cette Légion s’est établie sur de nombreuses victoires remportées par des abordages spatiaux périlleux, des massacres inexpliqués dans les rangs de leurs ennemis et par les exploits sanglants d’Asher Kull, celui que l’Histoire retient comme le Primarque Gris.

Aspect

Héraldique de la Légion

Le crâne aux tentacules, le mystérieux symbole des Dread Lords…

Couleurs de la Légion

Les Dread Lords sont reconnaissables à leur austère livrée grise qui fait écho au caractère spartiate qu’on leur connaît. Le vert marin de leurs épaulières et de leur pack dorsal correspondait au départ à la couleur de la Bannière des Royaumes Cimmoriens, un rassemblement de tribus de Techno-Barbares eugénistes que l’Empereur aurait combattus durant les Guerres d’Unification avant de se servir de leurs guerriers comme base pour le génome de la IXème Légion. Désormais, cette couleur renvoie davantage aux eaux profondes et agitées de Dagon, le Monde-Forteresse des Dread Lords. Enfin, les bordures d’épaulières et l’Aquila pectoral sont d’un noir de jais, une couleur assimilée à la domination et à la volonté dans l’ancienne culture Cimmorienne.

L’emblème de la Légion

Le symbole porté à l’origine par les Dread Lords a été perdu après la redécouverte de leur Primarque. Asher Kull, en baptisant sa Légion lui a également imposé d’arborer le blason qu’il s’était donné lorsqu’il s’autoproclama Roi des Profondeurs et du Roc sur Dagon Prime : le Crâne aux tentacules. Ce symbole fait écho à une vieille légende qui daterait de l’époque précédant l’ascension de Kull à la tête des Royaumes Pirates Dagonides. Il est en effet conté que le Primarque aurait plongé dans les insondables profondeurs de sa planète pour y affronter une très ancienne abomination vénérée avec crainte par ses compatriotes. Si cet exploit a bien eu lieu, il marquerait alors le début du règne d’Asher Kull sur son monde d’adoption.

Caractéristiques physiques

Les premiers Dread Lords étaient les dépositaires de l’héritage génétique des Barbares Cimmoriens, un peuple de guerriers nomades du Panpacifique connus pour leurs étranges rituels eugénistes visant à engendrer des combattants toujours plus forts à chaque génération. Pour immoral que pouvait revêtir cet aspect de leur société aux yeux de l’Empereur, cela lui facilita néanmoins la tâche pour forger les fondations génétiques de sa IXème Légion. Les Cimmoriens, même très jeunes, étaient parfaitement adaptés pour être élevés au rang de post-humains, leur force et leur remarquable adaptabilité sur tous les champs de bataille de l’ancienne Terra semblant les prédisposer à devenir des Astartes. Ainsi, les Vétérans Terrans qui s’élancèrent vers les étoiles, menés par le tenace Leogor Thull se distinguèrent par leur opiniâtreté et leur puissance au combat au corps à corps. Face à leur avancée, il est conté que les Xenos et les rebelles étaient pris d’un mystérieux sentiment de terreur pouvant les conduire au bord de la psychose. Quoi qu’il en fut, les guerriers de la IXème s’acquittèrent de leur devoir avec tout le zèle et la férocité que pouvait attendre l’Empereur de ses Space Marines.

Cependant, après la redécouverte du Primarque et l’incorporation de nombreux guerriers de Dagon à la Légion pour remplacer les pertes subies lors des premières guerres interstellaires de la IXème Légion, les Dread Lords se mirent à développer de nouvelles et étranges caractéristiques. Leur capacité à respirer sous l’eau sembla décuplée. La terreur précédant leur venue semblait se changer en vagues de folie collective dont seuls quelques rares survivants atteints de démence pouvaient témoigner. Des rumeurs commencèrent à circuler sur des Astartes dotés de branchies et de membres palmés, rumeurs qui furent tues violemment par la colère d’Asher Kull en personne.

Philosophie

Une culture spartiate

Si les anciens Cimmoriens et les pirates Dagonides avaient un point commun, c’était leur caractère austère, il est donc naturel de retrouver cette caractéristique chez les Dread Lords. Ces Space Marines n’affectionnent pas plus les décorations que les titres à rallonge qu’ils considèrent comme des marques d’obséquiosité et de vanité. C’est pour cette raison que leurs armures gardent un aspect très fonctionnel, même pour l’élite de la Légion et les officiers supérieurs. Pour les Dread Lords, un guerrier n’a pas à porter de gemme ou de métaux précieux sur son armure à moins qu’il ne les ait gagnés en les prenant à un adversaire tué au combat. Les seules possessions auxquelles doit véritablement s’attacher un guerrier selon eux sont ses armes et son armure. À cet égard, les Dread Lords ont développé les compétences nécessaires pour réparer et entretenir eux-mêmes leur matériel, considérant avec dédain l’emploi de serfs pour une pareille tâche.

Les Dread Lords sont également décris comme particulièrement féroces au combat au point que la discipline peut parfois y perdre au profit de la brutalité. Cette propension au carnage semble s’être développée surtout après les retrouvailles avec Asher Kull qui apporta à la Légion les tactiques de combat violentes des combattants de son monde d’adoption. Après cet événement, les guerriers de la IXème Légion auraient progressivement marqué leur préférence pour le combat au corps à corps.

La Haine du Psyker

La dernière chose que Kull apporta à la culture de sa Légion et qui allait façonner la politique de cette dernière fut son hostilité manifeste envers les Psykers. Bien que la dangerosité de la maîtrise des arts psychiques ait été le principal argument invoqué par le Primarque Gris, il est possible que cette haine froide animant le cœur de Kull ait une source plus personnelle bien que rien ne puisse le confirmer. Le Père Génétique des Dread Lords eut tôt fait de transmettre cette inimitié à tous ses fils. Ceux d’entre eux qui manifestaient des capacités psychiques furent contraints de refouler leur puissance. Kull leur aurait appris à garder ce dangereux potentiel confiné, entraînant chez ses disciples les plus talentueux une certaine résistance face à certains pouvoirs du Warp, notamment dans les domaines de la télépathie et de la divination. C’est peut-être de cette façon que se seraient formés les "Ehyee Hupars" dans la langue de Dagon ou "Éveillés", des Space Marines chasseurs de Psykers.

Organisation de la Légion

Les Compagnies

Les Dread Lords ont conservé la répartition de leurs troupes en une dizaine de Grandes Compagnies constituées elles-mêmes de Compagnies. Cependant, contrairement aux autres Légions, chaque compagnie comprend environ 900 Astartes et chaque Grande Compagnie comprend neuf Compagnies. Le commandement de ces dernières formations peut faire l’objet d’une élection de l’un des neuf Capitaines par tous les autres, mais seulement à l’unanimité après que tous les prétendants au poste se soient présentés et aient expliqué qu’ils sont les mieux placés pour occuper le poste de Dread Master, nom que donne la Légion à ses Praetors. Seule la Ière Compagnie fonctionne différemment reprenant plutôt l’organisation des Légions à l’aube de la Grande Croisade puisque ses membres sont essentiellement des Vétérans Terrans. C’est en son sein que sont sélectionnés les Aînés qui sont les Gardes du Primarque.

Le Conseil Gris

Asher Kull, ayant appris à connaître ses guerriers a, au cours des campagnes de sa Légion, découvert ceux d’entre eux qui comptaient parmi les plus braves, les plus rusés ou les plus loyaux et les a nommés comme conseillers. Ces combattants incarnent chacun un aspect du Primarque et tous ont mérité leur place. Ensemble, ils forment le Conseil Gris et leur parole n’est seconde qu’à celle de Kull qui, même s’il sait déjà quelle décision prendre, écoutera néanmoins les avis de ces officiers. Le Conseil se réunit n’importe où et dans n’importe quelles circonstances, la seule variable étant la volonté du Primarque de rassembler ses meilleurs Praetors. Actuellement, ces Astartes sont le Premier Capitaine Leogor Thulm, le Cinquième Capitaine Ygon Knoth, le Huitième Capitaine Oagmon Noarth, le Neuvième Capitaine Engor Khrol, le Maître des Aînés Argon Rhoatn et le Haut Chapelain de la Légion Eibon Dagorth.

Doctrines de combat

Les Maîtres de l’abordage

Les Dread Lords sont d’abord et avant tout reconnus comme des maîtres de l’abordage spatial. Les tactiques liées à ce type de combat ont été largement développées dès les premières années de la Grande Croisade, la Flotte de guerre de la IXème Légion ayant à de nombreuses reprises été attaquée par les armadas d’empires humains refusant la Conformité Impériale ou par des pirates Xenos. À cet égard, l’emploi des Dreadclaws, malgré sa dangerosité se répandit très vite dans les rangs des Fils de Kull, chacun de leurs vaisseaux en étant équipés, certains ne jurant même plus que par ces appareils, délaissant complètement les Modules d’Atterrissage standard. Les Guerriers de la Légion se sont en conséquence spécialisés dans l’utilisation d’armes de corps à corps ou d’armes de tir à courte portée comme les Lance-Flammes et les Fuseurs. De cette façon, les Dread Lords se sont également distingués en combat en tunnels et dans l’investissement de forteresses ennemies, les coursives d'un vaisseau constituant un environnement relativement proche ces types de terrains.

Aussi terribles sous l'eau que sur terre

La caractéristique des Dread Lords qui fut cependant la plus connue des étrangers à la Légion demeure son aisance au combat sous-marin, supérieure à celle de n'importe quelle autre Légion Astartes. Asher Kull ayant grandi sur un Monde Océanique et ayant plongé dans ses profondeurs pour affronter les horreurs qui s'y trouvaient, celui-ci décida de transmettre à ses Fils son savoir-faire dans ce domaine. Le bruit court même que les aspirants Dagonides se portant volontaires pour devenir des Dread Lords devaient passer une épreuve de combat sous-marin dans les abysses de leur planète pour être sélectionnés. Outre cette rumeur, il est établi que les armures des Guerriers de la Légion furent toutes modifiées pour résister à la pression des grandes profondeurs et adaptées au combat sous-marin. Ces variantes furent baptisées "Leviathan" pour l'Armure Énergétique MK2, "Kraken" pour la MK3, "Shark" pour la MK4 et "Shoggoth" pour la MK5. Il est également possible que de pareilles adaptations aient pu se retrouver sur les Dreadnoughts de la Légion et que des variantes sous-marines de Blindés Astartes aient été développées en secret sur l'ordre du Primarque Gris bien qu'aucune preuve l'établissant n'ait été découverte.

Unités spécifiques de la Légion

Les Éveillés

De façon providentielle, les techniques d'abordage de la IXème Légion correspondaient relativement à celles employées par les pirates Dagonides auprès desquels Asher Kull avait fait ses armes. Ainsi le Primarque encouragea-t-il ces pratiques, étant lui-même devenu un spécialiste de l'abordage bien que se fut sur des boutres et non des vaisseaux. Toutefois, ce que Kull ne toléra pas fut le développement des pouvoirs psychiques dans sa Légion, voyant ceci comme une mutation souillant son patrimoine génétique. Reconnaissant néanmoins la valeur de ses Fils, Asher ne put se résoudre à éliminer les Psykers dans ses rangs, leur apprenant plutôt à contenir leur puissance comme on lutterait contre une pulsion malsaine, les exhortant à faire usage de la formidable volonté dont ils étaient nantis. De cette façon

, certains Guerriers de la Légion parvinrent à "maîtriser" leur potentiel psychique pour développer une forme de résistance relative au Warp et à ses effets bien que l'exploit leur demanda une concentration permanente permise en partie par l'utilisation de drogues de combat spécifiques et un lavage de cerveau plus intense qu'à l'accoutumée. On nomma ces combattants les "Éveillés", ceux qui étaient s'étaient extirpés du Rêve.

Les Aînés

Les retrouvailles avec sa Légion furent l'occasion pour le Neuvième Primarque de jauger les Vétérans Terrans qui la constituaient alors. Il désigna les plus forts et les plus expérimentés d'entre eux pour devenir l'élite des Dread Lords. Ces combattants reçurent des Boucliers d'Abordage d'Adamantium et furent bardés d'inexpugnables armures Terminators modèles Cataphractii puis Tartaros, mieux adaptées aux tactiques de combat de la Légion. Kull les baptisa les Aînés ou "Ehyeog" en Dagonide en référence à leur ancienneté. Kull spécifia qu'aucun Psyker ne devrait jamais intégrer les rangs de ce corps prestigieux, préférant y faire introniser les Vétérans Terrans en priorité, car moins sujets aux mutations du patrimoine génétique du Primarque que les Marines Dagonides. Cependant, malgré le prestige qui leur était accordé, ces combattants ne servaient de garde personnelle à Asher Kull que lors des rencontres officielles où sa présence était requise. En dehors de ce cadre et particulièrement sur le champ de bataille, le féroce Primarque se séparait bien vite de ses Terminators, considérant n'avoir nul besoin d'être protégé quelqu'un d'autre que lui-même.

Les traditions de la Légion

Si les Vétérans Terrans de la IXème Légion avaient pu hériter de quelques versions abrégées des étranges coutumes guerrières des Cimmoriens comme le fait d'entretenir soi-même son équipement, leur identité en tant que Légion a commencé à se démarquer avec le retour du Primarque Asher Kull. En effet, pétri de l'étrange culture Dagonide, le Père Génétique des Dread Lords imposa à ses Fils la culture guerrière de son monde d'adoption. Même si cette décision prit du temps à être acceptée par les premiers guerriers de la IXème, ils n'en finirent pas moins par se conformer à la volonté de leur Primarque après une courte période de tensions.

Le Dagothique

Pour s'assurer que les secrets les moins reluisants de sa Légion ne soient un jour percés, Asher Kull tenta d'imposer la langue Dagonide à ses guerriers. Cependant, en raison de la complexité de ce langage étrange et de ses origines troubles, le Primarque se résolut à lui appliquer les règles grammaticales du Haut Gothique et d'incorporer un certain nombre de mots de liaison et de constructions syntaxiques issues de la langue de l'Empereur. Ainsi naquit le Dagothique, un étrange dialecte de guerre compréhensible uniquement par les Dread Lords et utilisé pour communiquer en présence d'étrangers sans risque d'être compris par d'éventuels espions.

Nous ne négocions pas

La culture austère de la Légion, très tournée vers la guerre a rapidement induit une propension à prouver sa valeur par les armes pour les Dread Lords, les rendant de plus en plus impitoyables à mesure que le temps passait. Les pirates parmi lesquels le Primarque avait vécu ne comprenaient guère que le langage des armes et tout ce qu'ils possédaient, ils s'en étaient emparés au prix du fer et du sang. Cette logique fut parfaitement intégrée par les Dread Lords qui, après avoir retrouvé Asher Kull devint de plus en plus belliqueuse, se refusant à toute forme de pourparlers avec les ennemis de l'Empereur, massacrant purement et simplement ceux qui refusaient de se soumettre à l'Aquila Imperial et pillant tous leurs biens pour enrichir la Légion. Ces pillages furent bien évidemment réprouvés par de nombreuses autres Primarques et leurs Légions Space Marines mais Asher n'en avait cure, affirmant que c'était un mal nécessaire permettant à ses guerriers d'entretenir leur équipement et à la Grande Croisade de se financer.

Les Immergés

Conformément à la tradition Dagonide et aux ordres du Primarque Gris, il fut établi qu'à chaque étape de leur carrière, les Dread Lords devraient accomplir le Rituel d'Immersion. Cette étrange cérémonie devait se produire à chaque montée en grade d'un Astartes de la Légion. Le rite reste mal connu des étrangers à la Légion, mais on sait qu'il consisterait à simuler la noyade du Space Marine dans un bassin d'eau des mers de Dagon Prime, voire directement dans les océans de la planète si les circonstances le permettaient. Il est possible que l'objectif de cette étrange pratique ait été de symboliser l'endurcissement de l'Astartes face à la mort elle-même pour pouvoir correctement accomplir ses responsabilités en tant qu'officier. Une autre interprétation du rite, proche de la précédente, veut qu'il s'agisse d'une épreuve visant à démontrer la volonté sans limites des Fils de Kull (et peut-être aussi leur aptitude à survivre en milieu sous-marin). D'abord confiée aux Capitaines et Praetors de la Légion, la direction du Rituel d'Immersion fut confiée aux Chapelains lorsqu'ils furent imposés aux Dread Lords.

La Flotte des Dread Lords

Les vaisseaux de l'abordage

Les techniques de combat de la Légion se concentrant beaucoup sur les abordages en milieu spatial, la Flotte des Dread Lords a été constituée de façon à coïncider avec ces tactiques. Ainsi les Fils de Kull emploient-ils un très grand nombre de Croiseurs Devastation aux ponts de lancement chargés de modules d'assaut Dreadclaw qui restent le transport favori des Fils de Kull. Ces Croiseurs, avec leurs puissantes Pièces d'Artillerie Navale et la forte capacité de soutien de leurs Ponts de lancement constituent l'épine dorsale de la Flotte des Dread Lords. On y trouve aussi un nombre important de Croiseurs Lourds Styx pour les mêmes raisons que le Croiseur Devastation en plus de l'ancienneté de ce modèle, les Dread Lords, Terrans ou Dagonides s'étant révélés extrêmement traditionnalistes et ritualisant presque leurs techniques d'abordage. De nombreux témoignages font aussi état de la présence de Croiseurs Slaughter en première ligne, utilisant leur célérité pour atteindre les lignes ennemies et engager les vaisseaux adverses pour laisser le temps de se rapprocher au reste de la Flotte pour un abordage généralisé. Des Croiseurs Super-Lourds Classe Vengeance ont également pu être observés, menant les détachements de la Flotte Dread Lord au combat en se servant de leur puissance de feu supérieure à moyenne portée pour dégager des zones de repli ou de regroupement proches en cas d'imprévu.

Le Lord of Depths

Le Gloriana depuis lequel Asher Kull a commandé les batailles spatiales les plus violentes de l'Histoire de sa Légion est connu sous le nom de Lord of Depths. Long de plusieurs kilomètres, il s'agit à la fois du vaisseau le plus imposant de la Flotte de la IXème Légion, mais également du plus résistant, son blindage et ses multiples boucliers superposés étant conçu pour endurer seuls le feu d'une flotte toute entière. Le Lord of Depth est couvert de Batteries d'Armes et de Pièces d'Artillerie Navales mais il est également équipé de puissants Lance-Torpilles au niveau de la proue et de la poupe. Il est également connu pour abriter assez de Ponts de Lancement pour envoyer une Grande Compagnie complète à l'abordage, véhicules compris. Le seul point faible du Lord of Depths est la limitation de sa portée, un désavantage compensé par sa rapidité dans les lignes droites, ce mastodonte perdant en vitesse lorsqu'il manœuvre. Asher Kull a déjà gagné plusieurs batailles pratiquement avec ce seul bâtiment et lorsque le signal du Lord of Depths apparaît sur les scans des ennemis des Dread Lords, les Xenos et les Rebelles se mettent à prier, envahis par le désespoir.

Dagon Prime, le Trône du Primarque Gris

Géographie

Dagon Prime est un vaste Monde-Océan du Maelstrom aux eaux profondes et souvent déchaînées. En effet, les tempêtes ne sont pas rares sur cette planète à tel point que vu de l'espace, le monde d'adoption d'Asher Kull semble partiellement gris au lieu d'être bleu. Cependant, le danger ne vient pas seulement des cieux, les abysses de la planète regorgent de bêtes terrifiantes et agressives dont la seule évocation peut être punie de mort pour les plus grandes et les plus anciennes d'entre elles dans l'antique Loi Dagonide. Les fonds marins de Dagon Prime recèlent également d'étranges structures antédiluviennes et inconnues s'enfonçant profondément dans des zones où la lumière ne se risque pas même lorsque le soleil point. Les plus hautes tours de ces cités mystérieuses sont parfois visibles lorsque la mer, dans de rares accalmies brumeuses est calme et basse, laissant apparaître les sommets des monolithes cyclopéens des profondeurs. Il est possible que certaines îles de Dagon soient en fait les extrémités de ces structures, érodées par la mer et le vent puis couvertes de bernacles. Cela pourrait expliquer pourquoi les archipels rocailleux de Dagon Prime sont aussi stériles et pourquoi il s'y trouve toujours des gisements d'acier à une profondeur très précise.

Quoi qu'il en soit, la vie est dure sur Dagon Prime, engendrant un peuple farouche et habitué à devoir se battre pour survivre. C'est cette planète qui a forgé Asher Kull et indirectement sa Légion.

Population

Si on ignore exactement ce qui hante les profondeurs de Dagon Prime — mis à part le fait qu'il s'agit de choses incroyablement dangereuses — la population humaine, descendant des colons de l'Âge de la Technologie, n'est pas difficile à rencontrer. Les Dagonides sont un peuple de pirates aussi féroces que superstitieux vivant essentiellement de la pêche et du pillage et se répartissant en plusieurs milliers de clans semi-nomades. Ces factions sont très souvent en guerre les unes contre les autres, mais respectent presque toute l'Antique Loi les astreignant à ne jamais combattre lorsque les guerriers descendent à terre. La plupart des Dagonides passent la majeure partie de l'année sur le pont de leurs navires. Seuls les infirmes, les vieillards et les enfants (et encore, seulement les moins braves de ceux-là) restent à terre avec les prisonniers destinés aux mines de fer.

Physiquement, les Dagonides sont musculeux, le visage marqué par les vents puissants parcourant la planète et les mains tannées par les lignes d'amarrage et de voilure ainsi que par des années à manier l'aviron. Un certain nombre d'entre eux arborent des membres palmés ou plus rarement des pouvoirs télépathiques. Selon les clans, ces mutations mineures sont considérées comme une bénédiction ou une abomination. Avant l'ascension du Primarque Asher Kull, il est dit qu'il aurait existé des communautés entières de pareils Dagonides, parfois avec des mutations encore plus marquées sur les côtes de certaines îles. Les rumeurs les plus folles vont jusqu'à prétendre que ces créatures auraient aussi fondé des communautés sous les océans de Dagon Prime, mais si tel est le cas, nul ne les a jamais vues.

Défenses

Depuis l'intégration de Dagon Prime à l'Imperium de l'Humanité, le Primarque Asher Kull a fait jouer son influence et les liens de sa Légion avec l'Adeptus Mechanicus de Mars pour établir un véritable système défensif sur son monde. Des guerres dont on ignore tout furent menées dans les profondeurs pour les contrôles des abysses, transformées en gigantesques canons sous-marins à portée orbitale. L'orbite Dagonide se vit envahir par des nuées de vaisseaux des flottes vassales de la IXème Légion et les fonds marins furent tapissés de Forteresses-Bunkers, réutilisant en partie les ruines cyclopéennes surgissant des failles sous-marines. Les défenses planétaires de Dagon Prime étaient invisibles en dehors de la ceinture de vaisseaux autour de la planète, cependant, elles demeuraient aussi redoutables que celles de n'importe quel autre Monde-Forteresse Astartes.

La Crique de Fer

Les défenses planétaires construites sur Dagon Prime ne furent pas le seul chantier ordonné par Asher Kull. Le Neuvième Primarque fit également consolider les défenses du siège de son pouvoir : le Fort de la Crique de Fer. Du temps où Kull régnait seul sur son Monde, il s'était installé à la Crique de Fer, la carcasse d'un antique vaisseau datant probablement de l'arrivée des colons humains sur la planète. Les multiples morceaux de l'épave, disposés en demi-cercle et protégés par un véritable champ de récifs mortels formèrent ce que les autochtones nommèrent la Crique de Fer et ce fut ici que siégèrent les Rois de Dagon. Si pour les pirates du Monde-Océan la Crique était la plus inexpugnable des places fortes, Asher Kull, découvrant l'Imperium de l'Humanité et ses vaisseaux stellaires comprit vite qu'une seule frappe orbitale serait venue à bout de son repaire aussi entreprit-il de la renforcer dans le même temps qu'il transformait les abysses de son monde en canons orbitaux. Les morceaux de l'épave encore à peu près intacts furent débités et restructurés pour former de véritables murs et des tours sur lesquels allaient germer des forêts de Macrocanons. Des donjons de Ferrobéton furent érigés sur les plus gros récifs saillants alentours et furent dotés de puissants générateurs de boucliers à leur sommet. On creusa sous le plancher océanique pour prolonger le fort sous la croute terrestre, le reliant à certains des bunkers sous-marins. Asher Kull avait vu les choses en grand et la Crique de Fer devint aussi inattaquable pour un envahisseur venu de l'espace qu'elle l'avait été pour les pirates Dagonides sur les mers.

Personnalités célèbres parmi les Dread Lords

Asher Kull, le Primarque Gris

Description physique

Asher Kull n'est pas l'un des plus grands de sa fratrie, mais il compte probablement parmi les plus larges d'épaules. Son surnom de "Primarque Gris" est hérité de sa chevelure de la couleur des nuages lourds de son monde, rasée sur les côtés de son crâne et ramenée en un chignon à l'arrière de la tête. Sa peau est pâle et marquée par les vents violents de Dagon. Son visage carré est semblable à quelque icône primitive d'un terrifiant dieu de la guerre, allégorie renforcée par la propension du Primarque à retrousser ses lèvres comme un molosse prêt à attaquer. Une courte barbe taillée à la serpe germe sur son menton et à la commissure de ses lèvres. Sous son front large trônent ses yeux enfoncés dans leurs orbites, tous deux d'un bleu très clair presque délavé. Des tatouages rituels Dagonides en forme d'étranges pseudopodes noirs s'enroulent autour de son corps, de sa jambe gauche jusqu'à la partie droite de son crâne.

Description psychologique

La plupart des autres Primarques s'accordent sur le fait que leur Frère Asher est un individu ombrageux et peu amène. Le caractère austère de Kull et sa méfiance à l'égard des étrangers ont fortement limité ses relations avec sa fratrie, même si sa férocité et son efficacité brutale au combat lui ont valu le respect d'un certain nombre de ses Frères Primarques, y compris le Maître de Guerre. Asher voit les mutations affectant sa Légion comme une maladie honteuse qui pourrait être raison à l'Effacement des Dread Lords. Sa fierté et sa méfiance le poussent à croire qu'il peut régler le problème lui-même et qu'une intervention extérieure à sa Légion ne pourrait que précipiter sa fin. Sévère et impitoyable, Kull ignore tout de la pitié et méprise ouvertement ceux qui ont recours à des moyens détournés comme la corruption pour éviter les combats ou encore ceux qui s'humilient à se rendre sans se battre.

Au combat, le Primarque Gris laisse exploser une colère et une frustration qu'il contient tout le temps passé hors du champ de bataille. En effet, bien qu'il n'en ait jamais parlé à qui que ce soit et qu'il ait abattu tous ceux ayant tenté de percer ce secret, Kull est un puissant Psyker sujet à de nombreuses prémonitions et capable d'entendre les pensées de son entourage. Ce potentiel est gardé secret et refoulé par Asher qui, n'ayant pas été formé pour le maîtriser, aurait enduré une torture mentale durant ses premières années sur Dagon Prime. Il est également possible que l'aversion du Primarque pour les arts psychiques ait été renforcée par la manifestation de dangereux phénomènes Warp involontairement provoqués par lui. Asher a donc mobilisé sa formidable volonté et sa pugnacité pour museler son pouvoir, lui octroyant ainsi une résistance surnaturelle aux murmures malveillants de l'Immaterium et aux attaques psychiques bien que certains affirment qu'il est atteint de visions cauchemardesques depuis son enfance, provoquant des crises de folie meurtrière dont même ses Fils ne sont pas protégés.

Équipement

La Brigandine Kraken

Découverte et reforgée par Asher Kull lors de sa jeunesse sur Dagon Prime puis lourdement modifiée pour pouvoir s'adapter format de l'Armure Énergétique, la Brigandine Kraken est un antique artefact d'adamantium lié à d'autres métaux incroyablement résistants. La légende voudrait que le Primarque l'ait trouvée sur un cadavre assis sur un trône de l'une des anciennes cryptes de la Crique de Fer. Au cours des guerres menées par Kull pour conquérir sa planète, d'innombrables pièces de qualité quoiqu'hétéroclites sont venues s'ajouter à cette armure. Lorsque L'Empereur retrouva Asher et que celui-ci l'accepta comme son seigneur et maître, le Seigneur de Dagon reforgea son armure avec l'aide des Technoprêtres de Mars de façon à la transformer en Armure Énergétique d'un modèle inédit. On raconte que le Primarque se serait inspiré des plans des modèles MK2 et MK3, peut-être même aussi des premiers prototypes de MK4. Quoi qu'il en soit, la Brigandine Kraken se distingue par son aspect à la fois sobre et fonctionnel, mais aussi par le caractère hétéroclite de ses différentes pièces, chacune rappelant une des batailles livrées par Kull. La seule décoration que porte cette armure est le Crâne aux tentacules pectoral, étendant ses pseudopodes sur le large torse du Primarque.

La Brigandine Kraken est équipée de nombreuses technologies comme il sied à l'armure d'un Primarque. Un puissant téléporteur personnel est incorporé à l'ouvrage de Kull ainsi qu'une balise de téléportation lui permettant de faire apparaître instantanément la Garde des Aînées pour combattre à ses côtés si le besoin s'en fait sentir. Des réserves d'oxygène supplémentaire sont placées dans le pack dorsal pour les explorations sous-marines prolongées. Un puissant sonar est situé sur le casque, permettant de repérer tout ce qui se trouve dans l'environnement proche du Primarque par écholocalisation, assurant à Kull de ne jamais être pris au dépourvu.

Les Bras du Très Ancien

L'exploit le plus célèbre d'Asher Kull connu des Dagonides reste sa victoire sur l'Horreur des Profondeurs de Dagon baptisée le Très Ancien. De cette bataille ayant ébranlé la planète elle-même le Primarque a conservé une poignée des plus petits tentacules de la bête, s'en faisant une étrange cape qu'encore aujourd'hui il porte. Les Bras du Très Ancien sont, étonnement, incroyablement résistants à la putréfaction cadavérique bien que leur odeur ait de quoi faire rendre leurs entrailles mêmes aux guerriers les plus endurcis. Un écho de la puissance psychique de la créature à laquelle ces pseudopodes ont autrefois appartenu est encore présent dans leur chair, provoquant la confusion chez les Psykers proches du Primarque Gris. Lorsque son étrange cape flotte au vent, Asher Kull rappelle tacitement sa force à tous ceux qui le contemplent et ses fidèles redoublent d'ardeur au combat en conséquence.

Blood Wave

Forgée pour Kull bien avant qu'il ne soit retrouvé, la puissante Hache-Tronçonneuse Blood Wave est une arme à l'aspect brutal construite avec des matériaux plus rares et plus résistants que les Armes-Tronçonneuses communes. L'esprit de la Machine qui anime Blood Wave est incroyablement belliqueux et sauvage, égalant ceux des terrifiants Modules Dreadclaws dans ce domaine. Un système de reconnaissance génétique empêche quiconque hormis Kull de brandir sa Hache et un émetteur de champ magnétique connecté à la Brigandine Kraken permet au Primarque de lancer Blood Wave sur ses ennemis pour ensuite la faire revenir dans sa main, le rendant aussi dangereux à distance qu'au corps à corps avec elle. Au cours des campagnes qu'Asher Kull a menées, plusieurs dents de l'arme se sont fracturées à cause de la brutalité des coups assénés avec Blood Wave. Le Primarque les a donc remplacées avec des dents taillées prises aux horreurs abyssales des Dagon Prime.

Les Crocs des Abysses

Cette paire de Dagues Énergétiques fut offerte à Kull par le Maître de Guerre après le Triomphe d'Anthorum au cours de laquelle les Dread Lords et leur Primarque, après des combats éprouvants les ayant mis en difficulté à de très nombreuses reprises arrachèrent la victoire grâce au sanglant abordage du vaisseau amiral de l'Empire Abhumain d'Anthorum, rebelle à la Conformité Impériale. Ces lames jumelles sont dotées d'un champ énergétique surchargé, mais néanmoins stable, générant de puissants éclairs capables de griller instantanément celui qui aura le malheur d'être poignardé avec de pareilles armes.

Terreur du Fer

Tout comme Blood Wave, Terreur du Fer, le vénérable Combi-Fuseur d'Asher Kull fut forgé pour lui sur ordre de l'Empereur par les meilleurs artisans de Mars et remis au Primarque Gris lorsque celui-ci fut retrouvé. Cette arme combinée dotée d'une assistance de visée a reçu un Esprit de la Machine partiellement indépendant bien que relativement docile. Une fois l'arme connectée à l'esprit de son maître par les câblages pendant de sa crosse, elle peut diriger la main de Kull vers les ennemis qu'elle détecte comme représentant le risque immédiat le plus probable pour le Primarque. Cela a pu générer quelques désaccords entre la volonté de Kull et celle de l'arme, mais bon nombre d'assassins ayant tenté de frapper le dos ou le flanc du Primarque ont été stoppés dans leur élan par les puissants tirs de Terreur du Fer.

Leogor Thulm

Description physique

Le Premier Capitaine et ancien Maître des Aînés, Leogor Thulm est un des membres les plus anciens de la Légion. C'est un grand personnage couvert de cicatrices et de scarifications rituelles héritées de ses origines Cimmoriennes. Sa large carrure prouve que le sang de son Primarque coule dans ses veines. Son visage buriné est hâlé par les soleils d’un millier de mondes en plus de celui de sa planète natale : Terra. Les cicatrices d'une violente griffure ayant emporté son œil gauche barrent son visage. Sa longue chevelure noire ramenée en arrière et ses yeux d'un bleu glacial indiquent son appartenance à une ancienne lignée royale Cimmorienne. De nombreux implants cybernétiques sont présents sur son corps en lieu et place de son bras et de sa jambe droite ainsi que de son œil manquant. Thulm utilise également un respirateur assez fréquemment bien qu'il puisse aisément s'en passer.

Description psychologique

Loyal et stoïque, Leogor Thulm n'a jamais failli à l'Empereur lors des premières Guerres de la Grande Croisade et il n'a aucunement l'intention de commencer avec son Père Génétique. Le Vétéran Terran est un homme d'honneur qui malgré sa fierté léonine sait quand mettre son orgueil de côté pour préserver les guerriers et les serfs sous son commandement, une qualité d'autant bienvenue qu'elle est absente chez son Primarque. Ayant longtemps commandé les forces de la Légion avant de retrouver Asher Kull, le Premier Capitaine est devenu un chef de guerre chevronné rompu à l'art de la stratégie. Toutefois, il est de notoriété publique dans la Légion qu'en raison de ses multiples succès militaires et de son âge avancé, Thulm est devenu réfractaire aux nouvelles tactiques et aux stratégies plus modernes exceptées celles apportées aux Dread Lords par le Primarque. Malgré cet entêtement à se cantonner aux stratagèmes des premières victoires de sa Légion, Thulm reste unanimement reconnu comme le meilleur guerrier de tous les Dread Lords.

Équipement

Unmortis

Littéralement la plus vieille relique de la IXème Légion, cette armure Terminator modèle Cataphractii est autant améliorée qu'elle est marquée par le combat. Thull porte Unmortis depuis qu'il a quitté Terra pour la Grande Croisade. Il aurait refusé de l'échanger pour l'une des Armures Tartaros, pourtant plus rapides, préférées par Asher Kull pour l'élite de sa Légion. Ce choix, bien que portant un peu le Premier Capitaine en porte-à-faux avec les tactiques de la Légion reste judicieux. En effet Unmortis est dotée d'un puissant champ de force et d'un générateur de champ parasitaire capable de brouiller les esprits de la machine ennemis.

La Herse

Ce puissant Bouclier Tempête achève de faire de Thulm une imprenable forteresse en marche, ayant la forme d'un grand pavois et ayant été resculpté pour arborer le Crâne aux Tentacules du Primarque. Le champ énergétique généré par cet artefact est si puissant que les projectiles solides dirigés contre lui fondent et se vaporisent avant de pouvoir le toucher. Cette particularité coûte cependant cher en puissance et ne peut être activée qu'une ou deux fois par bataille.

Le Fer de Crom

Forgé à partir de l'épée brisée de Crom de la Montagne, le dernier des Rois Cimmoriens s'étant opposés à l'Empereur lors des Guerres d'Unification, ce puissant Sabre Charnabal a été la première arme confiée à Leogor Thulm en tant que Space Marine. Forgée dans un alliage indestructible et ayant bénéficié de rituels de bannissement, cette noble arme avait déjà fait couler le sang de milliers d'ennemis de l'Imperium naissant avant qu'Asher Kull ne soit retrouvé. La résistance presque surnaturelle du Fer de Crom permet à son porteur d'encaisser les coups les plus dévastateurs en parant ou en déviant avec pour peu qu'il ait la force de manier l'antique épée.

Châtiment

Monté sur l'épaule d'Unmortis, ce Bolter fusionné à un Servo-Crâne d'armement est une véritable tourelle gardant à distance les ennemis que Thull ne peut combattre directement. Comme le reste de l'armement du Premier Capitaine, Châtiment est une réalisation d'une qualité indéniable assemblée à la main par un Maître Armurier du Mechanicus et portant de multiples honneurs de bataille rappelant les hauts faits de Leogor Thulm.

Ygon Knoth

Description physique

Le Capitaine de la Cinquième Compagnie, Ygon Knoth est l'un des premiers et des meilleurs officiers Dagonides ayant atteint le grade de Capitaine puis de Praetor de la Légion. Comme la plupart des Astartes venus de Dagon Prime, sa peau est pâle et lisse. Il présente des mains palmées et des branchies cachées par le col de sa combinaison et par son casque. Son crâne est rasé impeccablement, mais, par mimétisme avec son Père Génétique, Knoth arbore des tatouages noirs ressemblant vaguement à des tentacules noueux sur la partie gauche de sa tête. Ses yeux sont d'un vert presque phosphorescent. Malgré son nez semblant légèrement aplati, le visage d'Ygon Knoth reste beau et participe au charisme du Cinquième Capitaine, effet renforcé par l'allure presque svelte de ce Space Marine malgré sa musculature.

Description psychologique

Si Leogor Thulm est le meilleur et le plus solide combattant de la Légion, Ygon Knoth est sans conteste le plus téméraire, se jetant dans la mêlée sans y penser à deux fois, entraînant ses Frères avec lui par son charisme naturel. Avant de devenir un Astartes, le jeune Ygon rêvait de pouvoir prouver un jour sa valeur en tant que pillard à son Roi, Asher Kull. Lorsque les armées de l'Imperium vinrent sur Dagon Prime pour confier à Kull le commandement de sa Légion, Knoth, à peine sorti de l'enfance, se présenta pour passer les épreuves d'aspirant des Dread Lords. La détermination du jeune guerrier lui permit non seulement de triompher des tests qui lui furent imposés, mais en plus il monta très tôt en grade une fois confirmé Space Marine, se hissant au rang de Capitaine en une douzaine d'années de campagnes. Son courage à toute épreuve et sa volonté presque obsessionnelle d'être envoyé sur les théâtres d'opérations les plus risqués lui ont permis de réaliser ses ambitions relativement tôt pour un Astartes et aujourd'hui il siège parmi les conseillers les plus proches du Primarque avec des hommes tels qu'Eibon Dagorth ou Leogor Thulm avec qui il entretient une certaine rivalité due à leurs divergences de point de vue stratégique. Cet état de fait est en partie dû au fait que Knoth est suspecté d'avoir développé des pouvoirs psychiques télépathiques même si on ignore la véracité de ces affirmations et si oui dans quelles proportions même s'il est vrai que le Cinquième Capitaine semble mystérieusement anticiper tous les coups de ses adversaires comme s'il lisait dans leurs pensées.

Équipement

La Cage à Fureur

Au départ une Armure Énergétique MK3, la Cage à Fureur est devenue méconnaissable après plusieurs décennies de combat portées par Ygon Knoth. En effet, ce dernier, suivant l'exemple de son Père Génétique s'est mis à remplacer les pièces endommagées par plusieurs morceaux d'armures ayant appartenues à des ennemis tués en duel ou forgées par le Cinquième Capitaine lui-même. Des peintures de guerres Dagonides, semblables aux tatouages d'Ygon Knoth sont tracées sur les plaques, donnant un aspect barbare à cette Armure Cannibale. Un Bouclier d'Abordage court est fixé à l'avant-bras gauche comme il est de coutume chez les Dread Lords d'origine Dagonide même si Knoth semble plus enclin à frapper un ennemi avec la tranche de la protection plutôt que de se défendre avec.

La Preneuse d'Âmes

Fidèle au modèle du Primarque Asher Kull, Ygon Knoth combat avec une Hache-Tronçonneuse. Le modèle de la Preneuse d'Âmes reste néanmoins atypique, comprenant deux scies circulaires placées chacune en haut et en bas de la lame plutôt qu'une chaîne de dents. Cette variante, propre à la Légion a été baptisée le "Modèle Razor" et Ygon Knoth est le premier Dread Lord à l'avoir testée. Cette arme est étudiée spécialement pour broyer les lames des ennemis du Capitaine.

Flame Wave

Comme l'indique son nom, Flame Wave est un Pistolet Lance-Flammes. L'arrivée d'Ygon Knoth au corps à corps est presque toujours précédée d'une déferlante de Promethium enflammé aux vapeurs toxiques. En effet, à la demande du Cinquième Capitaine, l'arme a été améliorée pour contenir un réservoir de neurotoxines virulentes capables de se diffuser une fois chauffées. Bien que contestée par plusieurs autres officiers tels que le Premier Capitaine Thulm, cette méthode a largement fait ses preuves.

Oagmon Noarth

Description physique

Oagmon Noarth est le commandant de la VIIIème Compagnie des Dread Lords. Originaire de Dagon Prime, c'est un Space Marine pâle chez qui le patrimoine génétique de son Primarque se révèle plus accentué que chez ses Frères Terrans. Noarth est puissamment bâti. Il arbore sur son corps plusieurs scarifications rituelles symétriques datant de l'époque où il appartenait encore à son clan sur Dagon. Sa mâchoire carrée, son nez écrasé et son front bas lui donnent un aspect de brute avertissant ses ennemis sur sa dangerosité. Ses cheveux gris sont taillés en une unique crête parcourant son crâne et maintenus en place par de la graisse de Leviathan des abysses Dagonides. Son regard du même bleu vert que celui des épaulières de la Légion jauge froidement tout ce qui se présente face à lui.

Description psychologique

Le Capitaine Noarth est un être aussi silencieux qu'ombrageux ayant durement conquis la place qui est la sienne. Peu après qu'il eut été confirmé Space Marine, il aurait été découvert qu'il était un Psyker, le disgraciant aux yeux de son Primarque. Cependant, Oagmon n'en fut pas refroidi pour autant. Portant en lui l'invincible volonté de son Père Génétique, le jeune Astartes combattit la puissance qui dormait en lui afin de l'écraser. Son Capitaine le remarqua et décida de lui faire intégrer la nouvellement formée Confrérie des Éveillés où Noarth servit brillamment pendant des décennies. Le guerrier développa ainsi une résistance aux pouvoirs télépathiques lui valant le respect de ses Frères et, lorsque son supérieur mourut, le commandement de la VIIIème Compagnie.

Équipement

L'Armure des Profondeurs

Forgée en partie à l'aide des flammes d'un volcan sous-marin, cette armure MK3 est l'apanage du capitaine de la VIIIème Compagnie depuis que le prédécesseur de Noarth l'a revêtue. Équipée d'un puissant réacteur dorsal, elle a porté son maître au cœur des lignes ennemies un grand nombre de fois et, à chacune d'entre elles, Oagmon Noarth se distinguait par l'élimination de ses ennemis. La grande résistance de la MK3 a permis au Capitaine d'affronter des adversaires supérieurs en nombre à plusieurs reprises sans jamais essuyer de blessure, ne conservant de ces affrontements que quelques marques de combat et les têtes réduites des ennemis abattus par Noarth.

Brise-Vaisseaux

Où qu'il se rende, Oagmon Noarth ne le fait jamais sans empoigner Brise-Vaisseaux, son puissant Marteau Tonnerre offert au Capitaine par les Technoprêtres de Mars en remerciement du sauvetage de l'Archimagos Hypath-019 Halexandris. Cette arme, en plus de détenir le potentiel de destruction d'un Marteau Tonnerre habituel est dotée d'un module emmagasinant l'énergie cinétique. Chaque coup que porte Brise-Vaisseau ou qu'il reçoit lui confère de plus en plus d'énergie que le Capitaine Noarth peut redistribuer dans sa prochaine attaque, la rendant encore plus dévastatrice et faisant ainsi valoir le nom du Marteau lors des abordages.

Colère du Léviathan

Sur le gantelet droit d'Oagmon Noarth est fixé le Fulgurant "Colère du Léviathan", une puissante arme améliorée. L'arme accepter tous les types de munitions produites pour les Bolters des Legiones Astartes dont les fameux Negabolts, des Bolts emplis d'un puissant venin neutralisant les pouvoirs psychiques et normalement réservés uniquement aux Éveillés de la IXème Légion.

Engor Khrol

Description physique

Neuvième Capitaine depuis les débuts de la Grande Croisade et Dread Master, Engor Khrol est un Vétéran Terran ayant été l'un Frères d'armes de Leogor Thulm. À l'instar de son Frère, Khrol est typé Cimmorien. Sa peau est hâlée et sa musculature saillante. Sa chevelure noire traversée d'une mèche blanche est rasée sur le côté droit de son crâne et rabattue vers le gauche. Sa mâchoire est rasée très approximativement, laissant apparaître un début de bouc sombre sur son menton proéminent. Ses yeux gris sondent l'âme de ceux qui les croisent lorsqu'ils n'analysent pas méthodiquement les champs de bataille sur lesquels il combat. Depuis la bataille spatiale de l'Amas d'Orinth, il a perdu son bras gauche, remplacé depuis par une prothèse bionique.

Description psychologique

Engor Khrol est un individu pragmatique cherchant des solutions simples à tous les problèmes qu'il rencontre, parfois au mépris de la vie de ses hommes. C'est un stratège froid et de loin le plus impitoyable des Fils de Kull. Il voit la réalisation de ses objectifs comme toujours prioritaires par rapport à la préservation de ses forces. Cet état d'esprit s'accorde plutôt bien à la férocité des Dread Lords qui vont volontiers au corps à corps. L'insensibilité et l'abnégation de Khrol ont assis la terreur qu'il inspire désormais aujourd'hui. Le décevoir ou échouer dans une mission confiée par lui est souvent synonyme d'une exécution sommaire et sanglante. Son expérience du commandement lui a appris à utiliser les formations de Chars et de Motojets pour pilonner ses ennemis une fois aux prises avec ses guerriers au corps à corps. Les assauts commandés par Engor Khrol sont souvent aussi violents qu'ils sont de courte durée.

Équipement

Le Bastion Gris

Au combat, Engor Khrol avance, engoncé dans une inexpugnable Armure Énergétique MK3 baptisée le Bastion Gris. Cette protection est en réalité la deuxième armure à porter ce nom, la première étant une MK2 dont certaines pièces ont été récupérées pour forger celle que porte actuellement le Neuvième Capitaine. La principale amélioration reçue par l'armure est le Servo-Bras d'Armement placé sur le pack dorsal permet à son porteur d'utiliser des armes lourdes à une seule main.

La Lame de Fond

Pour combattre au corps à corps, Engor Khrol utilise une puissante Hache Énergétique au manche couvert par les noms gravés des plus terribles batailles auxquelles elle a participé. Cette arme a été baptisée Lame de Fond par son propriétaire, ayant tranché plus d'une bête des profondeurs en deux lors des combats menés par Asher Kull dans les abysses de Dagon pour protéger les travaux faisant de sa planète une forteresse. La technologie de génération de champ d'énergie est améliorée pour libérer de puissantes ondes-chocs après un long chargement.

Thunderbane

Le solide bras bionique de Khrol allié au Servo-Bras d'armement placé sur son pack dorsal lui permet de soulever un Bolter Lourd sans trop de difficulté et de l'utiliser à une main. Cette arme a reçu le nom de Thunderbane. Il est possible que ç'ait été l'un des premiers artefacts de combat utilisé par Engor Khrol. L'arme déverse des grêles de Bolts en tir automatique qui ont fait merveille lors des abordages dont les Dread Lords sont coutumiers, nettoyant les coursives des vaisseaux ennemis de toute présence ennemie en quelques brefs instants.

Argon Rhoatn

Description physique

À bien des égards Argon Rhoatn est un être d'exception parmi les Dread Lords. En effet, Argon est le seul Astartes non Terran ayant été admis au sein de la Ière Compagnie et aujourd'hui il commande les Aînés, la Garde d'élite du Primarque. D'origine Dagonide, ce colosse parmi les colosses est exempt des tares génétiques entachant le patrimoine du Primarque, souvent exacerbé chez ses Fils Dagonides. Rhoatn est probablement le Dread Lord le plus grand et le plus fort de la Légion, rivalisant avec le Premier Capitaine Thulm lui-même. Ce guerrier arbore la pâleur presque cadavérique des Fils de Dagon, mais ses mains ne sont pas palmées et ses branchies presque inexistantes ce qui n'affecte en rien sa capacité de survie en milieu aquatique. Les tatouages de guerre sinueux de son monde sont également présents sur sa peau. Son visage est tel un masque lisse et impassible le faisant passer presque pour une statue. Ses yeux du même bleu que ceux de son Primarque semblent toiser son monde avec un mépris aristocratique. Bien qu'il conserve l'étrange accent de son monde d'origine, Rhoatn s'exprime avec l'aisance d'un érudit. À le regarder, beaucoup pensent que si Leogor Thulm est l'héritier Terran d'Asher Kull, Argon Rhoatn est son Premier Fils Dagonide.

Description psychologique

Argon Rhoatn est d'un naturel flegmatique contrastant avec bon nombre de ses Frères. Conscient de sa force et calculateur, il affiche une loyauté totale à son Primarque comme il sied au premier des gardes du corps d'Asher Kull, même si celui-ci considère ne pas en avoir besoin. Rhoatn, contrairement à beaucoup de Marines Dagonides n'a pas développé de pouvoirs psychiques et ses mutations sont très négligeables. Il est la preuve que le travail de l'Empereur peut triompher même des gènes les moins stables et il le sait. En conséquence il tire une grande fierté à la limite de l'arrogance de cet état de fait bien qu'il ne la manifeste pas verbalement. Il cherchera toujours à prouver sa supériorité sur tous ses Frères au combat dans le cadre des missions que Kull lui confie.

Équipement

Ironskin

Depuis son incorporation dans la Ière Compagnie, Argon Rhoatn a été formé à l'utilisation d'Armures Terminator. Il en a connu plusieurs, mais celle qu'il porte aujourd'hui, la puissante Ironskin est l'insigne de sa Fonction de Seigneur des Aînés. C'est la première Armure Tartaros de la Légion, choisie pour sa vitesse supérieure à celle des autres exosquelettes du même modèle grâce à ses servomoteurs améliorés et son esprit de la Machine colérique. L'Armure est équipée de multiples senseurs optiques disposés de façon à offrir à son porteur une vision à 360 degrés et lui permettant d'anticiper les attaques ennemies les plus sournoises. Comme l'armure du Primarque Gris, celle-ci est dotée d'une balise de téléportation en plus de son téléporteur personnel, permettant ainsi à Rhoatn d'amener à lui ses Frères d'armes de la Ière Compagnie.

Hero Slayer

Comme tous les Aînés, Argon Rhoatn combat avec une lourde Hache-Tronçonneuse à deux mains, cependant, la sienne, Hero Slayer, est dotée d'une tête à deux lames. L'arme arbore des peintures de guerre honorifiques Dagonides en plus d'avoir été dotée d'un système de reconnaissance génétique électrocutant mortellement quiconque chercherait à s'en emparer excepté Argon Rhoatn et son Père Génétique. En outre, il est possible de rétracter le manche de cette monstrueuse hache afin de pouvoir combattre plus aisément en milieu confiné.

Justice de Kull

Le redoutable Fulgurant fixé sur l'avant-bras de Rhoatn est connu pour avoir été utilisé par Leogor Thulm lorsque celui-ci commandait les Aînés en plus de la Ière Compagnie. La Justice de Thulm a été la première chose que le Premier Capitaine a transmise à son successeur, Argon Rhoatn. Le vénérable Fulgurant porte inscrit sur lui les lois de la Confrérie des Aînés. Il date cependant de bien avant la création de cet ordre puisque l'arme était déjà utilisée dans la Légion avant que le Primarque ne soit retrouvé. La Justice de Kull a été améliorée pour recevoir un puissant pointeur laser à détection thermique ainsi qu'un viseur permettant ainsi de conjuguer la puissance brutale des tirs automatiques du Fulgurant à une précision habituellement moins présente dans l'utilisation de ce type d'arme.

Eibon Dagorth

Description physique

Le Haut-Chapelain de la Légion et Gardien des Antiques Traditions, Eibon Dagorth, est un individu dont le charisme rivalise avec celui d'Ygon Knoth de la Vème Compagnie. Dagorth se remarque par son aspect plus élancé que la plupart de ses Frères d'armes, semblant presque faire passer au second plan sa formidable musculature de Space Marine. Bien qu'il ne soit pas aussi haut que le puissant Rhoatn, Eibon compte parmi les plus grands Astartes de la Légion. Sa peau pâle Dagonide semble légèrement grisâtre par endroits, sous les yeux, au niveau de la nuque, des mains ou encore au bas du torse. Elle n'arbore pas les tatouages sinueux des guerriers Dagonides, mais les mystérieuses runes Aqlo de Dagon Prime, s'enroulant en lignes autour de son crâne rasé tel un diadème d'encre, mais aussi autour de ses biceps, de ses cuisses et de ses mollets. Son nez est légèrement aquilin, son front haut, son menton volontaire et ses yeux, magnétiques sont d'un bleu presque électrique moucheté de vert. Dagorth dégage une aura presque royale. Sa simple présence suffit à rendre une confiance totale à ses Frères et, inexplicablement, à faire sombrer ses ennemis dans un état de terreur proche de la démence.

Description psychologique

Eibon Dagorth est peut-être le Marine Dagonide le plus respecté de la Légion car il compte parmi les plus expérimentés et à cet égard il a reçu la charge de veiller à la protection des Antiques Traditions des Dread Lords. Dans cette tâche comme dans toutes les autres, Dagorth se montre intransigeant. C'est grâce à son exemple que la culture guerrière de Dagon Prime s'est si bien répandue dans la Légion. Toutefois, plus encore qu'un directeur de conscience pour ses Frères, le Haut Chapelain est aussi ce qui se rapproche le plus d'un ami pour le Primarque dont il se trouve d'ailleurs être le confident. Ainsi, tous les secrets des Dread Lords sont connus du Chapelain Dagorth même les plus indicibles. Au combat, Dagorth s'est révélé être un commandant capable doté d'une volonté de fer, d'une grande intelligence tactique et d'une férocité proprement terrifiante. Toutefois, la vraie force du Haut Chapelain, loin de se résumer à ses capacités martiales demeure son secret le mieux gardé : Dagorth est un Psyker. À n'en point douter c'est le meilleur sorcier de la Légion car, contrairement à ses Frères et à son Père génétique, le Haut Chapelain a secrètement appris utiliser ses pouvoirs de façon autodidacte. Ainsi il lui est loisible de manipuler l'esprit de ses adversaires pour les faire plonger dans la folie tout en renforçant la détermination de ses Frères au combat. Malgré sa loyauté à son Primarque, sur ce seul point, jamais les lèvres de Dagorth ne se descelleront.

Équipement

L'Antique Acier

L'Armure d'Eibon Dagorth n'a pas été forgée avec de l'Adamantium ou de la Ceramite. Elle aurait été faite dans un alliage encore mal connu, le métal de couleur sombre que les Dagonides extraient du cœur des pierres composant les antiques ruines perçant la surface des océans de Dagon Prime. Cet acier indestructible est extrêmement difficile à forger, requérant non pas le savoir-faire d'un Technoprêtre du Mechanicus, mais celui d'un Maître de Forge des Legiones Astartes. Dagorth, en étudiant ce minerai a découvert ses propriétés de Psy-conduction. Ainsi, l'Armure Énergétique, sous l'impulsion psychique de son porteur peut augmenter encore sa vitesse ou brièvement sa résistance sur un point précis.

Le Sceptre Aqlo

Pour représenter son rôle de Gardien des Traditions de la Légion, Eibon Dagorth a choisi de combattre avec le Sceptre Aqlo, un antique artefact datant du Moyen-Âge Technologique et retrouvé par Asher Kull dans les profondeurs de Dagon Prime. Ce puissant bâton de combat aurait été vénéré par les clans les plus primitifs (ou les plus dégénérés) de la planète. Son manche, fabriqué avec le tibia de quelque bête monstrueuse arbore les runes Aqlo sacrées pour les Dagonides et sa tête représente un crâne doté de tentacules regroupés pour figurer d'étranges ailes ondulées. Pour une raison inconnue, lorsque son champ énergétique est activé, ceux qui fixent trop longtemps le Sceptre Aqlo sont victimes d'hallucinations visuelles et auditives les désorientant fortement.

Bénédiction

Le Haut Chapelain part au combat avec dans la main droite son Pistolet Fuseur baptisé Bénédiction. Les tirs de cette arme sont proprement dévastateurs traversant les blindages les plus épais. Dagorth, dès ses premiers pas dans la Légion, s'est tout de suite trouvé une affinité avec les armes à fusion et ne manque jamais une occasion de montrer sa maîtrise dans ce domaine. Bénédiction a été amélioré de façon à pouvoir libérer un rayon plus étendu pour peu que son porteur emmagasine d'abord un peu plus d'énergie en amont, au risque de faire entrer l'arme en surchauffe si la chaleur est stockée trop longtemps.

Chroniques des Dread Lords

Les anciens jours

Les origines génétiques de la IXème

C'est lors des premières Guerres du Panpacifique que l'Empereur découvrit les Cimmoriens. Ces Technobarbares farouches étaient fiers de leur lignée, n'autorisant que les plus forts et les plus braves d'entre eux à se reproduire, refusant tout métissage avec d'autres peuples et bannissant les enfants mutants, malformés ou malades. Ce peuple s'était réfugié dans les ruines d'une ancienne cité cyclopéenne sise dans ce qui avait été les abysses de l'ancien Océan Pacifique Sud. Le Maître de l'Humanité entreprit de conquérir les territoires Cimmoriens, tantôt par la guerre, tantôt en vainquant leurs chefs en duel selon les circonstances. Les Cimmoriens, par leurs pratiques eugénistes étaient devenus des guerriers endurcis, capable de lutter sur n'importe quel champ de bataille, les guerres entre leurs clans les ayant amenés à se battre autant en surface que dans les failles abyssales de leur vieille cité ou les montagnes où se terraient leurs ennemis héréditaires de Vanahar et d'Asgaheim. Les Cimmoriens étaient en un sens un peuple de combattants supérieurs constituant un terreau providentiel pour la création du génome d'une Légion Astartes. L'Empereur choisit donc les hommes et les femmes les plus forts de ce peuple comme modèles génétiques pour façonner Asher Kull et les premiers combattants de la IXème Légion.

Les dernières Guerres d'Unification

Le temps que la Légion soit formée et équipée convenablement les Guerres d'Unification avaient commencé à tourner en faveur de l'Empereur. Même si les premiers Astartes de la IXème Légion furent mobilisés lors de batailles antérieures, ce ne fut que lors d'affrontements mineurs, l'Empereur ne souhaitant pas que ses nouveaux guerriers prennent des risques avant de partir à la conquête des étoiles. Il est possible que l'impétuosité et l'impatience des premiers fils de Kull aient d'ailleurs été réprimées plus ou moins violemment. C'est peut-être pour cette raison que les Dread Lords ont développé plus tard une aversion pour les décorations et la pompe. C'est en tout cas au cours de cette période que se sont élevés de puissants commandants comme Leogor Thulm, donnant ainsi à la Légion ses premiers commandants. Finalement, se furent lors des Dernières Guerres que s'illustrèrent véritablement les Neuvièmes Fils, faisant valoir leur puissance au corps à corps héritée des techniques de combats brutales des Cimmoriens, étrange mélange de discipline collective et de sauvagerie personnelle.

Les débuts de la Grande Croisade

Lorsque se fut achevée la conquête de Terra, la IXème Légion prit son envol vers les étoiles. La Légion s'illustra ainsi lors de plusieurs campagnes comme la guerre d'Hadès contre un empire de Xenos insectoïdes ayant eu accès à un certain nombre de SCS humains grâce à leur technologie de conservation de cerveaux en vie. Il est également possible de citer la Guerre des Systèmes d'Aurag qui furent la première confrontation entre les Fils de Kull et les Orks. C'est d'ailleurs ce conflit qui fut le premier véritable défi rencontré par la IXème Légion, les Peaux-Vertes égalant, voire dépassant la force et la férocité des Astartes. C'est ce conflit qui a définitivement assis la réputation de courage de la Légion auprès des autres, mais qui a également contribué à la diminution de la moitié de ses effectifs, les Orks ne cédant du terrain aux Astartes qu'au prix de lourdes pertes pour eux. Pour cette raison, après la pacification d'Aurag, la IXème Légion fut surtout employée pour réprimer les vassaux rebelles à l'Empereur le temps de reconstituer ses forces. Le meilleur exemple pour illustrer cette période fut la Censure de Phlegethon, petit empire humain ayant fait mine de se soumettre à la Conformité Impériale mais qui était dirigée dans l'ombre par un culte de puissants Psykers ourdissant un complot contre l'Imperium et ayant commencé à provoquer une rébellion.

Le retour du Primarque fut considéré comme un miracle et une période de renouveau pour la IXème Légion. Ce fut le cas, même si les changements apportés par Asher Kull se montreraient bien plus déterminants pour le destin de ses fils que n'importe lequel d'entre eux ne l'aurait cru.

Le mythe d'Asher Kull

Ce qui est certain sur Asher Kull ne concerne pas la période qu'il passa sur Dagon Prime avant de retrouver sa Légion. Son enfance et son avènement en tant que Roi des Profondeurs et du Roc constituent une période trouble teintée de légendes difficilement vérifiables, les Dagonides étant peu nombreux à maîtriser l'écriture, transmettant leur histoire par voie orale et souvent de façon sublimée. De plus, de nombreux passages de la culture de ce peuple sont souvent très évasifs lorsque certains sujets sont évoqués comme ce qui habite les profondeurs de la planète. En clair, le passé de Kull est un mystère dont les clefs se sont peut-être déjà perdues dans le temps bien que certains épisodes reviennent assez souvent, attestant ainsi la probable véracité de certains points.

Né de la tempête

La Puissance du Neuvième Fils

Les anciens récits Dagonides font état d'une tempête terrifiante annonçant la venue d'Asher Kull à bord de sa capsule. Les sagas parlent d'éclairs géants carbonisant des villages côtiers entiers, d'équipages devenus fous et se mutilant avant que leurs vaisseaux ne soient engloutis par des raz-de-marée et d'un ciel noir de nuages menaçants. Pour certains, c'était le signe que le Très Ancien, le Dieu dans les Profondeurs était en colère car la venue du Primarque allait bien des années plus tard signer la perte de la créature. D'autres affirment c'est Asher qui amena la tempête avec lui pour montrer sa force. Une théorie voudrait aujourd'hui qu'il ait pu effectivement s'agir d'une manifestation incontrôlée des pouvoirs du jeune Primarque au cours de sa chute, mais si tel fut bien le cas, jamais on ne revit de déchaînement psychique de cette ampleur, provoqué par Kull.

Asha de la lignée de Kull

Ce jour-là en tout cas, malgré les vents et la mer démontée voguait Tigresse des Mers, le navire d'Asha des Kull, une redoutable Reine-Pirate réputée pour sa grande cruauté. Ce fut elle qui fut la première à voir le sillon tracé dans les nuées par la capsule entrant dans l'atmosphère. Ne craignant ni les dieux ni les hommes, Asha ordonna à son équipage de traverser la tempête pour suivre la comète, entraînée par sa curiosité. Après un jour et une nuit de navigation à travers les lames de fond, la Tigresse des Mers arriva en vue de la capsule, flottant sur les vagues. Asha revendiqua le mystérieux objet du ciel et découvrit le nourrisson en colère à l'intérieur. Nul ne sait ce qui poussa Asha à prendre le jeune Primarque sous son aile alors qu'elle avait derrière elle autant de cadavres d'enfants que d'adultes. Peut-être considérait-elle que le petit était une propriété dont elle serait responsable puisqu'elle était la seule à avoir eu le courage de venir le chercher. Toujours est-il qu'elle lui donna son nom masculinisé, Asher de la lignée de Kull.

Le Seigneur des Mers

Asher le Maudit

Asha ne favorisa pas son fils adoptif par rapport au reste de son équipage et le mit au travail sur la Tigresse des Mers dès qu'il fut en âge de marcher et de comprendre les ordres de sa capitaine c'est-à-dire à peine quelques semaines après sa rencontre avec elle. Certains commémorateurs des Legiones Astartes ont anonymement avancé l'hypothèse selon laquelle Asha des Kull aurait été une Psyker et qu'avec ses pouvoirs elle aurait pu entrevoir la nature ou la destinée glorieuse du Primarque, expliquant ainsi pourquoi elle l'intégra aussi tôt à son équipage. Bien lui en prit puisqu'Asher se révéla un travailleur infatigable grandissant en force et en intelligence chaque jour. Asher eu tôt fait d'apprendre à manœuvrer, à naviguer même dans les pires conditions, à entretenir la Tigresse des Mers, à se battre, à reconnaître les signes avant-coureurs d'une tempête. En quelques années, le Primarque était devenu plus grand et plus fort que la plupart de ses camarades dont le respect lui était acquis. Cependant, toute son enfance, Asher avait dû faire face à l'horreur car presque chaque nuit ses rêves se peuplaient de visions étranges et cauchemardesques qui auraient mené n'importe quel homme à la démence. Rien n'est certain sur ce dernier point et les Dread Lords ne tolèrent pas que ces éléments soient mentionnés en leur présence, mais il est possible qu'il ait pu s'agir une fois de plus de la manifestation incontrôlée des pouvoirs psychiques d'Asher. Les légendes Dagonides, elles, font encore référence au Très Ancien qui, grâce à ses pouvoirs, essayait en vain de rendre le Primarque fou pour l'empêcher d'accomplir sa destinée.

À la barre de la Tigresse des Mers

C'est durant la Guerre des Léviathans, ainsi nommée car son enjeu n'était ni plus ni moins que le contrôle de l'Archipel aux Léviathans, un ensemble d'îles où frayaient de nombreux cétacés représentant une source de nourriture -et donc d'argent- quasiment inépuisable qu'Asher prit douloureusement le contrôle de la Tigresse des Mers. Le Primarque était désormais devenu adulte et s'était hissé à la place de quartier maître de sa mère adoptive, refusant plusieurs fois l'opportunité de commander son propre vaisseau pour rester aux côtés d'Asha. La Reine-Pirate avait choisi de prendre le parti de Thorgon Flots Rouges qui faisait partie des plus puissants prétendants à la succession de l'ancien Seigneur de l'Archipel aux Léviathans, décédé dans des circonstances mystérieuses. Ce fut la première véritable guerre à laquelle Asher fut confronté, le guerrier n'ayant jusqu'à présent connu du combat que l'aspect de l'abordage ainsi que l'entraînement intensif dispensé par Asha des Kull.

Asher avait été forgé génétiquement pour être le guerrier parfait et rien que par sa taille et sa musculature, dépassant de loin celle du plus massif des guerriers d'Asha, il terrifiait ses ennemis qui fuyaient à sa vue avant qu'il ne leur donne d'autres raisons de le craindre au corps à corps. Cependant, Kull avait un autre ennemi, bien plus redoutable que les pirates qu'il affrontait : son propre esprit. Lors d'une bataille, ses pouvoirs incontrôlables provoquèrent une hystérie collective sur plusieurs navires alliés, conduisant à la défaite. Bien que nul hormis Asher ne sut ce qui était réellement arrivé, le Primarque en conçut de la honte et se jura que jamais plus il ne commettrait pareille bévue. Hélas, le destin allait lui donner tort. En effet lors de la bataille décisive du Détroit des Mille Récifs, à la fin de la Guerre, Asher et Asha, ayant abordé l'un des derniers Navires-Forteresses ennemis ensemble et s'étant retrouvés encerclés par leurs ennemis, se battirent dos à dos avec la férocité qui les caractérisait. Toutefois, les pouvoirs psychiques du Primarque se manifestèrent à nouveau, le plongeant dans une nouvelle vision cauchemardesque qui lui fit perdre le contrôle de lui-même. En proie à une folie meurtrière, le Neuvième Fils de l'Empereur massacra tout l'équipage du navire-forteresse, écopant de blessures presque mortelles dans sa ruée. Cependant, la pire d'entre toutes vint lorsqu'Asher reprit ses esprits. Alors que son corps ensanglanté commençait déjà à cicatriser, le Primarque vit sa mère, Asha, parmi les victimes qu'il avait faites. Avec ce dernier coup, Asher avait gagné la bataille, mais il avait également perdu la femme qui avait fait de lui l'homme qu'il était. Depuis ce jour, Asher devint froid et sévère avec son entourage. On raconte qu'il aurait pris la tête de Throgon Flots Rouges, ayant besoin d'un responsable pour la mort d'Asha. De cette manière, Asher Kull serait devenu le nouveau Seigneur du Détroit des Léviathans.

Les Seigneurs-Pirates et le Culte

En tant que Seigneur Pirate, le premier acte d'Asher fut d'inhumer Asha des Kull selon le rite de Dagon Prime : en la plaçant sur son navire, la Tigresse des Mers avec tous les biens qu'elle avait acquise par le combat. Asher incendia la Tigresse et la poussa vers le large, lui adressant un dernier adieu. Il se mit ensuite en devoir avec ses hommes les plus fidèles de bâtir son propre bâtiment, un Navire-Forteresse que l'Histoire retiendrait sous le nom du Fléau. En parallèle de son ouvrage, Asher patrouillait sur son nouveau domaine, s'assurant de soumettre les autres capitaines ayant participé à la Guerre des Léviathans, souvent par les armes. Ainsi, lorsque le Fléau fut fin prêt à prendre la mer, Asher Kull avait définitivement acquis une réputation de pillard sanguinaire en digne héritier d'Asha. Le contact avec les Rois-Pirates de Dagon Prime était cependant une nouvelle expérience pour Kull qui décida de se rapprocher de certains d'entre eux, prétextant leur offrir des droits de pêche sur son domaine en échange de leur vassalité pour mieux les observer et apprendre les subtilités du commandement. C'est de cette façon qu'Asher Kull, qui jusque-là ne s'était fait respecter que par l'emploi de la force et de la terreur apprit à se montrer (relativement) magnanime et à faire preuve de diplomatie (du moins au sens Dagonide du terme). Kull apprit également que les Seigneurs Pirates n'étaient pas la seule autorité qui s'était élevée sur les océans de Dagon Prime. Outre le vieux Roi du Roc, suzerain théorique de tous les hommes et femmes de la planète, l'Antique Culte, un puissant ordre religieux très ancien avait gagné en force au cours des dernières décennies, imposant sa loi sur de nombreuses îles en se constituant une armée de fidèles. Beaucoup de Seigneurs Pirates avec lesquels Kull était en contact voyaient la montée en puissance de ces prêtres violents d'un très mauvais œil. En effet des affrontements avaient eu lieu contre certains Rois des Mers de Dagon Prime conduisant au sacrifice des survivants par les prêtres du Culte et comble du déshonneur pour un pillard Dagonide, ces combats avaient eu lieu à terre et non en mer. Le Culte prétendait que c'était la volonté du Très Ancien, un être mythique et immensément puissant tapi dans les abysses de Dagon Prime. Cette créature était, disait-on capable de transmettre sa volonté à ses fidèles par le biais de leurs rêves et aurait régné sur la planète à une époque antédiluvienne bien avant la venue de l'Humanité.

En quelques années, les relations entre le Culte et les Seigneurs Pirates dégénérèrent encore plus. Des guerres locales éclatèrent. Kull et ses semblables dominaient les océans et avaient le nombre pour eux, cependant ils étaient divisés tandis que leur ennemi, lui, était uni, organisé et croissait en force et en nombre chaque jour. C'est ainsi qu'Asher Kull affronta les membres du Culte à de multiples reprises,comme par exemple lors de la bataille du Golfe de Fer où le Primarque, poursuivi par la flotte ennemie profita des signes avant-coureurs d'une tempête pour y entraîner les vaisseaux du Culte. On retient aussi l'affrontement de l'Île de Knaull où Asher et ses guerriers, descendus à terre, furent pris en embuscade dans un village tombé aux mains du Culte, provoquant ainsi la mise à sac dudit village. Affrontement après affrontement, Asher prenait peu à peu conscience du mal que perpétrait le Culte sur son passage, découvrant des scènes de sacrifices humains toujours plus morbides, la multiplication du nombre de sorciers, l'influence mentale exercée par les prêtres et leur abominable dieu sur des colonies et des flottes entières, tout cela convainquit le Primarque que les Prêtres du Très Ancien devaient être arrêtés coûte que coûte. Ainsi, Asher Kull avait trouvé une cause à laquelle vouer sa vie, l'enjeu n'étant plus de défendre ses droits simples seigneuriaux contre une bande de fanatiques, mais désormais de protéger Dagon Prime tout entier.

Le roi est mort

L'intensité des hostilités prit un tournant inattendu quand le Roi du Roc, maître des Seigneurs Pirates mourut. On ignore les circonstances exactes du décès du souverain, mais chacun des deux camps, les Seigneurs Pirates et les Prêtres du Culte se rejetèrent la faute les uns sur les autres, criant à l'assassinat. La coutume de succession exigeait que tous les Seigneurs des Mers de Dagon Prime se réunissent pour désigner celui d'entre eux qui les dirigerait. Dans les anciens temps, lorsque les Dagonides menaient tous ensemble la conquête de la planète cette tradition faisait sens car il s'agissait de déterminer le chef de guerre le plus expérimenté et le plus compétent. La surface de Dagon conquise, l'autorité du pouvoir central avait décru progressivement sur le plan politique et militaire, mais toujours un Roi du Roc avait été choisi, l'institution comptant parmi les plus anciennes et les plus vénérables de la culture Dagonide. Les hommes de Dagon ne suivent que les personnages qu'ils estiment dignes de les diriger. Pour qu'un suzerain soit choisi, il lui faut convaincre ses homologues, les Seigneurs Pirates de sa capacité et de ses projets en tant que chef. Cette fois-ci, parmi les prétendants se tenaient les Maîtres du Culte du Très Ancien, concourant pour établir officiellement leur domination sur Dagon Prime. La simple présence de ces fanatiques suffit à provoquer le scandale et la consternation dans l'assistance jusqu'à ce qu'Asher Kull, de sa voix de stentor, tonne pour imposer le silence. Le Primarque prit ensuite la parole, dénonçant les crimes du Culte et défia ses Seigneurs pour revendiquer le trône de Dagon : Asher se rendrait dans les profondeurs pour vaincre le Très Ancien. Sur ces mots, le Primarque parti, Blood Wave, sa Hache-Tronçonneuse, à la main.

Le Très Ancien

Les nuages s'amoncellent

Laissant son auditoire interloqué, le Primarque se rendit à l'armurerie du Fléau où il forgea pendant neuf jours une armure destinée à la survie en milieu sous-marin destinée à résister à la pression des abysses. Asher venait de créer le Prototype de la Brigandine Kraken qui plus tard serait son Armure Énergétique. Une fois son ouvrage prêt, Asher Kull plongea dans les failles abyssales des océans de Dagon Prime, traquant son ennemi.

Pendant plusieurs jours on n'entendit plus parler du Capitaine du Fléau, ses hommes craignant même qu'il eût échoué et lançant des recherches sous les eaux pour essayer de comprendre ce qui avait pu arriver à leur chef. Pourtant Asher Kull n'était pas mort et dix-huit nuits après son départ il le fit savoir à tout Dagon. Une tempête planétaire, aussi prodigieuse que celle qui avait salué l'arrivée du Primarque sur la planète éclata et avec elle une vague de démence balaya la surface du Monde-Océan. Des conflits se déclenchèrent spontanément, les habitants de dizaines de villages côtiers entrèrent tous dans les eaux avec un sourire béat sur le visage, des cas de combustion spontanée se déclarèrent tandis qu'à bord de leurs vaisseaux des mers les pillards se mirent à parler dans une langue oubliée et à tracer d'étranges symboles sur leurs corps à grand renfort d'automutilations. Des vagues plus hautes que des montagnes s'élevèrent partout sur Dagon Prime, rencontrant les violents éclairs des cieux noirs.

L'Orage se déchaîne

Nombreux furent ceux qui jurèrent avoir vu une forme titanesque et indiciblement monstrueuse se découper dans les lames de fond à la lumière des éclairs et parmi eux beaucoup affirmèrent avoir vu une silhouette humaine armée d'une hache à deux tranchants combattre la chose. La plupart des témoins étaient devenus fous, mais ils étaient trop nombreux à décrire le même terrifiant spectacle pour qu'il s'agisse d'une coïncidence. La tempête alla croissante, s'accompagnant de séismes sous-marins ébranlant la planète. Des îles furent englouties tandis que d'autres, de forme étrange sortirent des eaux déchaînées en conséquence du combat entre le Primarque et le Très Ancien.

Après la Tempête…

Trois semaines durant, la tempête continua de faire rage avant de décroître en quelques jours pour laisser un ciel dégagé tel que l'on n'en avait jamais vu depuis des siècles. D'Asher Kull, il n'y avait toujours aucune trace, mais de son terrible adversaire on découvrit un immonde cadavre de la taille d'une île, flottant à la surface des eaux redevenues relativement calmes, et mutilé en de multiples endroits, déversant une mer de sang blanc, pâteux et gluant. Le Très Ancien avait été vaincu, Asher Kull avait tenu sa promesse et était entré dans la légende.

Le Primarque, de son côté s'était réveillé dans l'antique Crique de Fer, une forteresse réputée inaccessible par la mer, sise dans l'épave d'un gigantesque vaisseau spatial. C'était dans la Crique de Fer, racontait-on, qu'auraient siégé les tout premiers Rois de Dagon Prime. Que la légende se soit ou non avérée exacte, le fait est qu'Asher Kull découvrit un trône sur lequel l'attendait un squelette sans âge bardé d'une vénérable armure datant du Moyen-Âge Technologique, équipée de puissants artefacts issus d'un savoir perdu depuis des millénaires. L'armure sous-marine forgée par le Primarque pour son combat contre le Très Ancien avait été réduite en charpie, noyant Asher juste après qu'il eut abattu l'abomination. Avec l'armure du cadavre, se souvenant du schéma utilisé pour son précédent équipement, Asher Kull forgea la première version de la célèbre Brigandine Kraken et c'est ainsi paré qu'il revint sur son Navire-Forteresse sous le regard médusé de ses guerriers qui mirent un genou en terre devant leur Roi.

Roi des Profondeurs et du Roc

Le Couronnement d'Asher

Chacun des prétendants au titre de Roi du Roc fut convoqué sur un îlot face à la Crique de Fer à la demande d'Asher Kull. Tous avaient vu le cadavre du Très Ancien et lorsque la rumeur du retour de Kull se répandit, on se mit à parler de lui comme d'un dieu car seul un être d'essence divine avait pu terrasser une horreur aussi puissante que l'avait été le Très Ancien. Kull avait arraché une partie des barbillons de la bête, ayant dû s'y accrocher pour la blesser. Les tentacules étaient restés dans sa main et pour prouver au monde son exploit il se les attacha pour s'en faire une cape. Lorsque tous se tinrent devant le Primarque, celui-ci leur confirma qu'il avait tué la Chose des Profondeurs et qu'en vertu de cet exploit il prendrait le titre de Roi des Profondeurs et du Roc car désormais, tout Dagon Prime et pas seulement sa surface lui obéiraient. Tous les Seigneurs Pirates levèrent leurs armes et acclamèrent Asher Kull, scandant "Les Eaux et le Roc !" tandis qu'Asher Kull se coiffait de l'antique Couronne de Fer de Dagon. Le soir venu un banquet fut donné sur dix milliers de navires en l'honneur du couronnement du nouveau maître de la planète.

Kull, de son côté, pouvait savourer sa vengeance sur le monstre qui l'avait torturé mentalement durant toute sa vie et qui était le véritable responsable de la mort d'Asha des Kull. Le duel qui avait opposé le Primarque à son invincible adversaire s'était déroulé autant sur le plan physique que sur le plan mental, la Chose cherchant à briser l'esprit de Kull. Cependant Asher était le Fils de l'Empereur et la discipline de son esprit était supérieure à celle de n'importe quel mortel. Le Primarque s'était toute sa vie entraîné à réprimer son potentiel psychique et face à son plus terrible ennemi il avait enfin réussi. Asher avait également compris que le Culte n'en resterait pas là, aucun de ses membres n'ayant plié le genou devant lui. Le Primarque avait vu juste car ses ennemis ne tardèrent pas à se reformer, rassemblant leurs armées pour lancer un assaut massif contre la Crique de Fer. La dernière bataille pour Dagon Prime allait désormais se jouer.

Une nouvelle Aube se lève

Asher Kull avait vaincu le Très Ancien, mais les armées de ses adorateurs, elles, avaient été protégées de la pluie de calamités invoquée par leur dieu lors de son affrontement avec le Primarque. Lorsque celui-ci eut la confirmation que les troupes vindicatives des Prêtres ennemis faisaient route vers la Crique de Fer, il fit parvenir des messages à tous les Seigneurs Pirates de Dagon Prime et les exhorta à venir se battre à ses côtés contre les oppresseurs fanatiques qui avaient depuis trop longtemps imposé leur loi sur la planète tout en ignorant celles de son peuple. De partout des navires vinrent et les vents soufflèrent. Le Roi avait le nombre pour lui, mais ses ennemis étaient des Psykers aux pouvoirs terrifiants, hérités de leur abominable divinité elle-même. Les Prêtres des Profondeurs prirent le contrôle des horreurs tentaculaires tapies dans les abysses pour leur faire attaquer la Flotte de Kull et conduisirent des équipages entiers à la démence. Le Primarque, lui, massacrait à tour de bras tout ce qui se dressait contre lui, la simple idée d'affronter au corps à corps le vainqueur du Seigneur des Profondeurs leur paraissant complètement irréaliste. C'est ainsi qu'en moins d'une heure, dit-on, Kull avait perdu le tiers de ses navires, mais en avait pris à lui seul cent autres à l'ennemi. Les sagas Dagonides affirment que l'eau fut complètement rougie par le sang ce jour-là et que le combat aurait pu durer encore longtemps si l'Empereur n'était pas intervenu.

Alors que Kull s'était engagé dans un combat à mort contre un immonde Kraken chevauché par l'un des Seigneurs du Culte, le ciel s'emplit de vaisseaux et l'Empereur de de l'Humanité, accompagné par un contingent de Champions de la Garde Custodienne se téléporta sur la bête ayant saisi Son Fils entre ses tentacules, tuant le Psyker qui la commandait sur le coup. L'intervention des forces de l'Imperium permit de remporter la victoire finale. Comment le Maître de l'Humanité avait-il su que l'un de Ses Primarques était sur Dagon Prime et qu'il était celui qui menait le combat contre les Prêtres dégénérés du Culte du Très Ancien reste un mystère dont seul l'Empereur détient la clef. Peut-être ressentit-Il l'écho psychique du fantastique combat d'Asher et de l'Être des Profondeurs. Peut-être avait Il, par quelque prouesse technologique, retrouvé le signal de la capsule perdue de Son Fils. Toujours est-il que passé l'incompréhension de Kull et de ses guerriers face au miracle qui venait de se produire, ceux-ci s'agenouillèrent devant l'Empereur qui retint Asher.

"Pas toi", lui aurait-Il dit. "Je n'ai pas forgé ces jambes pour s'agenouiller, mon Fils."

C'est ainsi qu'Asher Kull dit Grisetoison, Tueur de Dieu, Roi des Profondeurs de du Roc de Dagon Prime et Neuvième des Fils de l'Empereur prit le commandement de la IXème Légion Space Marine en tant que Primarque.

Le Primarque Gris

Les Dread Lords se lèvent

En s'agenouillant devant l'Empereur, le peuple de Dagon Prime avait juré sa loyauté à l'Imperium de l'Humanité et Asher Kull n'en pensait pas moins bien que tous ignoraient alors qui était l'Empereur et ce sur quoi il régnait exactement. Asher fut confirmé dans ses droits de Roi de Dagon et fut emmené faire la connaissance des guerriers de la Légion sur la Flotte de la Grande Croisade. Bien que cela fut nouveau pour le Primarque, celui-ci alla au-devant des Space Marines et s'adressa à eux. Kull, à l'image des prétendants au trône de son monde, parla de son expérience en tant que guerrier, de son allégeance prêtée à l'Empereur et des guerres qu'il comptait mener pour Lui. Le Neuvième Primarque affirma qu'il marcherait parmi les étoiles et que la crainte serait imposée aux ennemis de l'Humanité. C'est lors de cet épisode qu'il donna à ses guerriers le nom de Dread Lords car leur destin serait de dominer la terreur pour reprendre les mots prononcés par Kull. C'est ainsi que commença la Croisade du Neuvième Primarque et de la Légion des Dread Lords.

Les paroles d'Asher Kull

Des éons ont passé depuis l'Âge de la Grande Croisade et les heures de gloire de la IXème Légion, mais grâce aux commémorateurs des Dread Lords présents sur place, le discours prononcé par Asher Kull aurait été conservé, bien que potentiellement incomplet. C'est dans le Tome d'Arthimidès conservé dans les reliquaires du Palais Impérial que sont consignés les mots qu'aurait adressés le Neuvième Primarque à ses Fils lors de leurs retrouvailles.

"Je vous vois, tous autant que vous êtes et je sais désormais que tout ce que j'ai entendu est vrai. Je vois mes traits sur vos visages, j'entends mon souffle s'échapper de vos poumons. Vous êtes mes fils et je vous guiderai. Non pas parce que l'on m'y a prédestiné, mais parce que je me suis préparé toute ma vie à combattre dans cette Croisade même si je l'ignorais. J'ai mené les armées de Dagon contre leurs ennemis, j'ai régné sur ma planète comme mon Père sur Terra, j'ai fait face à l'horreur et je l'ai combattue jusqu'à en triompher. J'ai même dominé mes faiblesses pour me relever plus fort et plus dur à la tâche !

Je suis Asher Kull, Neuvième des Primarques de l'Empereur ! Je suis votre Père Génétique et je vous mènerai au combat ! Je prendrai les mondes qui seront sur ma route et ceux qui me résisteront plongeront dans l'oubli ! Comme j'ai dominé la Terreur venue des Abysses, vous dominerez les horreurs tapies dans les étoiles ! Levez-vous, mes fils ! Levez-vous, mes Dread Lords car nous avons une Galaxie à conquérir !"

Le Père de la IXème Légion

Dagon change de visage

Avant de partir, Asher Kull prit un certain nombre de dispositions par rapport à sa Légion et à sa planète. Il décida d'entraîner les meilleurs maîtres d'armes parmi ses fils aux techniques de combat typiques de Dagon Prime tandis que lui apprenait à maîtriser celles des Legiones Astartes. Fort de son expérience avec le Très Ancien il forma également ses guerriers au combat en milieu sous-marin, une technique qu'il mit d'ailleurs tout de suite à profit contre les bêtes des abysses afin de fortifier Dagon Prime, de la Crique de Fer jusqu'aux profondeurs les plus insondables. Ainsi le plancher océanique se couvrit-il de Forteresses-Bunkers, de champs de mines sous-marines et de monstrueux canons orbitaux, taillés à même les parois des failles abyssales. La Légion, quant à elle, prit l'aspect qu'on lui connaît aujourd'hui, teinté de la culture guerrière et austère de Dagon Prime. Ayant subi des pertes entre leur départ de Terra et leur arrivée sur le Monde de leur Primarque, les Dread Lords, sur l'ordre de celui-ci, choisirent de nouveaux Légionnaires parmi les jeunes guerriers les plus prometteurs de la planète. C'est ainsi que des personnalités telles qu'Eibon Dagorth ou Argon Rhoatn commencèrent à entrer dans la légende en tant que Space Marines.

Les Dread Lords se déchaînent

La Campagne de Misery

Les premières campagnes auxquelles participèrent Asher et sa Légion avaient pour objectif de fournir aux Dread Lords de nouveaux mondes de recrutement. Misery fut sans conteste la plus sanglante de toutes car elle allait opposer les Fils de Kull à des adversaires qui les avaient déjà mis en difficultés par le passé : les Orks. Le Sous-Secteur Misery était inclus dans un puissant Empire Peau-Verte avec plusieurs dizaines d'autres mondes. Les quelques guerres auxquelles la IXème Légion avait été confrontée avec son Primarque avaient été des victoires faciles pour des Space Marines aussi Misery allait être l'épreuve du feu pour Asher Kull en tant que Primarque. Connaissant sa supériorité en abordage planétaire, le Primarque décida de n'attaquer que les flottes Orks dans un premier temps, jouant au chat et à la souris avec les vaisseaux Peaux-Vertes pour les attirer dans des pièges et les aborder. La stratégie de Kull consistait à priver son adversaire de tous ses vaisseaux de façon à ce que les planètes infestées par les Orks deviennent pour eux des prisons que les Dread Lords n'auraient plus qu'à nettoyer de toute présence alien. La Flotte ennemie fut bien anéantie, mais Kull avait sous-estimé le nombre et la férocité des Xenos au sol. De nombreux assauts planétaires se transformèrent en retraites désespérées et en baroud d'honneur pour les Dread Lords. Asher, furieux fit bombarder alors chaque monde depuis l'orbite, laissant derrière lui un Sous-Secteur entier de mondes morts bien que conquis. Certains prétendent que Misery porterait son nom à cause de l'aspect pris par ses planètes suite aux bombardements. Bien que la victoire avait un goût amer pour les Dread Lords, ceux-ci réussirent néanmoins à sauver quelques planètes comme 81-081 qui devinrent leurs nouveaux Mondes de Recrutement. Ainsi Asher Kull avait accompli son premier haut fait dans la Grande Croisade.

La Guerre Ténébreuse
Les ombres de Misery

Même si la conquête de Misery avait finalement eu des conséquences positives pour les Dread Lords, établissant la réputation de Kull comme commandant sans pitié, celui-ci n'en était pas satisfait. Il avait perdu des guerriers précieux pour ses futures conquêtes par sa négligence. Les mondes de Misery avaient selon lui été une perte de temps même s'il considérait néanmoins qu'ils étaient à lui et qu'il ne laisserait personne les lui prendre. Sur ce point, le destin décida de tester le Primarque. Peu de temps après la conquête de Misery, des disparitions se firent remarquer chez les colons humains et les Auspex de la Légion finirent par détecter une étrange présence proche de ruines aussi anciennes qu'étranges, révélées par les bombardements lancés sur ordre d'Asher. Les Dread Lords enquêtèrent et les premières escouades envoyées sur le terrain n'en revinrent pas. Engor Khrol, le Neuvième Capitaine mit alors sur pied une importante expédition vers les ruines, regroupant plusieurs Compagnies. En arrivant sur le site, les Dread Lords découvrirent un profond caveau de Moelle Spectrale abritant un Portail de la Toile endommagé. C'était le premier contact de la IXème Légion avec les Aeldari qui bien avant que Kull et les siens n'arrivent sur Misery combattaient déjà les Orks pour reprendre le contrôle des ruines. Le Portail instable s'y trouvant ne donnait en effet plus sur la Toile, mais sur une dimension bien plus sombre où se tapissaient des abominations rongeant leur frein pour envahir l'Espace Réel.

Tueur d'Eldars

Les Dread Lords étant venus en nombre cette fois, les Eldars ne purent les vaincre aussi facilement que les précédentes Escouades envoyées sur place. Des renforts furent alors contactés et alors que Xenos et Space Marines s'affrontaient au sol, la flotte des Dread Lords se retrouva encerclée par de nombreux bâtiments Xenos. La bataille qui s'ensuivit fut de courte durée, les Eldars comprenant à quel point leurs ennemis étaient à l'aise en combat spatial. Cependant, ce n'était pas la fin de la guerre. Engor Khrol avait perdu le tiers de ses effectifs lorsque le Sorcier Aeldari commandant les Xenos au sol se sacrifia dans une puissante explosion psychique pour fermer le portail. Du côté d'Asher, les vaisseaux aliens employèrent des tactiques de guérilla, attirant la Flotte Dread Lord vers l'Amas de Sygonath, un vaste champ d'astéroïdes à la lisière de Misery. Là, les vaisseaux Xenos se dissimulèrent pour mieux piéger ceux des Astartes, évitant au maximum le combat direct de peur d'être abordés. Les aliens se montraient rapides et furtifs, donnant au conflit le nom de Guerre des Ténèbres dans la bouche des Dread Lords. En effet bien que le Portail avait été refermé, les Prophètes qui commandaient la Flotte Aeldari avaient vu le destin de destruction et de pillage d'Asher Kull, prenant la décision de l'anéantir avec sa Légion. Le Primarque, de son côté, lassé du jeu de ses adversaires lança un assaut massif vers l'une des positions de regroupement des Eldars. Les Xenos déchaînèrent toute leur puissance de feu sur le Lord of Depths, le stoppant net dans sa course tandis que les vaisseaux des Dread Lords se dispersaient. Les Aeldari abordèrent alors prudemment le Gloriana de Kull pour l'y trouver avec ses meilleurs guerriers, les attendant. Le vaisseau amiral de Kull avait parfaitement encaissé les tirs Eldars, donnant simplement l'impression d'être endommagé en faisant exploser certains ponts secondaires et simulant une retraite des autres vaisseaux pour attirer les Xenos dans le piège du Primarque. Les Aeldaris furent massacrés jusqu'au dernier, la vision des Prophètes se réalisant ainsi ironiquement. Asher tenait là la victoire qu'il avait espérée à Misery. Une rumeur veut que le dernier Prophète à mourir aurait, dans son dernier souffle, adressé quelques paroles au Primarque. Si tel est le cas, nul ne sait de quoi il en retourna, mais le Primarque prit la décision de rassembler toutes ses forces pour attaquer un empire humain proche de l'Œil de la Terreur baptisé Ulthar.

L'Écrasement d'Ulthar
Le Mystère d'Ulthar

Ulthar, du nom de son Monde-Couronne Ulthar Magnis était un royaume stellaire proche de la Porte Cadienne. Les Ulthiens, son peuple, avaient déjà rencontré les émissaires de l'Empereur des décennies avant que Kull ne se tourne vers ces Mondes avec l'intention de les saccager. Les quelques rapports entre Ulthar et l'Imperium étaient restés pacifiques et aucune hostilité n'avait germé entre eux même si les Ulthiens ne s'étaient pas joints à la Grande Croisade et observaient une politique étrangère très limitée avec les domaines impériaux, sans doute à cause de son éloignement. On ne sut jamais pourquoi Asher Kull décida de raser ces planètes même si des légendes contradictoires relatives à cet événement sont parvenues aux oreilles des autorités impériales. Même les Dread Lords n'auraient pas su eux-mêmes pourquoi exactement ils ont frappé Ulthar. Certains Capitaines auraient même refusé d'obéir à Kull, finissant alors brutalement leur carrière pour avoir provoqué la colère de leur Primarque. L'opération aurait révélé que les Ulthiens utilisaient une étrange technologie Xenos actionnée par certains pouvoirs psychiques, mais d'autres versions veulent que des Félins aliens, dotés de pouvoirs surnaturels, manipulaient les Seigneurs d'Ulthar pour trahir l'Imperium bien que jamais aucun corps ne correspondant à la description de ces êtres ne fut découvert. Certains affirment aussi qu'Asher Kull aurait pu être manipulé par les Eldars rencontrés sur Misery qui, devant leur défaite imminente auraient trouvé le moyen de retourner le Primarque contre l'Humanité pour le faire censurer par l'Empereur. Une autre rumeur encore affirme que l'objectif des Dread Lords n'était pas d'apporter la destruction sur Ulthar, mais plutôt de trouver ou de détruire quelque chose dans les catacombes du Palais d'Ulthar Magnis. Cette théorie s'appuie sur les mouvements de la Flotte et les déploiements des troupes de la Légion, majoritairement défensifs sur les Mondes secondaires tandis que le gros des forces Dread Lords avançait vers le Monde-Couronne pour attaquer principalement sa capitale et notamment le Palais. Il est dit qu'Asher lui-même participa à cette opération pour entrer dans l'édifice et qu'il n'en sortit qu'une journée après avec sa Garde personnelle, les Aînées, réduite de moitié, précédé par un étrange hurlement psychique perçu sur presque toute la planète.

Le temps de la défiance

Quoi qu'il fût arrivé sur Ulthar Magnis, les Dread Lords en avaient effacé la moindre trace lorsque les forces de l'Imperium, menées par le Maître de Guerre arrivèrent en catastrophe, appelées au secours par les Ulthiens au début de l'attaque menée par Asher Kull et ses Fils. Le Neuvième Primarque et sa Légion demeurèrent muets face aux accusations et à l'incompréhension de leurs Frères, même lorsque le Maître de Guerre, excédé, en vint aux mains avec Kull. C'est l'intervention du puissant Leogor Thulm, le Premier Capitaine des Dread Lords qui permit d'apaiser les accusateurs sans pour autant répondre vraiment à leurs questions, affirmant que s'il n'avait pas été nécessaire que les Dread Lords attaquent Ulthar, Asher Kull s'en serait abstenu. Lorsqu'il fut demandé à Thulm ce qui avait motivé la IXème Légion à intervenir aussi brutalement, le Vétéran Terran aurait simplement répondu "L'Empereur saura" avant de planter là le Maître de Guerre et ses lieutenants. Finalement, les besoins de la Grande Croisade surpassant en importance et en urgence la volonté de rétablir la vérité à Ulthar, Asher Kull et ses Dread Lords furent relaxés et envoyés se battre vers la Bordure Orientale mais leurs actions ne restèrent pas sans conséquence aux yeux de l'Imperium naissant et de leurs Frères des autres Légions. La sauvagerie impitoyable des Fils de Kull avait éclaté au grand jour, noyant leurs actions valeureuses passées sous une réputation sordide de bouchers et de pillards. Plus jamais de confiance ne serait accordée totalement à la IXème Légion, et cela entraînerait plus tard de tristes répercussions…

Citations

"Vous faites erreur, nous ne négocions pas, nous prenons. Telle est la volonté du Primarque Gris."
—Eibon Dagorth, Haut-Chapelain de la Légion des Dread Lords
"Dans la mer tu te noies homme, de la mer tu te relèveras Space Marine."
—Incantation d'adoubement Dread Lord
"Je suis venu prendre ce Secteur. Je viens prendre toutes ses richesses et les recrues vigoureuses qu'il a à m'offrir. A ceux qui songeraient à m'en empêcher empoignez vos armes et priez vos dieux pour qu'ils vous accordent une mort rapide."
—Asher Kull, Primarque de la IXème Legion
"J'ai un message pour tes maîtres. Dis leur que ceux d'entre eux qui ne mourront pas dans la terreur vivront dans la crainte.""
—Asher Kull, Primarque de la IXème Legion
Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA .