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Cet article, Comment créer une Flotte-Ruche Tyranide, est un projet communautaire. Bien que vous soyez libre d'éditer, veuillez ne pas éditer ou supprimer quoique ce soit déjà écrit par un autre utilisateur sans sa permission. Cette page a été dernièrement éditée le 5/6/2019 par Nyklaus von Abyss.
"Un Cancer ronge l'Impérium. Il avance un peu plus chaque année, ne laissant derrière lui que des mondes morts. Cette horreur, cette abomination pense et agit à une échelle galactique presque inconcevable pour nous autres, et tout ce que nous pouvons faire est de tenter de stopper les essaims de monstruosités biologiques qu'elle nous envoie, simplement par instinct. Pour apaiser nos peurs, nous avons donné un nom à cette chose : la race Tyranide. Mais elle ne nous désigne certainement que par le simple mot : proie."
—Inquisiteur Czevak, Ordo Xéno
Hive-Fleet Leviathan

La Flotte-Ruche Léviathan est la plus grande force d'invasion Tyranide connue à ce jour, et malgré sa défaite sur Baal, elle reste l'une des menaces Xénos les plus importante à peser sur l'Impérium.

Les Tyranides

Les Tyranides, également surnommés le "Grand Carnassier", sont une race extragalactique dont le seul objectif semble être l'assimilation de toutes formes de génétiques et de biologies afin d'assurer leur propre

Tyranid vs Space Marine

Un Champion du Chapitre des Storm Wardens affrontant un Tyran des Ruches après le massacre de ses frères de batailles.

évolution et reproduction. Leur technologie est entièrement biomécanique et tous les rôles au sein de leur race sont remplis par des créatures conçues spécifiquement pour une tâche particulière. Toutes les formes de vies Tyranides sont sous le contrôle psychique d'une entité colossale baptisé Esprit de la Ruche. À travers l'espace, celui-ci dirige les nombreuses Flottes-Ruches qui composent la force d'invasion des Tyranides dans la Voie Lactée.

Ces Xénos sont considérés comme l'une des plus grandes menaces à peser sur l'Impérium et le reste de la Galaxie. Ils cherchent à consumer toutes formes de vies et de civilisation, et ne peuvent être raisonnés. Ils n'acceptent pas la reddition ou la diplomatie, et connaissent pas la peur ou la pitié.

Personnes ne sait d'où viennent les Tyranides. Apparus durant le 36ème Millénaire, avant d'être clairement identifié durant le 41ème Millénaire comme une menace extrême, après la quasi-destruction du Chapitre des Ultramarines.

Chaque Flotte-Ruche forme une puissante force d'invasion voyageant de monde en monde et ne laissant que des roches désolées derrière elle. Chacune possèdent ses propres caractéristiques biologiques, acquises à travers leurs conquêtes.

L'objectif de cet article est de venir en aide à ceux souhaitant créer leur propre Flotte-Ruche Tyranide, que ce soit pour leurs armées de Jeu de Plateau ou leurs histoires personnelles. Bien sûr, cet article ne contient pas la science infuse et des divergences peuvent être effectuées pour mieux s'accorder à votre vision (veuillez cependant ne pas modifier l'article lui-même). L'objectif est simplement de guider les débutants et de créer des sous-factions le plus en accord possible avec le lore de Warhammer 40.000.

Nom de la Flotte-Ruche.

Les Tyranides, ne communiquant pas avec leurs adversaires, disposent de noms et de désignations donnés par les forces auxquelles ils sont opposés, très souvent Impériales. Le nom de Tyranide lui-même n'est qu'une référence au premier monde détruit par les Tyranides : Tyran, dans l'Ultima Segmentum.

Le nom d'une Flotte-Ruche tel que donné par les experts de l'Impérium est celui d'une créature mythologique, dont la légende correspond à la description des tactiques et méthodes de chasse favorite des vrilles de cette Flotte. Léviathan par exemple, est apparue dans la Galaxie en 997.M41 en passant sous le cercle galactique, telle une créature des profondeurs émergeant pour engloutir les navires. Kraken est apparue en 990.M41, divisée en multiples vrilles s'avançant dans l'Ultima Segmentum tels les tentacules de la légendaire créature Fenrissienne.

Si votre Flotte-Ruche est une vrille particulière d'une Flotte plus importante, celle-ci peut recevoir le nom de sa Flotte-Ruche d'origine, assignée à une planète particulière, généralement le premier monde détruit par cette vrille. Par exemple, la vrille Gryphonne de la Flotte-Ruche Léviathan est connue pour la destruction du Monde-Forge de Gryphonne.

Origines.

Les différentes Flotte-Ruches ayant menacé l'Impérium sont apparues à diverses périodes, depuis différents endroits et de manière différente. Certaines sont apparues à partir de morceaux de Flotte-Ruches plus importantes ayant évoluées de manière plus ou moins uniques, d'autres sont apparues dans la bordure Galactique en envahissant une région particulière de l'espace, etc.

Guerres Tyranniques.

Au total, il existe trois grands conflits marquant l'invasion des Tyranides dans la Voie Lactée. Baptisées Guerres Tyranniques par l'Impérium, ces conflits sont généralement centrés autour de l'incursion de l'une des trois Flotte-Ruches majeures, bien que d'autres Flottes-Ruches moins importantes soient arrivées dans une période similaire et font par conséquent partie du conflit.

Notez que les Guerres Tyranniques sont généralement chronologiquement marquées par l'apparition et l'éclatement des Flottes-Ruches principales : Béhémoth, Kraken et Léviathan. La fin d'une Guerre Tyrannique ne signifient pas la destruction de votre Flotte-Ruche, d'autant que même éclatée, une Flotte peut redevenir une menace.

  • Première Guerre Tyrannique (745.M41-746.M41) : La Première Guerre Tyrannique correspond à l'apparition de la Flotte-Ruche Béhémoth dans l'Ultima Segmentum. Elle commence avec la destruction du Monde-Forge de Tyran, et se termine lors de la Bataille de Macragge, le monde d'origine des Ultramarines. Les forces impériales parviennent à disloquer la Ruche après l'assaut sur Maccrage, mais des fragments et forces d'invasion aux couleurs des Xénos de Béhémoth seront localisées dans les alentours de l'Empire Tau et des Royaumes d'Ultramar jusqu'en 999.M41, tels que les Flotte-Ruches Harbinger ou Dagon, provenant des restes de Béhémoth, ou les vrilles de la Cour du Roi Nephilim.
  • Seconde Guerre Tyrannique (990.M41-993.M41) : La Seconde Guerre Tyrannique commença 250 ans après la fin de la Première Guerre Tyrannique, et commença par des émeutes et éclats civils à travers une large portion de l'Ultima Segmentum, questionnant le besoin d'une présence armée importante, ordonnée par l'Adminitratum pour prévenir une nouvelle invasion Tyranide. L'enquête de l'Inquisition révéla que les représentants et politiciens soutenant les rébellions venaient tous du Sud-est Galactique. Quelque temps après, les mondes de Graia, Sotha, Miral et Radnar sont envahis par une nouvelle Flotte-Ruche : Kraken. Les vrilles de Kraken détruisent de nombreux adversaires avant d'être finalement détruites durant les batailles de Ichar IV, contre les Ultramarines, les Scythes of the Emperor et les Lamenters et la Bataille du Vaisseau-Monde Iyanden. Malgré l'éclatement de la flotte, les Scythes of the Emperor et les Lamenters sont quasiment exterminés, et le Vaisseau-Monde Iyanden devient une épave hantée par des fantômes. D'autres Flotte-Ruches font également leur apparition aux côtés de Kraken, comme Jormungandr ou Naga.
  • Troisième Guerre Tyrannique (997.M41-...) : La Troisième Guerre Tyrannique est la Guerre la plus importante du conflit contre les Tyrannides. Elle commença lors de l'incursion de la Flotte-Ruche Léviathan, plus importante que les incursions de Béhémoth et Kraken, et passa sous le cercle galactique pour arriver directement dans le Segmentum Tempestus, au plus proche du Segmentum Solar. La menace fut telle que l'Inquisiteur Kryptman, qui le premier découvrit la menace Tyranide, ordonna l'Exterminatus de centaines de mondes afin d'empêcher les Tyranides de réclamer de la biomasse et devenir assez puissant pour envahir le cœur de l'Impérium, détruisant ainsi des milliards d'âmes, le plus grand actes de génocide depuis l'Hérésie d'Horus. Les vrilles de la Flotte-Ruche provoquèrent des ravages jusqu'à la défaite de la plus importantes d'entre elles sur Baal, le Monde d'origine des Blood Angels, ainsi que l'ouverture de la Cicatrix Maledictum, qui envoya plusieurs vrilles se perdre à travers l'espace. Malgré tout, Léviathan reste la menace Tyranide la plus importante de la Galaxie et avance même vers Sainte Terra. À la suite de Léviathan vinrent un grand nombre de nouvelles Flottes Ruches, tel que Charybdis, Scylla, Hydra et Kronos, indiquant que la Troisième Guerre est loin d'être terminée.

Les Flottes-Ruches importantes.

Comme indiqué plus tôt, il est parfaitement possible que votre Flotte-Ruche soit une vrille d'une des Flottes-Ruches existantes, séparée par les aléas de la guerre et des Tempêtes Warp. Ou alors, votre Flotte-Ruche peut avoir suivi l'incursion d'une Flotte-Ruche importante, ce qui explique pourquoi celles-ci seraient proches en terme d'évolution. La liste présente ne décrit que les Flottes-Ruches les plus importantes, et n'est donc pas exhaustive. Vous pouvez également vous inspirer de ces Flottes-Ruches dans la création de la vôtre.

Béhémoth, la Bête Vorace.

Carnifex

Un Carnifex de la Flotte-Ruche Béhémoth, éventrant un Rhino Ultramarines durant la Bataille de Macragge.

"Nous ne pouvons pas survivre à ça. L'Humanité ne peut survivre. En une seule journée, ils ont recouvert la surface de la planète de lames vivantes et de gueules garnies de crocs. Tuez-en un et dix prennent leur place. Si leur réserves sont inépuisables, notre race est condamnée à une mort violente avant même que les dernières traces de notre civilisation ne soient submergée par une force plus terrifiante que les flammes de l'Enfer ! La Mort ! Par le Dieu-Machine, la Mort est sur nous !"
—Dernière paroles du Magos Varnak de Tyran

Béhémoth fut la première vrille de l'invasion Tyranide à s'éveiller après un long voyage à travers le Vide. Les ravages provoqués par cette Flotte ont été guidés par une faim vorace, que l'Esprit de la Ruche semble incapable de parfaitement contrôler ou satisfaire. Cette faim rend les Tyranides de Béhémoth particulièrement agressifs et féroces bien au-delà des organismes identifiés plus tard. Même l'entière puissance du Chapitre des Ultramarines ne put entièrement détruire Béhémoth après la Bataille de Macragge, des dizaines de mondes ayant été réduit à néant par les vrilles survivantes de la Flotte-Ruche.

Béhémoth attaque comme un poing serré, délivrant sa toute-puissance sur un Monde Proie avec peu de pensée pour la subtilité ou la stratégie. Des essaims de Gaunts balaient la terre, cherchant les grands rassemblements de biomasses, les attirant inévitablement vers les cités et forteresses des mondes occupés par une civilisation quelconque. À mesure que la résistance s’agrandit, l'Essaim va envoyer des Nuées de créatures plus puissantes sur le champ de bataille. Là où d'autre Flottes-Ruches choisiraient les organismes les plus adaptés face à un type d'ennemi particulier, Béhémoth se contentera d'écraser toutes résistances grâce à ses organismes les plus forts et les plus imposantes, qui forceront le chemin à travers n'importe quelle défense.

Ce mastodonte de chair chargeant et de griffes déchirantes est presque inopposable. Des meutes de Carnifex chargeront vers les défenses et points de ralliement ennemis, forant leur passage à travers les rockets et les armures, écrasant tout sur leur passage. À leur tête, les Tyrans des Ruches se jetteront dans la mêlée, tranchant et éventrant les champions ennemis de leur lames organiques.

Kraken, la Menace Rôdeuse.

Rôdeur Kraken

Un Rôdeur de la Flotte-Ruche Kraken, avançant vers les forces ennemis, griffes prêtes à s’abattre.

"Mes loyaux guerriers. Mon peuple, par le devoir et le lien. Notre maison fait face à l'oblitération. Notre peuple est mourant. La lumière de Iyanden s’affaiblit. Mais elle n'est pas encore éteinte. Errants et exilés, suivez-moi à la guerre. Tel une lance de flamme nous percerons les ténèbres. Nous apporterons la ruine à la vermine crachée par le Vide qui cherchent à souiller le Temple d'Asuryan. Si nous devons mourir, que se soit ici. Que se soit avec une lame dans nos mains, parmi les esprits de nos ancêtres, et les corps de nos ennemis. Qu'en dites-vous exilés de Iyanden ? Êtes-vous avec moi ?"
—Prince Yriel des Eldritch Raiders

Un Impérium qui n'a fait face qu'à la charge furieuse de Béhémoth fut prit complètement par surprise par la nouvelle étape de l'invasion Tyranide. Là où Béhémoth lança une invasion directe et linéaire vers le cœur de la Galaxie, écrasant tout sur son passage par pure férocité, la Flotte-Ruche Kraken employa un niveau de cruauté et de stratégie qui envoya ses adversaires dans une confusion terrifiée. Les tentacules de Kraken attaquèrent depuis plusieurs fronts à la fois, flanquant et piégeant sa proie. Alors que l'Impérium fracturé lançait ses vaisseaux pour défendre un secteur, une autre vrille se déployait pour envahir un autre territoire sans-défense.  

Même aujourd’hui, éparpillée et grandement réduite en taille, la Flotte-Ruche dévore tout sur son passage à travers la Galaxie, ayant appris des tactiques de ses proies et préparée des adaptations rusées pour les contrer. Les vrilles de Kraken se jettent contre les mondes rendus instables par les Cultes Genestealers, tombant sur leur proies vulnérables avec une ruse de prédateur.

Sur le champ de bataille, les victimes de Kraken sont tranchées par des manœuvres de flanquement, tandis que des horreurs caméléoniennes sortent de leurs repaires dissimulés avec des griffes taillées comme des rasoirs. Les Lictors et les Genestealers sont particulièrement favorisés par Kraken pour leur discrétion et leur vitesse, et des essaims de ces monstres seront relâchés en meutes, massacrant les commandants ennemis et éliminant les menaces contre les essaims principaux. Rarement Kraken engagera un ennemi en face-à-face, au lieu de cela, ses vrilles frapperont et disparaîtront, cherchant les points faibles de l'ennemi. Une fois qu'elles sont trouvées, la Flotte-Ruche les exploitera avec une précision brutale, concentrant ses essaims pour briser les formations ennemies, afin de les attaquer une par une pour les dévorer.

Léviathan, l'Ultime Évolution.

Tyranids Warrior

Un Guerrier Tyranide de Léviathan.

"Cé pas d'la guerre de lopettes kontre des zoms ki s'kachent derrière dé murs dès k'ça commence à défourailler. Là, cé d'la vrai baston."
—Seigneur de Guerre Pirate Skarfang

Le Léviathan est la plus grande menace Tyranide à avoir assailli la Galaxie à ce jour, la plus grande et la plus terrifiante des Flottes-Ruches. Si vaste est sa portée qu'il semble qu'aucun recoin de l'Impérium ne soit à l'abri, et que chaque année qui passe, de plus en plus de vrilles émergent du Vide, dévorant des secteurs et des civilisations entières, les ajoutant à sa précieuse source de biomasse. 

Cependant, la menace de Léviathan est loin de se limiter à sa taille, mais bien les leçons accumulées par l'Esprit de la Ruche lors des incursions précédentes. Il n'y a que peu d'ennemis qui peuvent surprendre Léviathan, peu de tactique qui le prendra au dépourvu, car les Tyranides les ont toutes rencontrées. Le réseau synaptique de Léviathan est bien plus sophistiqué que lors des précédentes incursions, permettant à l'Esprit de la Ruche de conduire ses essaims avec une bien meilleure coordination, étranglant ses proies par des assauts coordonnés depuis la terre et le ciel avant des les dévorer.

La taille imposante de la Flotte-Ruche pose un dilemme différent à ses proies. Où que Léviathan approche, l'Ombre dans le Warp est plus grande et plus puissante, car le réseau synaptique est plus puissant que celui des autres Osts Tyranides. L'Impérium a grandement souffert à cause de ce phénomène, à mesure que les communications astropathiques se brisaient à travers son territoire. Lorsque les super-essaims de Léviathan entrent sur le champ de bataille, des essaims de Zoanthropes et de Maleceptors s'assurent que la puissance psychique de leur adversaire soient anéantie, le laissant isolé et terrifié.

Jormungandr, le Grand Serpent.

Jormungandr

Un Guerrier Tyranide de Jormungandr.

"La Blasphémie des Tyranides est telle qu'il n'y a qu'une seule solution acceptable : l'Extermination."
—Chapelain Ortan Cassius, Maître de Sanctification des Ultramarines
 

La Flotte-Ruche Jormungandr est le Grand Serpent, une menace insidieuse qui infeste l'Impérium depuis des siècles. Les humains ont réclamé la destruction de la Flotte-Ruche à plusieurs reprises, seulement pour découvrir que Jormungandr s'est enterrée profondément sous les infrastructures des mondes comme un parasite carnassier, attendant le moment parfait pour frapper.

Jormungandr utilise une méthode unique d'invasion planétaire. Initialement, la Flotte garde ses bio-vaisseaux aussi loin que possible des défenses ennemies, utilisant leur appendices en forme de fouets pour lancer des débris spatiaux contre la planète proie. Les canons orbitaux peuvent bien détruire ces projectiles, mais au moins une partie atteindra la surface. Si cela devait arriver, alors la planète signerait son arrêt de mort, car Jormungandr aura remplie chaque astéroïde de Tyrannocyte, contenant des Rôdeurs, des Mawlocs et des Trygons. Lors de l’atterrissage, ces fouisseurs s'enterrent profondément dans le sol, créant de vastes réseaux souterrains sous les fortifications clés.

Lorsque l'invasion commence, les essaims d'horreurs dissimulées émergent en embuscade, au milieu de l'ennemi et le déchirant en morceaux. Si cet assaut venaient à être repoussé, la menace n'est pas encore vaincue, alors les organismes retournent dans leurs tunnels, afin de préparer un nouvel assaut. Des forces de combat pourraient chercher à déloger les Tyranides, mais ceux-ci sont parfaitement retranchés dans leurs tunnels. Cela peut prendre des mois ou des années, mais Jormungandr reviendra à la charge.

Hydra, la Flotte-Ruche sans-fin.

Hydra

Un Guerrier Tyranide de Hydra.

"Lorsque vous affrontez les Tyranides, vous n'affrontez pas seulement ceux devant vous, mais également les milliers qui cherchent à vous encerclez, qui attaquent vos unités de soutien et détruisent vos lignes de ravitaillement en synchronisation parfaite."
—Lieutenant-Colonel Uskra, Garde Impériale, 13th/23rd Régiment des Lézards Tigres

Une vrille récente de l'invasion Tyranide, la Flotte-Ruche Hydra dérive dans l'ombre de Léviathan, cherchant des vrilles de Flottes-Ruches précédemment vaincues afin de les cannibaliser et d'absorber leur mémoire génétique. Bien que Hydra apparaissent relativement faible en taille, cette impression est trompeuse, car ses Bio-vaisseaux sont capable de lâcher des hordes de créatures, écrasant ses ennemis sous le nombre écrasant de biomorphes.

Lorsque qu'elle approche un Monde Proie, Hydra plante des nuages de spores dans son atmosphères, chacun contenant des essaims de Termagaunts et d'Hormagaunts. Lorsque ses essaims d'invasion initiaux rencontre une forte résistance, chaque organisme tué lance un signal synaptique qui éveil les organismes dans les spores, les relâchant sur ses ennemis. Instinctivement, ces organismes se regroupent vers l'origine du signal, dirigé par une frénésie prédatrice. Une seule meute de Gaunts peut provoquer une invasion de xénos formant une vague vivante de chitine et de griffe.

En plusieurs occasion, la Flotte-Ruche Hydra a envahi des secteurs ayant tout juste repoussé une invasion Tyranide, consument autant les survivants que les carcasses des bio-vaisseaux l'ayant précédé avant de disparaître dans le Vide. Que la capacité générative déconcertante de Hydra est connectée à ce pattern de se nourrir d'autre membre de sa race est un sujet de débat enflammé parmi les scientifiques Impériaux. Plusieurs expert, comme le Magos Xenobiologis Echros Van-Zendrech, ont théorisé que ce développement pourrait être la prochaine étape dans l'invasion Tyranide, un cycle autophage qui donnera naissance à une nouvelle vague d'organismes Tyranides plus résistants sur la Galaxie affaiblie.

Gorgon, le Fléau Toxique.

Gorgon

Un Guerrier Tyranide de Gorgon.

"Il est ironique que tandis que nous répandons le progrès et l'espoir à travers la Galaxie, les Tyranides en font de même avec la mort et le desespoir. Seulement dans l'unité pouvons nous espérer leur résister."
—Aun'Shi de l'Empire T'au

Les T'au savent bien qu'il faut craindre Gorgon, car cette ruche vorace à ravager les régions de l'est pendant des siècles, détruisant leur colonies si précieuses. Ces osts toxiques dépouilles et dénatures alors qu'ils envahissent un monde, relâchant un miasme de spores polluants dans les cieux assombries, et agonisants leur proies avec des poisons nécrotiques.

La Flotte-Ruche Gorgon, possède une capacité d'adaptation remarquable au niveau biologique aux nouvelles menaces, bien plus que n'importe quelle Flotte-Ruche à ce jour. Cette capacité est notamment présente dans les armes biologiques létales utilisées par les essaims de cette vrilles d'invasion. Depuis la première bataille de Sha'draig, durant laquelle l'Empire T'au déploya sa technologie en évolution perpétuelle contre la Gorgone à un effet spectaculaire, chaque organisme Tyranide, du drones le plus simple aux créatures Synapses contiennent une glande toxique remplie de spores semi-intelligentes. Ces particules microscopiques, peuvent rapidement se développer et s'adapter à n'importe quel système génétique. Alors que la Gorgone engagea sa proie, la biomasses consumée est décortiquée dans les cheminées des Toxicrenes et des Tyrans des Ruches, sa composition chimique transmit à travers l'essaim par le réseau synaptique. En quelques instants, les spores à travers la flotte se restructurent pour produire des toxines affectant la proie de la Flotte.

Gorgon repose sur sa capacité létale pour briser les défenses de ses cibles. Ses essaims d'invasion contiennent de grands nombres d'organismes générateurs de spores qui relâchent dans l'atmosphère en prévision de l'assaut à venir. Alors que les défenseurs étouffent, souffrent d'hémorragies et de lèpres, les essaims de guerriers se lancent au combat pour déchirer les corps pourrissants de leur griffes venimeuses.

Kronos, l'Ombre Vorace

Kronos

Un guerrier Tyranide de Kronos.

"Ils arrivent ! Je les sens griffant dans mon esprit, griffant, criant, courant, tellement-tellement, tellement de voix. Ils arrivent pour nous, chair, corps et âmes !"
—Anonymous

Là où voyage la Flotte-Ruche Kronos, l'Ombre dans le Warp est au sommet de sa puissance suffocante. Si forte est la connection entre Kronos et l'Esprit de la Ruche qu'une aura étouffante précède ses essaims d'invasion, agonisant les ennemis psychiquement puissants et drainant leur énergie spirituel pour augmenter celle des Tyranides. Alors que ce phénomène lance l'ennemi dans une terreur confuses, des milliers et des milliers d'organismes guerriers avancent, tirant des tempêtes de missiles organiques. Kronos évite d'engager ses proies à courtes distances le plus possible, car ses proies favorites privilégient les combats au corps à corps, rendant une ligne de feu plus efficaces pour l'extermination.

La matière du Chaos est anathème aux Tyranides, car elle est inconstante et éthérée, ne possédant aucun des nutriments dont les Flottes-Ruches ont besoin pour contenir leur faim éternel. De ce fait, les Tyranides évitent -tant que possible- les zones envahies par des Tempêtes Warp ou des activités démoniaques. Cependant, à mesure que l'essence de l'immaterium se répand dans l'univers matériel, cela devient de plus en plus difficile. Des ressources vitales sont refusées aux Tyranides à mesure que le Chaos étend son influence, forçant l'Esprit de la Ruche à trouver une contre-mesure.

La Flotte-Ruche Kronos apparaît comme la première solution. Cette nouvelle terreur suit la bordure de la Cicatrix Maledictum, tandis que des vrilles de Léviathan ont laissé des mondes affaiblis à consumer pour Kronos. La Flotte-Ruche se dirige vers les régions où la barrière entre les mondes s'apprêtent à se briser. De nombreuses planètes réclamées par le Chaos sont tombées sur son chemin, toutes oblitérer par la Flotte-Ruche.

Tiamet, l'Essaim collecteurs.

Tiamet

"Plus j'en apprend sur ces extraterrestres, plus je comprends leur motivation et plus je les hais. Je les hais pour ce qu'ils sont et pour ce qu'ils pourraient devenir. Je les hais non pas parce qu'ils nous haïssent, mais parce qu'ils sont incapable de ressentir une haine franche, honnête et humaine."
—Inquisiteur Agmar, à propos des Tyranides.

Nommée d'après le système dans lequel elle fut rencontrée pour la première fois, la Flotte-Ruche Tiamet est un phénomène unique : une flotte d'incursion Tyranide ayant conquit un groupe de planète sans les vider entièrement de leur biomasse, et continue de garder son territoire avec une férocité unique. Conçues autant pour dévorer que pour construire,  les osts de Tiamet combattent en rangs serrés, meulant leur chemin à travers le feu ennemi, leur exo-squelettes durs comme le diamant fait d'eux des boucliers vivants.

Découverte pour la première fois par une expédition impériale en M35, le système Tiamet resta largement calme pendant plusieurs millénaires. C'est seulement lorsqu'une petite force de Ranger Aeldari du Vaisseau-Monde Iyanden arrivèrent dans le système en trouble que le secret fut levé. Alors qu'ils approchaient la plus grande planète du système, Ziaphoria, les Rangers découvrirent une structure organique de taille continentale, une super-construction conique formée de chitine et de chair, résonnant d'une puissance psychique immense. L'Ombre dans le Warp était horriblement puissante dans cette région, et plusieurs Aeldari souffrirent de convulsion en approchant la super-structure, leur esprits en proie au choc par la puissance psychique de l'Aura de Tiamet.

L'objectif de cette étrange structure est inconnue, mais si l'Esprit de la Ruche utilise une flotte-ruche complète pour assurer sa protection, c'est qu'elle tient une grande importance. Des Inquisiteurs de l'Ordo Xeno ont émis la théorie qu'il s'agisse d'une puissante balise, guidant encore plus de Tyranides dans la Voie Lactée. Depuis les récentes années, des rencontres avec Tiamet sont devenus dangereusement communes, tandis que la Flotte-Ruche recherche de nouvelle source de bio-masse afin de terminer sa création. Ces osts se sont montrés très difficiles à détruire, ignorant des volumes de tirs qui auraient dû les annihiler.

Caractéristiques de Flotte-Ruche.

Rare sont les Flottes-Ruches similaires sur les plans génétiques, stratégiques et historiques. Chaque vrilles parvient à devenir unique par ses caractéristiques et ses victoires, aidant grandement à la création de force Tyranide pour les fans. Ces caractéristiques vous permettent de personnalisez votre Flotte-Ruche, au-delà du simple schéma de couleur.

Classification de Flotte-Ruche.

En fonction du niveau de menace et des origines de votre Flotte-Ruche, celle-ci sera classifiée parmi les quatre catégories décrites ci-dessous. Bien sûr, il est possible que votre Flotte-Ruche est fait parti de plusieurs de ces catégories à travers son histoire.

  • Infestation Planétaire : Une force moindre, probablement née après la destruction d'une vrille plus importante. Ces Tyranides ne sont pas encore assez dangereux pour prendre la planète sur laquelle ils se trouvent et restent une menace localisée. Cependant, une créature synapse pourrait évoluer parmi ces survivants, et redonner une intelligence à ses bêtes disparates.
  • Vrille de Flotte-Ruche : Une flottille d'une dizaine à une centaine de bio-vaisseaux, bien assez dangereuse pour menacer un système et s’agrandir à mesure qu'elle collecte de la Biomasse. Généralement, ces vrilles descendent de Flottes-Ruches plus grandes et partagent des couleurs et adaptations similaires.
  • Flotte-Ruche unifiée : Annonçant l'anéantissement pour des centaines de planète, une Flotte-Ruche unifiée est une menace qu'aucune force dans la Galaxie ne peut se permettre de sous-estimer. Avant d'être stopper, ces Tyranides détruiront tout sur leur passage et ne seront arrêter que par d'innombrables sacrifices.
  • Flotte-Ruche brisée : Suite à une décision stratégique de l'Esprit de la Ruche, des perturbations du Warp ou une grande défaite, certaine Flotte-Ruches ont été brisées, et leurs nombreuses vrilles parcourent les nombreux secteurs de la Galaxie, renforcée par chaque victoire et à peine ralentie par ses défaites.

Objectifs de la Flotte-Ruche.

Bien que l'Esprit de la Ruche cherche avant tout à se nourrir en consumant les mondes, ses flottes-ruches agissent souvent de manière différentes pour accomplir cet objectif. L'objectif de votre Flotte-Ruche vous permet de définir sa manière d'agir et ses mouvements dans la Galaxie. La liste d'objectifs ci-dessous n'est pas exhaustive, et vous êtes libre de trouver des objectifs vous correspondants plus :

  • Vers la Lumière : Votre Flotte-Ruche se dirige vers l'Astronomicon, émit depuis Terra afin de guider les vaisseaux de l'Impérium dans le Warp. Détruisant tout sur son passage, elle s'approche du Segmentum Solar à une vitesse dangereuse, et la résistance impériale devient de plus en plus importante à chaque nouvelle conquête.
  • S’étendre et dévorer : Votre Flotte-Ruche cherche des planètes habitées pour se nourrir, avançant de
    Behemot
    monde en monde sans tenir de véritable importance à la direction ou la nature de l'ennemi.
  • A la recherche des restes : Votre Flotte-Ruche traque les vrilles de Flottes-Ruches précédemment détruites afin de récupérer leur adaptation et potentiel génétique.
  • Rejoindre la flotte : Votre Flotte-Ruche est une vrille ayant été séparée du gros de la flotte par des circonstances accidentelles. Guidée par l'Esprit de la Ruche, elle cherche désormais à se réunir avec la Flotte-Ruche, consumant les mondes sur son chemin afin de continuer sa quête de biomasse.
  • Conflit d'Octarius : L'Esprit de la Ruche guide votre vrille vers le conflit avec les Orks de l'Empire d'Octarius, afin d'écraser la résistance des Peaux-Vertes, et assimiler les innombrables spécimens Orkoïdes présent.
  • Les meilleurs survivent : Votre Flotte-Ruche cherche les adversaires les plus dangereux de la Galaxie, testant ses adaptations contre des créatures monstrueuses et guerriers d'élites afin de se débarrasser de ses éléments les plus faibles et d'assimiler de nouvelle gènes plus fortes.
  • Chasseur-Tueur : Votre Flotte-Ruche est guidée par l'instinct contre un type d'ennemi particulier, chassant sa présence sur son chemin en priorité, n'affrontant d'autre cible que pour se rassasier en biomasse.
  • Expédition spatiale : Cette Flotte-Ruche est dotée d'un instinct d'exploration qui la pousse vers les régions de l'espace où aucun Tyranides ne c'est jamais aventurés.

Adaptation Biomorphique.

"Je n 'ai jamais rencontré d'ennemi qui adaptait sa chair et ses tactiques pour précipiter notre fin. Mais si rapidement que ces bêtes s'adaptent, nous devons être encore plus vifs."
-Shas'el Vorcah de Kel'shan-
Les Tyranides sont connus, et craint, pour leur capacité d'adaptation évolutive très avancée. Les Reines Nornes des Flottes-Ruches apprennent de leur confrontations avec leur ennemis, adaptent leur méthodes en conséquence et étudient les gènes des créatures collectés afin d'évoluer. Qu'il s'agisse du Réseau synaptique de Léviathan, des toxines adaptatives de Gorgon ou des exosquelettes hyper-résistant de Tiamet, aucune Flotte-Ruche ne se ressemble.

Votre Flotte-Ruche peut posséder une adaptation similaire qui définit ses méthodes de combat, ses résistances et ses faiblesses. Si votre Flotte-Ruche est une vrille descendant d'une incursion plus importante, comme Béhémoth, vous pouvez vous contentez de reprendre l'adaptation qui lui correspond. Autrement, vous pouvez inventer une adaptation spécifique, ou choisir l'une de celle listées ci-dessous.

Afin de personnaliser votre Flotte-Ruche, vous pouvez choisir plusieurs adaptations. Faites cependant en sorte d'harmoniser ces adaptations afin de respecter le thème de votre Flotte-Ruche, et évitez d'en prendre trop. Cela évitera à votre Flotte-Ruche de devenir stupidement puissante.

  • Peau Camélonique : Les pigments de vos biomorphes sont capable de se modifier, leur offrant une incroyable capacité de camouflage dans leur environnement.
  • Vrilles d'alimentation : Vos biomorphes sont capable d'obtenir des informations en se nourrissant de la matière cérébrale de leurs ennemis.
  • Fluides Acides : Le sang de vos Tyranides est dangereusement acide, et blesse les ennemis qui les détruisent au corps à corps, même avec une armure de protection.
  • Bio-Plasma : Certains de vos biomorphes sont équipés d'organes leur permettant de générer et cracher du Bio-plasma.
  • Glandes d'Adrénalines : En situation de combat, vos biomorphes activent des glandes d'hormones qui leur font ignorer la fatigue et augmentent leur capacités physiques.
  • Adaptabilités Régénératives : Les blessures de vos Tyranides se referment plus rapidement que celle des autres membres de l'espèce, leur permettant de survivre à d'intenses blessures.
  • Carapace renforcée : Les exosquelettes de vos Tyranides sont extrêmement résistants, leur permettant d'encaisser des dégâts plus importants que des biomorphes ordinaires.
  • Essaim Symbiotique : Vos essaims de biomorphes possèdent une cohésion plus importante, permettant à votre Flotte-Ruche de planifier des assauts stratégiques qui submergent vos proies avec des organismes intelligents et mortels.
  • Facteur d'Hyper-Agressivité : Les instincts de vos biomorphes sont si intenses que leur esprit stratégique et leur sens de préservation est submerger par une faim et une agressivité surnaturelle. Vos Tyranides chargent en ignorant douleurs et pertes, ne cherchant qu'à détruire vos ennemis entre leur crocs et leur griffes.

Caractéristique Stratégique.

En fonction de ses adaptations, ennemis et expériences, une Flotte-Ruche peut se spécialisée vers une stratégie spécifique. Elle peut favoriser un certain type de biomorphes ou l'utilisation de tactique particulière, voir d'une harmonisation des deux. Vous pouvez inventer vos propres tactiques, ou bien choisir parmi celles listées ci-dessous.

  • Avatar de l'Esprit de la Ruche : Votre Flotte emploie en grande quantité de puissantes créatures Psykers, tel que les Zoanthropes et Maleceptors. Son Ombre dans le Warp est si forte que les Psykers ennemis risquent leur vie à chaque sortilèges, tandis que leur alliés sont bombardés par les assauts psychiques de vos biomorphes.
  • Essaims Infinis : Votre Flotte-Ruche génèrent de grande quantité de Gaunts. Malgré leur faiblesses, ces créatures submergent l'ennemi de griffes, crocs et projectiles acides, encerclent ses positions et coupent ses lignes de ravitaillement, l"obligeant à diviser ses troupes, affaiblissant sa cohésion par la même occasion.
  • Hordes Monstrueuses : Votre Flotte-Ruche utilise des essaims de créatures monstrueuses, tel les Carnifex, afin d'écraser les fortifications et blindés ennemis avec d'immenses griffes perçantes. Ces créatures avancent lentement vers les armées adverses, écrasant leurs fantassins, éventrant leur véhicules et ignorants leur artilleries.
  • Infiltration et Camouflage : Votre Flotte-Ruche infiltre les territoires ennemis, tel que les cités et les camps, avec des Genestealers et Lictors, lui permettant d'assassiner les généraux ennemis ou de saboter ses atouts majeurs.
  • Artillerie Biologique : Votre Flotte-Ruche emploie des organismes de combat à distance, équipés de bio-cannons lourds, tel que les Exocrines et Tyrannofex, protégés par des Gardes des Ruches si l'ennemi venait à faire une sortie.
  • La Mort vient d'en haut : Vos osts d'assimilation utilisent des créatures volantes, allant du plus petit Voraces ailés jusqu'au gigantesques Harridans, transportant des essaims de Gargouilles directement sur l'ennemi. Les cieux sont assombris par des nuages de monstres aériens, annonçant la mort aux troupes aux sols comme aux escadrons adverses.
  • Terrain friable : Votre Flotte-Ruche utilise des attaques souterraines, utilisant les tunnels creusés par des Mawlocs et Trygons pour travers les lignes ennemis et déployer des essaims de Gaunts directement au cœur du combat.
  • Corrosion et Poison : Votre Flotte-Ruche mène une guerre d'attrition lors de ces combats, empoisonnant le ciel par des nuages de toxines dégagés par d'imposants groupes de Venomthropes et Toxicrene.

Créature Spécialiste

Parmi les nombreuses créatures d'une Flotte-Ruche, certains surpassent les capacités normales de leur biomorphes et dispose d'un code génétique si spécial que jamais plus d'un à la fois n'a été générée par une Flotte-Ruche. Ces Organismes spécialisés sont bien connus de l'Ordo Xéno et des autres forces opposants les incursions Tyranides comme des adversaires terrifiants et des cibles prioritaires. Parfois, ils mènent les essaims de créatures inférieurs au combat, ou affronte les champions ennemis, jouant sur les concepts d'honneur et de fierté pour piéger leur adversaires.

Organismes Connus.

Au cours de ses nombreuses invasions, votre vrille à pu recevoir l'assistance de l'un de ces super-organismes, lui-même bénéficiant des adaptations de la Flotte-Ruche en retour. Son utilisation peut-être occasionnel, si la Flotte-Ruche venait à faire face à un ennemi particulier, ou bien être récurrente au vue de la synergie efficace que cet organisme possède avec votre vrille.

Ci-dessous, sont listés les organismes Tyranides de l'univers de Warhammer 40.000. Retenez qu'ils ne peuvent être généré que un à la fois lors d'une bataille.

Le Maître des Essaims.

Swarmlord

Le Tyran des Ruches, lors de la Bataille de Maccrage.

Le Maître des Essaims est un Tyran des Ruches légendaires, créé par l'Esprit de la Ruche avec la mission de surpasser de dépasser les stratégies ennemis et d'inventer de nouvelles tactiques après que les méthodes de combat habituelle d'une Flotte-Ruche est échouées. Ce monstre a détruit des Empires et précipité des civilisations entières à leur perte. L'Impérium le baptise Maître des Essaims, mais il possède bien d'autre nom, tel que le Seigneur-Tyran de l'Esprit de la Ruche, le Héraut du Grand Carnassier ou le Destructeur de l'Empire Khal'la.

Il est le pinacle de l'évolution Tyranide, un monstre unique. Le Maître des Essaims est immortel, comme tout Tyran des Ruches, puisqu'une fois mort, il est ressuscité par l'Esprit de la Ruche, avec ses connaissances et expériences, devenant plus intelligents que sa précédente incarnation. Il apparaît que le Maître des Essaims est une réponse au stress activée lorsque les tactiques habituelles des Tyranides ont échouées, et que de nouvelles tactiques sont requises. A cette fin, son autonomie est plus importantes vis à vis de l'Esprit de la Ruche, transcendant les séparations physiques entre les Flottes-Ruches. Ils possèdent des éons d'expérience du combat et du bain de sang sur lequel s'appuyer. Certains suppose qu'il est aussi âgé que la race Tyranide elle-même.

Les armes du Maître des Essaims sont quatre épées d'os, crépitant d'énergie disruptive capable de trancher à travers l'adamantium et les champs de force comme s'ils n'étaient rien. Elles sont différentes des Épées d'Os normales, car elles possèdent chacune une excroissance cristalline étrangère à notre galaxie, en son centre, qui s'accroît partiellement à travers la surface de la lame. Le Maître des Essaims peut parer à l'aide de ces lames avec une vitesse si grande qu'il requiert un effort surhumain si l'on espère lui infliger une blessure.

La Terreur Rouge.

Terreur Rouge

La Terreur Rouge,prête à s'abattre sur un soldat de Catachan.

La Terreur Rouge est un Rôdeur particulièrement mortel, couvert par une carapace rouge sang et armé d'une série de faux et d'une mâchoire si large qu'elle peut engloutir un homme entier. Certains survivants clament que la créature fait la taille d'un Rôdeur normal, tandis que d'autre jurent qu'elle est la taille des gigantesques Trygon et Mawloc.

Sa première rencontre avec l'Impérium remonte à l'invasion de Delvan, un monde minier de l'Impérium dans les Franges de l'Est. Elle se perça un chemin à travers les défenseurs d'un spatioport, tuant 25 hommes avant d'être repoussée. Chaque fois que la créature revint, elle massacrait plus d'hommes avant de se replier dans ses tunnels, dévorant les restes de ses victimes. Finalement, une équipe de chasse fut envoyée dans les tunnels, massacrée par la Terreur Rouge.

Ce qu'il advint de la Terreur Rouge après Delvan est inconnue, bien qu'un vaisseau s'échappant de la planète fit un atterrissage automatisé sur Adri's Hope, et resta silencieux après son arrivée. Le vaisseau fut fouillé et on y découvrit qu'un carnage y eu lieu. Une créature Tyranide fut suspectée de s'y être infiltrée, bien que rien ne fut retrouvé à bord. Trois semaines plus tard, Adri's Hope devint une ruine sanglante. Il est incertain si la créature de Delvan est bien la Terreur Rouge.

Le Parasite de Mortrex.

Parasite de Mortrex

Le Parasite de Mortrex, volant au-dessus de hordes de Voraces.

Le Parasite de Mortrex est une créature ailée de la taille d'un Guerrier Tyranide équipée d'une queue barbelée capable d'implanter des Voraces dans une proie encore vivante. En quelques heures ou quelques battements de cœurs, les parasites maturent et dévorent leur hôtes de l'intérieur.

Le Parasite de Mortrex fut rencontré pour la première fois sur le Monde Forteresse de Mortrex dans l'Ultima Segmentum. Les solides défenses de la Garde Impériale retinrent l'invasion Tyranide pendant plusieurs jours, jusqu'au vingt jours après la première attaque du Parasite. Chaque victime prise ajoutant un nouvelle essaim de Vorace, obligeant les unités non-blindées à rester piégées dans la forteresse. Après un temps, même les tanks ne purent retenir la puissance et la taille de la horde. Deux semaines plus tard, la planète entière fut recouverte de voraces. Une seule transmission parvint à passer outre l'Ombre dans le Warp, avertissant l'Impérium du Parasite. La créature n'est jamais réapparue depuis la perte de Mortrex.

La Mort Bondissante.

Mort Bondissante

La Mort Bondissante, postée en embuscade.

La Mort Bondissante est un spécimen de Lictor unique créé par la Flotte-Ruche Léviathan, afin d'obtenir la plus puissante arme de terreur des Tyranides. Son objectif est de miné le moral des troupes ennemies, de répandre l'anxiété et la confusion, et briser la volonté de combattre l'Esprit-Ruche.

La Mort Bondissante est connue pour son apparition sur le Monde Cardinal de St.Caspalen. Les forces de défenses planétaires devinrent lentement effrayées à travers toutes la planète par les disparitions mystérieuses de sentinelles et gardes, dont les corps furent plus tard retrouvés, leur cerveaux arrachées. Bientôt, les soldats de St.Caspalen étaient si effrayés qu'ils sautaient au moindre mouvement dans les ombres, ou son inexplicable. Dans une tentative pour dissiper leur peur, ils identifièrent la créature sous le nom de "Mort Bondissante". Alors que la Flotte-Ruche Léviathan approchait, le Lictor sentit instinctivement que tuer le leader spirituel de la planète : le Cardinal Salem, rendrait l'assimilation de la planète plus compliquée, en faisant de lui un martyr, unifiant les défenseurs contre l'essaim approchant. La Mort Bondissante infiltra le bunker-cathédrale du Cardinal et massacra ses conseillers devant ses yeux horrifiés, le laissant sans blessures, mais couvert du sang de ses aides de camp. La créature répéta le processus pendant 10 jours, passant inaperçu à travers le système de sécurité du Cardinal à chaque fois. Cela poussa le Cardinal dans un état paranoïaque, jusqu'à ce qu'il perde la tête, brisant le moral des défenses de St.Caspalen. Lorsque arriva le Léviathan, le monde était en proie à la confusion et à la terreur.

Le Vieux Borgne.

Le Vieux Borgne

La moitié dénudée du crâne du Vieux Borgne est son signe d'instinctif, ainsi qu'une annonce de mort pour les ennemis de la Flotte-Ruche.

Un spécimen unique de Carnifex avec la capacité de se régénérer de ses blessures les plus mortelles. Son corps est couvert de cicatrices et des marques de coups qui auraient dû le tuer, et des rumeurs persistent sur le fait que le Vieux Borgne aurait déjà été détruit une douzaines de fois. Il est armé d'une paire de gigantesques pinces brisant les plus puissantes armures en morceaux.

Le Vieux Borgne était à la pointe de l'invasion Tyranide sur Calth, écrasant des chars Leman Russ tels des insectes. Son massacre fut arrêter par un héros anonyme de l'Impérium qui tira au Pistolet Plasma à travers son œil. Ce tir fut la première "mort" du Carnifex, et il lui semble impossible de régénérer la blessure provoquer par cet impact. Des décennies après l'invasion Tyranide, une bande de contrebandiers trouva le corps gelé dans les glaciers de Calth. Espérant le revendre, ils libérèrent la créature, qu'ils pensaient morte, mais les terribles blessures du Vieux Borgne commencèrent à se régénérer. Il s'éveilla bientôt, et massacra les humains. Son éveil provoqua une série de raids Tyranides contre la population de Calth, détruisant des bio-dômes et des convois entiers, les créatures étant instinctivement attirées vers le Vieux Borgne en tant que créature dominante. Les appels de détresse de la planète furent répondu par le Sergent Telion des Ultramarines. Le sergent Scout traqua la Bête, mais se retrouva incapable de percer ses flancs. Alors que ses guerriers mourraient un par un, le Sergent prit sa chance et tira à travers l’œil, provoquant une puissante douleur dans le cerveau de la créature qui s'effondra dans un ravin. Des recherches furent envoyés pour récupérer le corps, mais toute revinrent bredouille.

Après cet incident, des Carnifexes correspondant au profil du Vieux Borgne furent rencontrés à travers les Royaumes d'Ultramar, toujours avec les même capacités hyper-régénératives. Son aperçu le plus récent remonte à l'invasion de Tartoros dans le système Cryptus, près de Baal. Comment le Vieux Borgne a quitté les confins de Calth reste un mystère pour l'Ordo Xénos.

Création d'Organisme.

Vous pouvez également créer votre propre créature, ses propres capacités, adaptations et rapports de bataille. Certaines Flottes-Ruches possèdent des spécimens dont les exploits sont si grands que l'Impérium les ont nommés, considérant leur adaptations comme terriblement dangereuses. Voici quelques étapes qui vous permettent de créer un tel monstre :

Choix de Biomorphes.

Avant toute chose, vous devez choisir à partir de quels biomorphes votre créature à t'elle évoluée ? Ici, les biomorphes les plus moindres, comme les Gaunts ou les Guerriers ne nous intéresseront pas. Il vaut mieux choisir des créatures disposant d'hors et déjà de puissantes capacités, et officiant en tant que leader ou spécialistes au sein des osts d'invasions :

  • Tyran des Ruches :
    Dagon Overlord

    Le Tyran de Dagon est craint comme un tueur de Space Marine à travers l’Étendue de Jéricho.

    Au contraire des autres organismes Tyranides, les Tyrans des Ruches sont parfaitement conscients, incroyablement intelligents et apprennent de leur erreurs. Certain possèdent une ruse instinctive qui approche le génie tactique. Cependant, ils reste des esclaves de l'Esprit de la Ruche, leur connexion avec étant plus étroite qu'avec n'importe quelle autre créature. Cela leur offre des capacités psychiques terrifiantes, leur donnant le pouvoir de revigorer un essaim, de détruire le moral de l'ennemi ou déchirer l'esprit de ses adversaires. Ils possèdent un puissant arsenal d'armes biologiques à leur disposition, tel que des épées d'os ou des canons-venins lourds. Les Tyrans des Ruches sont immortels en essence, car leurs expériences et connaissances sont préservées dans la conscience collective de l'Esprit de la Ruche. Si l'un venait à être détruit, alors il serait régénéré dans une nouvelle forme avec les mêmes expériences que la précédente.
  • Malanthrope : Le Malanthrope est une grande créature serpentine similaire à un Lictor. Elle possède des vrilles d'alimentations faisant deux fois la taille de celles d'un Zoanthrope. Rarement aperçu, le Malanthrope apparaît après une attaque Tyranide, même après les Voraces. Elle sélecte les et collecte le matériel génétique des cadavres ennemis avant d'être absorbée dans la biomasse. Elle capture les soldats encore agonisants, plantent ses vrilles dans leur corps et les assimilent, les engloutissant à l'aide de ses griffes, qui injecte un puissant poison à travers la peau. Une fois le matériel génétique assimilé, au travers d'un processus agonisant pour la victime, les informations sont envoyés à travers le lien synaptique jusqu'au Reine Norne, qui l'utilisera pour créer de nouvelles créatures Tyranides.
    Broodlord

    Un Broodlord, dévorant une proie dans les bas-fonds d'une Cité-Ruche.

  • Broodlord : Le Broodlord est toujours le premier Genestealer a arriver sur une planète lorsque elle est infestée par les Tyranides. Ils sont bien plus puissants que les Genestealers standards, et sont des adeptes de l'infiltration, s'approchant au plus près de l'ennemi sans être repéré. Ils sont très adaptables et intelligents, et agissent en temps que créatures synapses sur les autres Tyranides. La grande majorité des matériaux sont aisément tranchés par leur puissantes griffes.
  • Neurothrope : Une version évoluée des créatures d'artilleries psychiques nommées Zoanthropes, le Neurothrope possède des capacités psychiques plus impressionnantes encore qu'un essaim de Zoanthropes. Ces alpha ont la capacité de puiser la force vitale de leur forces afin d'alimenter leur propres attaques. Certains pensent qu'ils sont les progénitures du terribles Fléau de Malan'taï, un super-organisme Tyranide depuis longtemps disparu ayant la capacités de dévorer les âmes. Ils sont également capable de soigner les Zoanthropes alentours, les préservant de la surcharge psychique qui frappent ses créatures. Un Neurothrope menant plusieurs Zoanthrope en un seul essaim est une menace redoutable sur le champ de bataille.
  • Primat Tyranide : Considérer comme l'apex des Guerriers Tyranides, les Primats sont très intelligents, bien plus que leur version inférieur. Souvent, ils mènent des troupes de Guerriers Tyranides, voir des essaims de Gaunts, et servent de Lieutenants aux Tyrans des Ruches. Il bénéficient de nombreuses armes, tel que les épées d'os et griffes faucheuses.

Bien sûr, il existe de nombreuses créatures Tyranides que vous pouvez choisir d'adapter. Nous avons préférés lister ici celle qui seront le plus facile à personnaliser et à transformer en dangereuses créatures, terrifiants par leur simple noms les généraux de l'Impérium.

Caractéristique de l'Organisme.

Une fois que vous avez sélectionné un Biomorphes, il faut lui choisir une capacité particulière, qui le place au-dessus des autres créatures de son espèce, et le rend si dangereux. Sur le jeu de plateau, cela est aisément représenté soit par le Trait de Seigneur de Guerre, la Relique ou bien le Système de Création de Personnage du Jeu Libre (Chapter Approved 2018). Nous en avons listés quelques uns ci-dessous, afin de vous donnez quelques idées de ce qu'il est possible de donner à votre créature.

  • Ruse Extra-Terrestre : Cette créature possède un système nerveux hyper-sophistiqué, lui permettant de surpasser l'expérience des plus grands stratèges de l'Impérium.
  • Sens Évolués : Que ce soit grâce à des antennes sensibles ou des yeux spéciaux, cette créature sens la position de sa proie.
  • Pivot Synaptique : Le cortex cérébrale de cette créature émet le pouvoir de l'Esprit de la Ruche avec un telle force qu'elle en devient un pivot Synaptique.
  • Dévoreur d'Esprit : Cette créature est capable de dévorer l'esprit de ses ennemis, apprenant leur stratégies et faisant réagir l'essaim en conséquence.
  • Instinct de Tueur : Cette créature a été générer avec les connaissances nécessaires pour devenir le meilleur chasseur de la Galaxie.
  • Biologie Adaptative : La physiologie de cette créature s'adapte, lui permettant d'apprendre à résister à certaines armes.
  • Le Facteur Ymgarl : La physiologie étrange des Genestealers de Ymgarl est similaire à celle de cette créature, augmentant leur voracité, force ou endurance au début de chaque combat.

Histoire de la Flotte-Ruche.

Au final, il y a peu de conseil à donner sur l'histoire de votre Flotte-Ruche. C'est un processus qui durera jusqu'à ce que vous abandonniez l'écriture de cette faction, et se complète en fonction de vos batailles, de vos roleplay ou simplement de vos fantaisies.

Il y a tout simplement trois événements de grande importances dans l'écriture de cette histoire :

  • Premier Contact : La première bataille entre votre Flotte-Ruche et l'une des factions de cette Galaxie. Cette bataille est bien évidemment une victoire, puisqu'elle annonce le carnage à venir. Vous pouvez vous en servir pour présenter du premier coup les caractéristiques de votre Flotte-Ruche, ou bien rester vague afin d'augmenter la tension et le mystère.
  • Batailles Importantes : Ces batailles développent votre Flotte-Ruche en lui faisant affronter de nouveaux adversaires, l'obligeant à utiliser ses plus puissantes adaptations et créatures. Il peut s'agir de victoire comme de défaite, du moment qu'elles développent votre histoire.
  • Fracture : Une Défaite particulièrement importante si vous souhaitez que votre Flotte-Ruche soit brisée ou détruite. Choisissez un adversaire puissant, comme une alliance de puissances impériales formée par vos amis, et mener une bataille de grande envergure sur un monde d'importance stratégique, comme un Monde Forge, un Monde Chevalier ou un Monde Chapitral. Si votre Flotte-Ruche y est vaincue, elle n'est pas nécessairement détruite. Des nouvelles vrilles peuvent se créées à partir des survivants, devenant plus intelligentes après avoir appris de leur défaite.
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