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Cet article, Comment créer un Fluff-Fan Ork, est un projet communautaire. Bien que vous soyez libre d'éditer, veuillez ne pas éditer ou supprimer quoique ce soit déjà écrit par un autre utilisateur sans sa permission. Cette page a été dernièrement éditée le 5/7/2021 par Szazhen.
"Les Orks ravagent la galaxie d’un bout à l’autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégnée d’esprits guerriers que pour eux, la paix est incompréhensible. Ils ne peuvent être raisonnés ni engagés dans une armée, car ils tournent leurs armes contre tous ceux qui leur proposeraient un marché. Je prie de toute mon âme pour qu’une catastrophe les annihile un jour, mais j’ai bien peur qu’à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la galaxie."
—Haut Seigneur Impérial Xanthias

Le Warboss Gorgutz 'Ead 'Unter, opportuniste comme toujours, a quitté le Clan Evil Sunz pour rejoindre le Clan Bad Moons et prendre la tête de la puissante Waaagh du Warboss Gitstompa.

Les Orks

Symbole Ork.png

Les Orks sont les extraterrestres les plus belliqueux et les plus communs du 41ème Millénaire. Du cœur de la galaxie jusqu’aux lointains Astres Fantômes, leurs empires naissent et meurent sans cesse. S’ils s’unissaient, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les espèces civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse, car leurs Tribus passent l’essentiel de leur temps à se battre entre elles, ces guerres civiles n’ayant pour seul objectif que la survie du plus fort. Parfois, un chef Ork parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs Tribus. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d’Orks avides de profiter du carnage, et bientôt une Waaagh! se rassemble. Il s’agit à la fois d’une migration à grande échelle et d’une guerre sainte, et quand l’une d’elles survient, la galaxie tout entière est en danger.

Les Orks sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur espèce, qui comprend également les Gretchins et les Snotlings. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme l'espèce la plus puissante et la plus redoutable de la galaxie, et mettent un point d’honneur à tuer tous ceux qu’ils rencontrent pour le prouver.

Clans, Tribus, Korsaires et Waaagh!

Les Orks sont une espèce anarchique. À première vue, leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d’organisation, mais en réalité, la société des Orks est gouvernée par des traditions éprouvées. Le système des Tribus et des Clans est un des piliers de leur organisation sociale.

Les Orks prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur, mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau chef. Pour un Ork, c’est tout à fait normal : si une Tribu est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d’un chef plus puissant.

Tribus

Généralités

Une Tribu rassemble tous les Orks d’une région, quel que soit leur Clan, car un Ork reste un Ork, et deux Peaux-Vertes mettront systématiquement leurs différends de côté s’ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque Tribu est menée par son plus gros et plus puissant Big Boss, le Chef de Guerre, dont l’autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu’une guerre civile éclate entre les différents éléments de la Tribu. La taille d’une Tribu varie en fonction de l’influence de son chef.

Bandes de Guerre

Comme un Chef de Guerre n’a pas le don d’ubiquité (ou alors très rarement), les Tribus sont divisées en bandes de guerres, chacune menée par son propre Big Boss, qui sont soit un des sbires du Big Boss principal, soit un chef qui a atteint ce rang par ses propres moyens. Chaque Big Boss commande une bande de guerres comprenant toutes sortes de bandes, d’engins de guerre blindés, d’aéronefs, de pièces d’artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle. La plupart des bandes comptent une forte proportion d’infanteries, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des eskadrons de chasseurs, tandis que d’autres comptent uniquement des marcheurs et des effigies de guerre.

Les Orks tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des bandes de guerres remplies de Fondus d’la Vitesse mécanisés ou de Burna Boyz pyromanes. Les préférences du Big Boss peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d’une bande de guerres ; certains préfèrent les charges de Boyz et de Nobz massifs, tandis que d’autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d’artillerie.

Clans

Généralités

Si tous les Orks ont une Tribu, beaucoup ont également un Clan, comme les Goffs ou les Evil Sunz. Les Tribus se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats, mais les Clans ne disparaissent jamais. Une grande Tribu compte souvent de nombreux Clans, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des bandes de guerres d’un même Clan lorsque cela est possible.

Clans majeurs et mineurs

Il existe en tout six Clans majeurs à travers la galaxie : les Goffs, les Snakebites , les Bad Moons, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz.

Ce qui veut dire qu'un Clan Fluff-fan sera toujours un Clan mineur, inférieur en renom, en population et en puissance, un Clan naissant ou un Clan sur le déclin.

"Y’a les Bad Moons, avé toutes leurs dents et leurs armes ki s’la pètent. Pis y’a les fourb’ et les voleurs de Deathskulls. Les Evil Sunz vont pluss’ vite qu’tout le monde, et les Goffs tap’ront tout ce qui bouj’. Les Snakebites sont des korriass’ et kant’ aux Korsaires, leur spécialité c’est d’tuer. Cé pourkoi Gork et Mork ont fait les clans kom’ y sont, kar ainsi, nous les Orks, on est bons à tout fair’ !"
—Narglug, le Fouettard

Le Clan Bad Moons

Tous les Orks des autres Clans savent que les Bad Moons sont des m’as-tu-vu avec des dents à ne plus savoir qu’en faire. Ceci dit, ils savent aussi qu’il vaut mieux s’abriter lorsque ces malades en jaune ouvrent le feu, car une bande de guerre Bad Moons peut tirer une quantité phénoménale de dakka.

Les Bad Moons sont souvent plus riches que les autres Peaux-Vertes. Ceci est dû au fait que leurs dents poussent plus vite que celles des autres Orks, et que le Bad Moon le plus démuni profite malgré tout de rentrées d’argent régulières. Les Orks ne considèrent pas cela comme un avantage déloyal, car celui qui est plus fort qu’un Bad Moon peut toujours arracher ses dents. De fait, la plupart des Big Boss aiment avoir des Bad Moons sous la main, afin d’avoir un stock de dents disponible au besoin. Cela ne dérange pas les Bad Moons, qui estiment qu’un Ork assez balèze pour leur casser la figure est digne de les mener au combat.

Les Bad Moons jouent le rôle de marchands au sein de la société des Orks. Si un objet peut être acheté ou vendu, on peut parier que les Bad Moons l’ont en stock. Certains Fouettards affirment que les Bad Moons ont dû inventer le concept des dents en tant que monnaie lorsqu’ils ont vu que les leurs poussaient très vite. Bien sûr, d’autres Fouettards prétendent que c’est l’inverse qui s’est produit, et que les Bad Moons se sont débrouillés pour que leurs dents poussent plus vite lorsqu’elles ont commencé à servir de monnaie. Quoi qu’il en soi, les Orks ne consacrent guère de réflexion à ce sujet, car arracher des dents est plus intéressant qu’en parler.

La richesse des Bad Moons va de pair avec un caractère ostentatoire, si bien que leurs véhicules sont surchargés de décorations et de gravures en or, tout comme leur équipement. En effet, l’or est dénué de valeur aux yeux des autres Orks, car il est trop mou pour servir à fabriquer des armes et des véhicules, ils sont donc ravis de l’échanger contre des dents. Les Bad Moons préfèrent l’or à tout autre métal, et l’utilisent régulièrement comme plaquage sur leurs dents.

"Rien d’tel qu’envoyer à l’ennemi des dakka bien chères, et d’faire en sorte que tout l’monde le sache !"
—Gorzbrag, Nob Bad Moons

Les bandes de Bad Moons sont bien équipées, du moins selon les standards des Orks. Leurs Nobz arborent des bannières dorsales très voyantes et d’énormes Armes Kustomisées, et sont suivis par un aréopage de serviteurs Grots et de puissantes batteries d’artillerie Mékanos. Les Grots trouvent mille façons de prospérer chez les bandes de guerre des Bad Moons, et le plus débrouillard d’entre eux peut espérer s’attirer les bonnes grâces d’un Boss, qui en fera son flagorneur attitré, et le chargera de porter les objets dont l’Ork ne veut pas s’encombrer.

Les Bad Moons ont pour habitude d’utiliser comme couleurs le jaune et le noir, et une lune grimaçante sur un champ de flammes en tant qu’emblème. Leurs armures et leurs équipements sont peints en conséquence, et leurs porteurs ont plus de bijoux et de piercings que les autres Clans. Si quelque chose a l’air précieux, un Bad Moon trouvera le moyen de le porter ou de raccrocher à son véhicule, de préférence bien en vue. Toutefois, seul un idiot sous-estimerait un Bad Moon, car ce dernier sera aussi empressé de montrer à tout le monde sa belle ikôn’ de boss toute neuve que de l’utiliser pour tabasser quiconque s’en gausserait.

Le Clan Blood Axes

Les Blood Axes sont généralement considérés comme "pas très Ork" par leurs congénères, qui les voient comme des fourbes indignes de confiance, incapable de livrer une bonne baston même si elle leur tombait du ciel et leur mordait le postérieur. De leur côté, les Blood Axes n’en ont cure ; cette réputation est due à l’emploi de tactiques légitimes, souvent avec beaucoup de succès, car rien ne surprend davantage un commandant ennemi que des Orks qui réfléchissent avant d’agir.

Les Blood Axes sont tenus par les autres Clans pour être indignes de confiance, car ils commercent avec les mondes les plus isolés de l’Impérium, planifient leurs batailles à l’avance et songent même se replier volontairement quand la bataille tourne mal. Chez toute autre espèce de la galaxie, ils seraient considérés comme des commandants talentueux, mais pour la majorité des Peaux-Vertes, ce ne sont que des traîtres et des couards.

Cette réputation est injustifiée. Certes, les Blood Axes ont des liens avec l’Impérium. Ils se battent parfois en tant que mercenaires et utilisent du matériel impérial. Mais s’ils y regardaient de plus près, les autres Clans comprendraient à quel point il peut être amusant d’extorquer des armes à des humains pour les retourner ensuite contre eux.

Le fait que beaucoup de jeunes Blood Axes intègrent les Chokboyz n’améliore pas la réputation du Clan. Cette organisation permet aux jeunes Orks de se rebeller contre l’anarchie de la société des Peaux-Vertes en suivant les ordres, en participant à des manœuvres militaires précises et en passant du temps à faire reluire leurs bottes. Les Chokboyz sont régulièrement raillés par les autres Orks car ils passent des heures à marcher au pas en chantant des hymnes militaires, à se saluer et à se conduire d’une façon pas très Ork. À l’âge adulte, ils rejoignent des bandes plus "normales", mais il arrive que certains, en général des Blood Axes, prennent le commandement de formations entières d’Orks aux uniformes impeccables.

"Nouzaut’ Blood Axes, on a appris plein d’trucs des zoms. Komment les tuer vit’ et bien, par exemple."
—Kaporal Snagbrat du Kommando des Zaffreux

Les Blood Axes estiment que se faire tuer avant d’avoir pu abattre des ennemis est du gaspillage, ils ont donc pris l’habitude de porter des tenues de camouflage. C’est pour cela que le Clan a des affinités avec les Kommandos, auxquels ils font souvent appel. En effet, contrairement aux autres Orks, les Kommandos aiment se faufiler dans le dos de l’ennemi et faire usage de tous les coups bas imaginables.

Bien sûr, les bandes de guerre Blood Axes ne sont pas uniquement composées de ces groupes spécialisés. Les Big Boss Blood Axes ont une meilleure compréhension de la stratégie que leurs homologues des autres Clans, et savent coordonner une frappe de Dakkajet avec une offensive au sol, où quand envoyer des Kommandos en mission secrète. Cette maîtrise tactique signifie que leurs bandes de guerre comprennent de l’infanterie, mécanisée ou non, appuyée par des blindés, des batteries de canons et des escadrilles de Flyboyz. Leurs Blitz Brigades de Chariots de Guerre sont particulièrement redoutables, tandis que leur capacité peu commune pour des Orks à frapper et disparaître leur a permis plus d’une fois d’affaiblir, désorienter et au final écraser une armée ennemie. Cette caractéristique les rend particulièrement dangereux auprès de quiconque fera l’erreur de croire que les Blood Axes ont une conception de la tactique aussi rudimentaire que les autres Orks.

Le Clan Deathskulls

Les Orks du Clan Deathskulls sont rusés, chapardeurs, indignes de confiance, bornés et sournois. Ceci étant dit, ils sont imbattables quand il s’agit de piller le champ de bataille et fabriquer des armes et des tanks avec leur butin.

Les Deathskulls sont des fourrageurs inégalables. Ils savent mieux que quiconque ratisser un champ de bataille pour le piller, et tout aussi efficaces quand il s’agit de détrousser leurs congénères, ils sont d’ailleurs bien connus pour leur réticence à restituer quoi que ce soit. Étant donné leur ingéniosité et le nombre élevé de Mékanos dans leurs rangs, ils feraient des scientifiques brillants si leur fascination pour les choses nouvelles durait plus de temps qu’ils n’en ont mis à les acquérir.

Les Deathskulls voient la bataille comme un processus en deux étapes, et ils expédient aussi vite que possible les tueries afin de prendre leur temps lors du pillage qui s’ensuit. En effet, c’est après le combat que les Boyz déploient tous leurs efforts et dépouillent les cadavres, des bandoulières de munitions jusqu’au moindre lacet de chaussure. Beaucoup de Deathskulls exhibent des trophées comme les scalps ou les crânes de leurs victimes. Ce n’est que lorsque le butins est ramené au camp que commencent les inévitables bagarres, lorsque les Deathskulls essaient d’écouler le fruit de leurs rapines. Les Orks qui visitent le camp des Deathskulls à la recherche d’un objet en particulier, voire de quelque chose que les Deathskulls leur auraient dérobé, en repartent généralement les poches vides, car les Deathskulls ont un talent inouï pour détrousser un Ork tout en marchandant avec lui.

"Quoi, ça ? Nan, j’lai d’puis toujours. Ben oui la peinture est pas sèche, c’est ma kouleur préférée. J’te l’vends s’tu veux. S’t’une affaire."
—Rutzeg l’Habile, Pillard Deathskull

D’ailleurs, les Deathskulls ne se contentent pas de détrousser les cadavres. Les épaves de tanks, de transports blindés ou d’aéronefs sont très populaires. Une fois tractées hors du champ de bataille, elles sont démontées pour en récupérer les pièces, ou amenées à un Mékano qui tentera de les remettre en état. Plus d’une fois, un ennemi a été stupéfait de voir des véhicules perdus au combat être utilisés contre lui par des Deathskulls, ces derniers lançant des insultes depuis les tourelles de l’engin tout en massacrant ses anciens propriétaires.

Les Deathskulls ont pour totem une tête de mort cornue, un symbole qu’ils gravent sur tout ce qu’ils ont volé, emprunté ou pillé pour affirmer leur droit de propriété. Pour ce faire, ils peuvent également peindre l’objet en bleu, couleur porte-bonheur chez les Orks. Des empreintes de main et des taches bleues sur les véhicules sont ainsi couramment employées pour en revendiquer la possession. Il arrive même que des Deathskulls se peignent en bleu de la tête aux pieds avant la bataille. Curieusement, cela semble fonctionner, car les tirs manquent alors les Deathskulls de justesse, tandis que leurs efforts sont récompensés par une réussite insolente.

Étant donné la définition très floue que les Deathskulls donnent à la propriété privée, il n’est pas étonnant qu’on trouve parmi eux autant de Pillards. Cela signifie également que les bandes de guerre de Deathskulls alignent de grandes quantités de dakka sur le champ de bataille, pour mieux réduire les véhicules et l’équipement de l’ennemi en pièces détachées faciles à piller.

Le Clan Goff

Les Goffs se considèrent comme les Orks par excellence. Grands, violents, brutalement directs et se désintéressant totalement de tout ce qu’ils considèrent comme étant "dérizoire", les Goffs se regroupent en vastes hordes et partent au combat pour écraser sans pitié l’ennemi.

Un Goff adore entendre le tonnerre des canons et le craquement des os lorsque son Kikoup' mord le corps de son ennemi. Il saisira la première occasion pour provoquer une bagarre, même au sein de sa propre bande, parfois en prenant simplement pour excuse un regard de travers ou un grondement insultant. Une fois que les coups commencent à partir, les Boyz oublient très vite la raison de ce pugilat et se contentent d’apprécier l’instant présent. Cette agressivité naturelle est utile aux Goffs, car elle leur permet d’affûter leurs talents au corps à corps, d’autant plus qu’ils privilégient ce mode de combat.

Les bandes de guerre Goffs sont célèbres pour le grand nombre de fantassins qu’elles alignent au combat. Dès qu’on évoque l’opportunité d’une bonne baston, les Goffs arrivent comme surgis de nulle part, se regroupant sous la bannière du Big Boss qui promet de leur offrir des crânes à fracasser. À cause de leur préférence pour le corps à corps, les Goffs aiment combattre à pied, mais ils n’hésitent pas à grimper sur les Truks qui passent si cela leur permet de se retrouver le plus vite possible au contact de l’ennemi.

"On est les meilleurs. T’es pas d’ac ? Viens l’dire ici t’es un Ork !"
—Gasgrakh, Nob Goff

Une bande de Goffs compte en général plusieurs dizaines de combattants, et une véritable bande de guerre Goff comporte des centaines de Boyz, de sorte que lorsque les Goffs partent en guerre, le sol tremble sous les pas de milliers de bottes ferrées. Les ennemis perçoivent souvent cela comme une tactique visant à submerger une section des défenses sous le nombre, mais en réalité, chaque Goff se contente de suivre celui qui le précède, en raisonnant fort justement que si un Ork court dans une direction, c’est qu’il y a un ennemi à tabasser là où il va.

Les Goffs ont pour emblème une tête de taureau, car ils éprouvent une affinité pour les animaux violents, flatulents et de mauvaise disposition. Le casque à cornes est aussi un symbole de l’agressivité du Clan. Il peut aussi servir d’arme, notamment lorsque son porteur se jette tête baissée contre l’ennemi. Les Goffs s’habillent essentiellement de noir, car ils considèrent les autres couleurs comme indignes d’un véritable guerrier. Bien qu’ils décorent parfois leur équipement de damiers noirs et blancs, hormis les Kommandos, la majorité des membres du Clan sont écœurés par le concept de camouflage, qu’ils considèrent comme une méthode de lâche. Après tout, qui voudrait se cacher aux yeux de l’ennemi tel un Grot ?

Les Goffs se considèrent au-dessus des autres Clans, et sont persuadés que cette autorité leur a été conférée par Gork en personne. Les Goffs les plus anciens et les plus expérimentés sont des tueurs vétérans appelés Blind’boys, qui forment leurs propres bandes au sein des bandes de guerre Orks. Les Big Boss et les Nobz Goffs comptent quant à eux parmi les plus redoutables représentants de leur genre, car leur propension à taper sur la tête de leurs congénères les prédispose au commandement. Les Goffs ont également une réputation terrible dans l’arène, bien qu’ils pensent que gagner des dents lors d’un combat n’est qu’un bonus, car tout Goff qui se respecte dira à ses Boyz que se battre pour des dents ne devrait pas les empêcher de casser la figure des autres gratuitement.

Le Clan Evil Sunz

Tous les Fondus d’la Vitesse ne font pas partie du Clan Evil Sunz, mais la grande majorité des Evil Sunz sont des Fondus d’la Vitesse. Si ça va vite, que c’est surarmé et peint dans un rouge criard, alors un Evil Sunz en a probablement déjà trois, et brûle d’en avoir un quatrième.

Les Orks du Clan Evil Sunz sont irrésistiblement attirés par les véhicules rapides. Qu’il s’agisse de Buggies, d’énormes Motos de Guerre ou d’aéronefs, les Evil Sunz dépenseront jusqu’à leur dernière dent pour se les payer. Les Evil Sunz les plus riches peuvent même s’offrir les services d’un Mékano afin de kustomiser leur engin, en lui donnant par exemple plus de roues, un moteur plus puissant et un turbo pétaradant. Tout ce qui peut améliorer la vitesse du véhicule intéresse les Evil Sunz, il n’est donc pas rare de voir des ailes attachées à des Motos de Guerre, des réacteurs vissés à l’arrière d’un Truk, voire des moyens de propulsion improbables comme des roues à Squigs ou d’immenses hélices.

Si un Evil Sunz vit assez longtemps, il finira par acquérir son propre engin, qu’il l’achète à l’aide de ses dents patiemment accumulées, ou qu’il prenne le risque de le dérober à un autre membre de son Clan. Si un Evil Sunz ne possède pas de véhicule personnel, il n’a pas d’autre choix que d’embarquer à bord d’un des transports de la bande et d’en subir la promiscuité. Les Evil Sunz qui sont obligés de combattre à pied se ruent vers l’ennemi aussi vite qu’ils le peuvent, en hurlant leur cri de guerre à pleins poumons au milieu de la fumée âcre des engins de sa bande de guerre.

Les Evil Sunz ne restent jamais longtemps au même endroit, et cherchent sans cesse de nouvelles victimes à massacrer. Les membres de ce Clan ont tendance à abandonner la bataille lorsque les combats principaux sont terminés, ou à quitter une ville incendiée s’il n’y a plus d’habitants à tuer. Les Evil Sunz adorent traquer une proie, car cela leur donne l’occasion de pousser à fond la manette des gaz. Les ennemis qui fuient devant les Evil Sunz comprennent vite leur erreur, car ils sont inévitablement renversés par des Orks frénétiques, même lorsque ces maniaques de la vitesse leur ont laissé de l’avance.

"Les Evil Sunz aiment deux choses par-d’sus tout : aller vit’ et kasser des trucs. S’pour ça k’on est lé mieux."
—Lugnut, des Roues Kikoup’

Les armées de l’Impérium ont les plus grandes difficultés à affronter les Evil Sunz selon leurs propres termes, car les engins dopés des Orks leur permettent de contourner aisément les chars pesants de la Garde Impériale. Une des tactiques favorites des Evil Sunz consiste à charger l’ennemi et à traverser sa formation, avant de répéter le processus. Les colonnes de Motos de Guerre, de Buggies et de Truks opèrent ainsi à la façon de la cavalerie, profitant de leur agilité pour esquiver l’adversaire, tandis que les Orks à bord hurlent et font feu tous azimuts. Cette tactique est dévastatrice contre les armées plus statiques, qui ont du mal à réorienter leurs lignes de tir ou à manœuvrer pour engager les Orks avant que les Peaux-Vertes ne prennent leurs positions défensives à revers, puis traversent à nouveau leur dispositif jusqu’à ce que l’ennemi perde toute cohésion. Même des forces extrêmement mobiles comme les Cadres de Chasse T’au ou les pillards Drukharis ont du mal à contrer les Fondus d’la Vitesse des Evil Sunz, qui se délectent de ces guerres de vitesse.

Leur totem est une tête d’Ork rouge grimaçante placée au milieu d’un symbole solaire. Ils portent des armures rouges et peignent souvent leurs machines de la même couleur, fermement convaincus par l’adage Ork : le rouge va plus vite. Les Big Boss Evil Sunz adorent peindre leur véhicule intégralement en rouge. Cela remonte à une tradition selon laquelle les Orks recouvraient leurs montures du sang de leurs ennemis, une pratique encore en vigueur chez certains Evil Sunz.

Le Clan Snakebites

Les Snakebites sont des traditionalistes, et nombre d’entre eux se situent à peine au-dessus des Orks Sauvages sur l’échelle de la civilisation. Cela n’a jamais empêché les bandes de guerre des Snakebites de balayer l’ennemi lorsqu’ils déchaînent leur fureur tribale.

Les Snakebites sont considérés comme des arriérés par les Clans plus avancés technologiquement, car ils restent fidèles aux traditions. Ils évitent les objets compliqués, et se fient à des outils fiables : un os taillé en pointe, un gourdin bien lourd ou un Kikoup' affûté. Au combat, ils s’enduisent de boue et de peintures de guerre, se parent des crocs et des griffes des bêtes qu’ils ont abattues, et portent leurs peaux mal tannées.

Il en résulte des Orks endurcis par la vie et aussi coriaces qu’un steak de Grox trop cuit. Les Snakebites sont des éleveurs très doués ; leurs Grots et leurs Squigs sont réputés être les plus féroces de tous. Lorsqu’une bande de guerre part au combat, elle emmène une véritable ménagerie, le campement devenant pour l’occasion une piste de cirque où se bousculent des Squigs de toutes tailles et des Grots apeurés. Si un Ork cherche un bon Squig d’attaque ou un Grot particulièrement obéissant, il sera avisé de s’adresser aux Snakebites .

Les bêtes les plus terrifiantes élevées par les Snakebites sont les Squiggoths, des créatures énormes capables de renverser des chars et de piétiner des pelotons entiers de soldats. Un Squiggoth bien dressé est loyal jusqu’à la mort envers son maître Snakebite, qu’il reconnaît à son odeur caractéristique, et à qui il sert de char d’assaut vivant aussi bien que de bête de somme.

Le nom et l’emblème des Snakebites proviennent d’un rituel d’initiation lors duquel le jeune Ork doit se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d’aspirer le venin de la plaie afin de prouver sa force. Les Snakebites s’adonnent à cette mithridatisation de choc tout au long de leur vie. Lors de leurs invasions, ils emportent systématiquement des serpents venimeux, juste au cas où la faune locale se révélerait hélas inoffensive. Pour un Snakebite, rien ne vaut un serpent venimeux comme animal de compagnie.

Les Fouettards Snakebites élèvent un grand nombre de Gretchins, qui en temps de guerre, sont équipés sommairement avant d’être menés au combat pour être affectés aux batteries d’artillerie. Paradoxalement, les armes les plus sophistiquées de l’arsenal des Snakebites se retrouvent généralement entre les mains de leurs Grots, qui sont chargés de comprendre comment elles fonctionnent. Les Orks se regroupent quant à eux en bandes importantes qui entonnent des chants et poussent des rugissements pour atteindre un état de frénésie meurtrière. Quand les Snakebites lancent un assaut, ils font preuve d’une férocité telle que l’ennemi est emporté par une avalanche d’Orks fous furieux, de Squigs aux mâchoires démesurées, de Grots agressifs et de véhicules brinquebalants. Malgré leur technologie rudimentaire, les Snakebites sont redoutables.

"Vivre de la terre. Chercher la guerre. Zigouiller tout s’qui s’approche. La tradition a du bon."
—Grodd, Fouettard Snakebite

Korsaires


Généralités

Les Korsaires sont des pirates sans foi ni loi, qui parcourent le néant à bord de navires fumants dans le seul but de provoquer autant de destructions que possible. Ils s’attaquent à tous ceux qui ont le malheur de pénétrer les parages où ils croisent, faisant feu à volonté pour désemparer le navire adverse aussi vite que possible. Lorsqu’ils y parviennent, ou que l’ennemi est assez stupide pour se rendre, les Korsaires l’abordent, tuent tout ce qui bouge et s’emparent du reste. Ils regagnent alors leur repaire afin de compter leurs biens mal acquis.

Composition d'une bande

Les bandes de guerres de Korsaires se composent typiquement de Peaux-Vertes qui ont quitté leur Clan, ou plutôt qui en ont été chassées. Certains de ces Orks ont survécu à l’annihilation de leur Tribu, en raison d’une guerre particulièrement meurtrière ou de tout autre désastre apocalyptique. Ces dernières années, ces destructions ont été causées par les tempêtes Warp qui ont ravagé les territoires peaux-vertes, et si beaucoup ont échappé à la désintégration de leur planète ou de leur forteresse spatiale, la Grande Faille a eu une influence étrange sur certains Orks, qui sont devenus particulièrement cupides, quand ils n’ont pas sombré dans la folie.

De nombreuses bandes de guerres Korsaires se composent principalement de Frimeurs, car la carrière de mercenaire permet à un Ork de s’enrichir rapidement, du moment qu’il parvient à survivre. Cependant, en dehors de ces crâneurs obsédés par la compétition, les bandes de guerres Korsaires sont aussi variées que celles des Tribus Orks, quoique bien plus hétéroclites. Les Badmeks et les Doks Mabouls sont bien représentés, en compagnie de bandes de Boyz Korsaires bigarrés. Des Grots rebelles côtoient fréquemment des Bad Ork Biker Boy, des Dingboyz enragés et des pilotes de Gorkanauts et Morkanauts errants. Appuyées par des Kroizeurs Kituent en orbite basse, les bandes de guerres des Korsaires frappent fort, déclenchent des affrontements chaotiques puis s’emparent de tout ce qu’elles peuvent avant de disparaître dans l’espace aussi soudainement qu’elles étaient apparues.

Parias

Quelles que soient leurs origines, les Korsaires sont exclus du reste de leur peuple, et adoptent leur propre kultur’, que beaucoup d’Orks voient comme suspicieusement "pas Ork". En effet, au lieu de chercher à rejoindre une nouvelle Tribu, ou de maintenir les traditions de leur Clan d’origine, ils désignent un Big Boss Korsaires, le plus gros et le plus agressif d’entre eux, avant de partir à l’aventure dans la galaxie. Aucun Ork ne perd jamais vraiment l’amour de la bagarre, mais les Korsaires sont connus pour leur cupidité, et seule l’accumulation de dents les intéresse. Ils cultivent l’individualisme, se parent d’atours aux couleurs criardes et de trophées ostentatoires, n’hésitent pas à orner leurs armes de métaux précieux et affichent le symbole du Jolly Ork sur leurs bannières dorsales, leurs véhicules et plus généralement partout où ils le peuvent. Les Korsaires lancent des raids éclair contre les mondes vulnérables, harcèlent les routes spatiales telles des vautours opportunistes, et combattent pour tout Big Boss désireux de louer leurs services, du moins tant qu’il ne tombe pas à court de dents.

Waaagh!

Généralités

Les Orks ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s’affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n’être que des escarmouches localisées, mais lorsqu’une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète ou un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une Waaagh!, une croisade d’agression qui s’abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.

Formation

La formation d’une Waaagh! peut prendre du temps. Un Boy Ork visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa Tribu, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l’assaut d’autres Tribus de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau Big Boss croît, et de plus en plus de Peaux-Vertes se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.

Course à l'armement

Les Mékanos de toutes les Tribus se trouvant sous le joug du Big Boss commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la Waaagh! prend forme, fabriquant des machines de guerre et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d’autre que des piles de métal tordu et d’un enthousiasme sans bornes. Des Gorkanauts et de Morkanauts apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l’appel de la Waaagh! naissante. Les bandes de Mékanos érigent des échafaudages pour les Krabouillators et les Gargants, puissantes effigies divines dont la vision éveille l’esprit des Orks et augmente d’autant la puissance psychique de la Waaagh!.

Bien qu’unis par un chef commun, la rivalité entre les Clans et les Tribus est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la Waaagh! des véhicules toujours plus destructeurs. Les Mékanos qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des Gargants assemblent à la place des bandes brinquebalantes de Boît'Kitu et de Dred Eud'la Mort, ou encore des Chariots de Guerre pour les Big Boss et leurs bandes.

Seigneur de Guerre

Rapidement, la Waaagh! s’étend à d’autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le Big Boss dirigeant, l’Ork à l’origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur Seigneur de Guerre, et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les Orks jusqu’aux sites des combats.

Marée Verte

Lorsque l’appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d’Orks se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.

Quand les Orks se rassemblent, l’air est saturé d’une odeur d’huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des Gargants. Les Peaux-Vertes recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des Gorkanauts et des Morkanauts apparaissent. Des pièces d’artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l’espace, dans lesquels rugissent des Dakkajets. Les Speed Freeks font vrombir leurs machines et les Boyz tirent en l’air d’excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de Gretchins.

Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de Peaux-Vertes, et chaque Ork sait qu’il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la Waaagh! est perceptible, telle une vague de violence et d’orkitude. Et pendant ce temps, Gork et Mork observent depuis le Warp les actes de leurs serviteurs.

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Nommer votre Fluff-fan

Nommer les Choz

Les Orks sont par nature distraits, majoritairement stupides et avec la mémoire courte, par conséquent nommer les choses chez eux est une affaire nécessitant une complexe simplicité, puisqu'il faut trouver des noms suffisamment simples pour qu'ils s'en souviennent, tout en restant évocateurs et un minimum effrayant.

Rappelez-vous que le nom de votre Fluff-fan doit imposer la peur aux Citoyens de l'Impérium et le respect aux Boyz et aux Boss qui pourraient être tentés de vous nuire.

Nommer un Clan

Les Clans sont ce que les Orks font de plus durable, et pour que quoi que ce soit durable dans leur société éphémère en perpétuel changement, il faut du simple, du robuste, des noms courts et illustratifs qui parlent d'eux même.

Le Nom d'un Clan est généralement constitué de deux mots, liés ou non, et doit résumer toute l'idéologie du Clan. Les Goffs forment une exception justifiée, leur nom monosyllabique illustrant toute leur brutalité dénuée de fioritures puisque signifiant littéralement "Guerrier Balaise".

Nommer une Tribu ou un Empire

Les Tribus et Empires Orks sont posés sur des fondations de sables, s'effondrent et se construisent un peu partout au gré des vents et de la volonté de Gork & Mork. Paradoxalement, les Seigneurs de Guerre qui parviennent à unifier des Tribus et des territoires pour former leur Empire ont un égo aussi démesuré que leur pouvoir est fragile. Ainsi, presque tous les Empires Orks ont des noms à rallonge, ronflants et bouffis d'orgueil, comme l'Empire du Grand Despote de Dregruk, celui de l’Archidictateur de Gathrog, celui de l'Archipyromane de Charadon ou le Grand Tyran de Jagga.

Nommer une Waaagh!

L'énorme majorité des Waaagh! sont nommées d'après leur Seigneur de Guerre (exemple "Waaagh! Nazdreg"). Parmi les non-conformistes, on retrouve :

  • les Waaagh! nommées d'après un fait particulier de la guerre ayant donné naissance à cette Waaagh! (Exemple "Waaagh Fracass'Têt'")
  • les Waaagh! nommées d'après un trait distinctif (exemple : "Waaagh! Rouge")
  • les Waaagh! nommées en référence à leur mode opératoire (exemple : "Speedwaaagh!")

Cette liste est bien sûr non exhaustive et vous êtes libre de faire preuve de créativité.

"Cette tribu se fait appeler la Waaagh! Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis."
—Commandeur Impérial Skar Kulm

Créer un Clan

Kultur' du Clan

Chaque Clan Ork a développé ses propres coutumes, sa "kulture", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d’attaquer l’ennemi. Bien qu’aux oreilles des Peaux-Vertes, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l’essentiel se résume aux méthodes favorites des Orks pour casser les dents d’autrui.

Couleur du Clan

Généralités

Les couleurs ont des vertus sacrées et magiques chez les Orks ; l'exemple le plus connu étant le Rouge (Gor), couleur de la Vitesse (ainsi que du Sang et du Massacre), qui fait que tout ce qui est rouge va plus vite.

Glyphe Nom Couleur Signification du Glyphe Faveur Divine
Bourb.png Bourb Brun ?
Gof.png Gof Noir Guerrier, pointu, métal, nuit Le Noir est plus solide
Gor.png Gor Rouge Sang, Massacre, Blessure Le Rouge va plus vite
Krann.png Krann Blanc Mort, Os, Crâne, Rocher Le Blanc ne craint rien
Naz.png Naz Lune, Briller, Richesse
Orky.png Orky Vert Ork, Kultur' Ork, Bon Le Vert est plus mieux
Uz.png Uz Jaune Soleil, Sec, Chaud, Soif, Jour Le Jaune explose plus fort
Zod.png Zod Bleu ? Le Bleu est plus chanceux

Camouflage

La notion de camouflage chez les Orks est très différente de celle des autres civilisations, essentiellement car selon eux, ce qui caractérise la furtivité est un violet criard négligemment ajouté à ses vêtements ou à son armure déjà bariolés. Étrangement et au détriment de toute logique, ces peintures de camouflage fonctionnent si les Orks y croient suffisamment.

Damier

Le damier est un motif traditionnel récurrent chez les Orks, car (comme tous les autres motifs traditionnels courants) il n'est pas dur à faire pour des Boyz impatients et distraits aux grosses mains malhabiles.

Cela ne le prive pas d'avoir une importance symbolique, shamanique et magique très forte dans cette Kultur' où les couleurs sont déjà importantes, symboliques et magiques : tracer un damier sur une arme, une armure ou un véhicule, c'est invoquer les pouvoirs de Gork et Mork pour fusionner les vertus magiques des deux couleurs et les rendre plus fortes tout en affirmant sa "ferveur religieuse" et son désir de plaire aux Dieux.

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Créer une Tribu

Le Chef de Guerre

Une Tribu n'existe que grâce à la poigne de fer du Chef de Guerre qui maintient les rangs anarchiques des Orks sous sa domination, du plus petit Grot jusqu'au plus ambitieux des Boss. Il est donc primordial de consacrer une part importante de votre article à ce Personnage, son histoire, son caractère et autres détails personnels comme son arme favorite ou sa façon préférée de tuer des choz.

Tout le monde le sait, sans chef les Orks s'entretueront jusqu'à ce qu'un nouvel Ork soit assez grand, gros, fort et méchant pour soumettre tous les autres, par conséquent un Chef de Guerre a une longue histoire de massacre et de cassage de bouche qui l'a mené jusqu'à la position où il est. Et s'il est ruzé, il saura très vite s'entourer de Nobz et de Brikolos pour le servir et le protéger des assassins ennemis ou des Boss inférieurs qui oublieraient leur place.

Lorsque l'heure de la Waaagh! a sonné, on retrouve généralement trois comportements chez les Seigneurs de Guerre de Tribus :

  1. Ils sont responsables de cette Waaagh! et la mènent pour étendre leur territoire (ou déménager si leur territoire précédent ne les satisfait plus).
  2. Ils suivent le Chef de Guerre de cette Waaagh! pour s'amuser un peu avec les Boyz, la présence de plusieurs Orks de cette taille peut créer des conflits internes.
  3. Ils laissent leurs Boyz rejoindre la Waaagh, mais restent sur leur territoire, c'est une bonne façon de se débarrasser de gêneurs ou de Boss un peu trop envieux du titre en les envoyant crever très loin, et au pire, s'ils survivent, ils fonderont une Tribu là-bas et se seront bien marrés.

Type de Tribu

Empire Ork

Sans doute le chouchou des Fluff-fans, un Empire Ork gouverne un territoire pouvant aller d'un Sous-Secteur à une portion entière de galaxie et exerce sa suzeraineté sur des dizaines voire des centaines de Tribus "vassales", dont les Chefs de Guerre sont moins puissants que votre Seigneur de Guerre, dont ils jalousent le pouvoir, et chacun de ces Chefs de Guerre gouverne entre une et plusieurs dizaines de Bandes de Guerres chacune dirigée par un Big Boss.

Un Empire Ork est une menace à grande échelle et sera presque toujours victime de la volonté des autres civilisations de le dissoudre avant qu'il ne devienne trop dangereux, sans parler du risque de s'écrouler sous son propre poids ou sur un caprice du destin.

Tribu Sédentaire

Une Tribu Sédentaire est le palier en dessous d'un Empire Ork. Généralement basé sur une seule planète, voir un ou plusieurs systèmes, jusqu'à tout ou partie d'un Sous-Secteur pour les plus prolifiques, mais atteindre une telle masse critique les ferait entrer dans la catégorie des Empires Orks.

Une Tribu Sédentaire est très attachée à son territoire, qu'elle ne quitte généralement jamais complètement : quand bien même l'appelle de la Waaagh! se ferait sentir qu'une partie de la Tribu resterait à domicile pour veiller sur ses terres. Les raisons à cela sont aussi nombreuses qu'il existe de Tribus : tradition, superstition, "monument" à l'Orkitude, désintérêt pour l'aventure... Toutes les raisons sont bonnes, à vous de trouver la vôtre ; une montagne balafrée par les hasards des conflits dont un flanc ressemble étrangement au visage de Gork (ou Mork) et cette planète deviendra instantanément sacrée pour votre Tribu qui devra la conserver à tout prix !

Une Tribu Sédentaire est souvent une fédération d'une à plusieurs dizaines de Bandes de Guerre dont les Boss acceptent l'autorité de votre Chef de Guerre.

Tribu Nomade

Au contraire des Tribus Sédentaires, les Tribus Nomades n'ont aucune raison de s'attarder en un même endroit et se déplacent aléatoirement au gré des courants Warp. Qu'elles migrent de planète en planète pour les quitter sitôt celles-ci intégralement pillées, ou qu'ils soient installés de manière permanente à bord d'une flotte ou d'un énorme Space Hulk, ces Tribus sont un fléau car on ne sait jamais où et quand elles vont frapper, tout en ayant la certitude qu'elles frapperont !

Les Tribus Nomades ont plus que n'importe quelle autre affaire à des problèmes d'insubordination, de désertion ou d'ingérence de Chefs de Guerre de Tribus croisées en chemin, car leur vie est aventureuse et faite de surprise, ainsi les Boyz n'ont que peu d'attache et acquièrent vite le goût de l'exploration et du voyage, avec ou sans le reste de la Tribu.

Flotte Korsaire

Les Korsaires sont les parias de la société Ork, des Peaux-Vertes qui par choix ou par nécessité ont quitté Clan et Tribu. Ils forment des bandes de mercenaires et de pirates qui ravagent et pillent la galaxie, quand ils ne se battent pas entre eux pour s’approprier la plus grosse part du butin.

Dans leur mode de fonctionnement, elles ne diffèrent que peu des Tribus Nomades, à part que les lois de la société Ork n'y ont pas cours et que leurs déplacements sont bien moins laissés au hasard : un Kap'taine choisi ses combats, qu'il s'installe sur une route spatiale très fréquentée pour y dresser des champs de mines et des embuscades ou qu'il suive les flottes de guerre tel un charognard pour se repaître des restes des combats.

Pèlerinage Orkanaut

Parmi les Tribus Nomades qui hantent l'espace, on retrouve une anomalie aussi rare qu'elle est dévastatrice : le Pèlerinage de Gorkanauts et de Morkanauts, aussi appelé "la Grand' Waaagh!"

Généralités

À mi-chemin entre le Dred Eud'la Mort et le Krabouillator, ces machines de guerre bipèdes combinent les forces et les atouts des marcheurs et des chars d’assaut avec une efficacité grandiose. Hauts de plus de six mètres et d’aspect Orkoïde, les Gorkanauts et les Morkanauts sont des effigies de guerre qui évoquent les aspects de Gork et de Mork. Un Gorkanaut est en général piloté par un Nob, tandis qu’un Morkanaut sera contrôlé par le Mékano qui l’a construit. Dans les deux cas, le pilote embarque seul dans cette énorme armure de combat dans le but de se faire un nom.

Vision Divine

Typiquement, un Ork franchit cette étape drastique après avoir reçu des visions des Dieux Orks lui enjoignant de partir pour les étoiles et à rejoindre la Grand’ Waaagh!. Parfois, elles interviennent après qu’un ouragan d’énergie Waaagh! traverse le cerveau du peau-verte, suite à un orage Warp localisé ou au surplus d’un Bizarboy proche qui se "laisse aller". D’autres fois, elles résultent d’un coup sur la tête ou d’une cuvée douteuse de bière de Squigs, mais le résultat est le même : le pilote part sur le sentier de la guerre, accompagné par les gars les plus loyaux ou les mieux payés de son entourage. Certains disparaissent sans laisser de trace, avalés par les ténèbres du vide, mais d’autres - tels Nardzog le Krabouillator ou Kaptaine Killgubbinz - ont su se faire un nom. Depuis que la Grande Faille a divisé la galaxie, les occurrences de tels héros du peuple Ork se mettant en quête de batailles et de gloire se sont multipliées. Des bandes entières de Gorkanauts et de Morkanauts nomades ravagent l’espace impérial, professant à travers leurs haut-parleurs la gloire de la Grand’ Waaagh! et le retour de Gork et de Mork. Après eux, seule une désolation calcinée témoigne de leur passage.

Une Forme d'Exil

Les pilotes de Morkanaut - comme leurs homologues de Gorkanaut - sont souvent des parias. Certains ressentent l’appel de la Grand’ Waaagh! et se mettent en quête de carnage au nom de Mork. D’autres combattent pour des Korsaires afin de piller les secrets technologiques d’autres espèces. Ces Badmeks ont en général été bannis pour des crimes comme s’être servi de la hutte du Bizarboy comme cible d’entraînement. Ces pilotes dévoyés sont particulièrement dangereux, et commencent souvent leur errance après avoir piétiné par vengeance leur ancienne Tribu.

Territoire de la Tribu

Le Territoire d'une Tribu désigne la zone d'influence théorique d'un Chef de Guerre et là où l'on peut théoriquement tomber sur ses Boyz. Il faut prendre en considération que la plupart de ces territoires ne sont pas densément "orkisés" et qu'ils revendiquent souvent des zones d'espace immense où ils n'ont de réel pouvoir qu'en s'y déplaçant occasionnellement (pour ne pas dire fortuitement).

Plus votre territoire est vaste, plus il est dur à défendre et plus il sera attaqué pour démanteler votre pouvoir, mais plus il comptera de planètes occupées et de grosses bagarres pour galvaniser les Boyz. Gardez cependant en tête que des Territoires aussi vastes et puissants qu'Octarius ou que Dregruk et Gathrog sont du domaine de l'exception, et que vous demeurez inférieur au canon.

Créer une Waaagh!

Le Chef de Guerre

Chef de Guerre de la Waaagh!

Peu de choses distinguent le Chef de Guerre d'une Waaagh! et le Chef de Guerre d'une Tribu, et un observateur extérieur pourrait ne pas voir la différence entre les deux si le premier combat sur le territoire du second.

L'un des points essentiels qui les séparent, c'est que le Chef d'une Tribu exerce son autorité pour dominer un territoire et en soumettre les bandes de guerres anarchiques, alors que le Chef d'une Waaagh! doit presque intégralement sa place à sa capacité à remporter des victoires : un Boss "faible" poussant ses Boyz à la défaite ne tardera pas à être renversé, ou à se retrouver tout seul lorsque tout le monde aura déserté pour aller combattre ailleurs, tandis qu'un Boss "fort" enchaînant les victoires (ou les coups de chance) verra sa légende portée à travers le Warp dans le champ psychique de l'Esprit de la Waaagh! pour faire venir de plus en plus d'Orks depuis des territoires de plus en plus lointains pour combattre sous sa bannière.

En règle général, le Chef d'une Waaagh! est inférieur hiérarchiquement au Chef d'une Tribu, à moins que sa Waaagh! victorieuse ne le mène à implanter sa propre Tribu sur le Territoire tout juste conquis, car le Chef de Guerre d'une Tribu "autorise" le Chef d'une Waaagh! à recruter ses Boyz, à parcourir son Territoire ou à y combattre, et renverser le Chef d'une Tribu signifierait abandonner la Waaagh! pour diriger la Tribu et son Territoire.

Seigneur de Guerre de la Waaagh!

Une exception à ce statut est notable : les Seigneurs de Guerre, des Orks tellement énormes et aux accomplissements tellement nombreux que leur légende dépasse de loin celle de n'importe quel Chef de Guerre.

Ces Orks sont rarissimes et on n'en voit rarement plus d'une poignée par génération dans la galaxie entière, et parmi les actuels tenants du titre, Ghazghkull Mag Uruk Thraka pousse les limites de ce statut encore plus loin au point de rappeler à l'Impérium le douloureux souvenir de La Bête, l'Ork le plus grand et puissant jamais répertorié qui failli ployer la galaxie entière sous sa botte un millénaire après l'Hérésie d'Horus.

Une Waaagh! menée par un Seigneur de Guerre dépasse toutes les mesures et les Chefs de Tribus sont souvent contraints de plier à toutes leurs exigences pour contribuer à leur Waaagh!, bien qu'un tel Seigneur de Guerre ne s’immisce pratiquement jamais dans la politique interne des Tribus qui y contribuent.

Vague de Destruction

Une Waaagh! est un phénomène semblable à un feu de brousse : éphémère et dévastateur, qui se répand tant qu'il y a quelque chose à brûler et disparaît sitôt qu'il est en manque de combustible ; en l’occurrence, en manque de trucs à casser et de gens à frapper, et elle ne laisse derrière elle que cendre et poussière sur laquelle une nouvelle génération d'Orks prendront vie bien après le départ des survivants de la Waaagh!, s'il y en a.

C'est donc un phénomène limité dans le temps et dans l'espace, il faut déterminer quand et où à eu lieu cette Waaagh, ce qu'elle trouve sur sa route, qui elle affronte et pendant combien de temps dure-t-elle avant de s'épuiser, se disperser ou se disloquer sur un adversaire trop fort pour elle.

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Figures Héroïques

Boss

Généralités

La Hiérarchie chez les Orks est indexée sur la taille des spécimens ; plus un Ork survit à des combats, plus il grandit. Plus un Ork est grand, et plus il est malin ou méchant, parfois les deux, et plus sa personnalité se développe pour découvrir l'ambition qu'il a toujours eu dans le sang : être le plus grand, le plus gros, le plus fort, le plus laid, le plus sale et le plus méchant de sa Tribu pour la mener à la guerre, et plus il y a d'Orks, plus ils peuvent grandir.

À contrario, moins les Orks sont nombreux et combattifs, plus ils régressent en taille, en agressivité et en intelligence.

Ordre de Croissance & Rang social

  1. Boyz
  2. Balaizboyz (Vétérans)
  3. Nobz (Nobles)
  4. Boss Nobz (Chef des Nobles)
  5. Big Boss (Grand Chef)
  6. Warboss (Chef de Guerre)
  7. Warlord (Seigneur de Guerre)

Le Big Boss

Le Big Boss est l’Ork le plus énorme et le plus fort d’une Tribu Ork. C’est un vétéran assoiffé de sang, équipé des meilleures armes disponibles, qui surplombe ses gardes du corps de plusieurs têtes. Un Big Boss est décisionnaire dans tous les problèmes de la Tribu seulement parce qu’il est l’Ork le plus gros, le plus sauvage et le plus méchant.

Certains Big Boss sont assez malins pour établir une stratégie avant le début des hostilités, c’est cependant sur le champ de bataille qu’ils révèlent leur véritable talent. Lorsque les combats font rage, ces Orks monstrueusement puissants laissent libre cours à leur sauvagerie et chargent au cœur des lignes ennemies pour commettre un carnage indicible. Le Big Boss devient alors un véritable avatar de l’orkitude et inspire respect et peur à ses ennemis comme à ses alliés.

Le Seigneur de Guerre

Les Big Boss qui réussissent deviennent des Seigneurs de Guerre. Des armées entières convergent incessamment sous leur bannière jusqu’à ce qu’ils aient sous leurs ordres une horde d’une ampleur terrifiante. Un Ork ne peut parvenir à cela qu’en étant impitoyable à l’extrême, aussi bien envers ses ennemis que ses subalternes. Les Orks se hissent dans la hiérarchie grâce à la ruse, la violence et une voix tonitruante. L’intelligence n’est pas une qualité requise, en fait la plupart des Big Boss sont aussi demeurés qu’un Grox-taureau. De toute façon, ils n’ont aucun mal à trouver des sous-fifres auxquels déléguer les tâches ennuyeuses comme l’intendance, l’envoi d’éclaireurs pour localiser l’ennemi ou encore penser à amener suffisamment de munitions pour ne pas tomber à court au beau milieu de la bataille.

Privilèges & Autorité

L’attirail guerrier d’un Big Boss est impressionnant, car une apparence intimidante est essentielle pour se faire respecter. Le Big Boss se sert en premier dans le butin de guerre, même si cela implique d’abord de tordre le cou quelques Deathskulls resquilleurs.

De plus, il se rend souvent au combat à la tête de son armée, à bord d’un Chariot de Guerre décoré de ses glyphes et de ses bannières personnelles.

Les rares fois où il n’est pas occupé à asseoir sa position en cognant quelques têtes, le Big Boss tient sa cour dans une grande salle puante, juché sur un trône et entouré de ses Nobz et de ses camarades de beuverie. Des bannières capturées pendent aux murs, et à ses pieds s’entassent des trophées et des prises de guerre. C’est là que le Big Boss rumine dans la pénombre et observe ses laquais d’un œil méchant tandis qu’il songe à ses prochaines conquêtes.

Brikolos

Généralités

Si les Orks n’étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les Gretchins, aussi serviles soient-ils s’ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l’équipement des Orks ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l’apanage d’une caste d’Orks appelée les Brikolos.

Types de Brikolos

Il existe de nombreux types de Brikolos, mais les plus courants sont les Mékanos, les Médikos, les Fouettards et les Bizarboyz.

Mékanos

Les Mékanos se chargent de la fabrication et de l’entretien des machines des Orks. Un Mékano particulièrement ambitieux, malin et talentueux peut grossir pour devenir un Big Mek, puis un Mek Boss.

Médikos

Les Médikos sont l’équivalent des médecins chez les Orks, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Un Médiko particulièrement inventif, dangereux et talentueux peut grossir pour devenir un Mad Dok.

Fouettards

Les légendes des Orks sont transmises par les Fouettards, qui s’occupent de l’élevage et de l’entraînement des Gretchins, des Snotlings et de toutes les races de Squigs, qu'ils conduisent sur le champ de bataille.

Bizarboyz

Les Bizarboyz sont des Psykers imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des Peaux-Vertes pour la projeter sous forme d’énergie Waaagh!.

Savoir Génétique

Bien que cela paraisse étrange aux humains, les Brikolos ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un Mékano sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un Médiko sait d’instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu’il fouille l’abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un Brikolo d’où viennent ses talents, il répondra qu’il a ça dans le sang.

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